Кто такой нарративный дизайнер: чем он занимается и почему нужен команде

Кто такой нарративный дизайнер: чем он занимается и почему нужен команде

Индустрия разработки игр считается одной из самых творческих не только на словах: найти свое место в геймдеве могут люди с совершенно разными талантами и призванием. В этой статье постараемся рассказать о демиургах игровых миров, чья профессия — создание и интеграция новых вселенных в игровой контекст. А наши собеседники — Никита, нарративный дизайнер на проекте Crossout, и Алексей, креативный директор Targem Games, — помогут разобраться в этом вопросе.

Итак, кто же такой нарративный дизайнер: что он делает, в чем заключается его работа?

Кто такой нарративный дизайнер: чем он занимается и почему нужен команде

Сразу хочется избежать путаницы. Часто, когда говорят о нарративном дизайнере имеют в виду игрового писателя и наоборот.

Нарративный дизайнер занимается механиками, инструментами, интеграцией лора и мира в игровой процесс. Он тесно работает с дизайнерами карт, персонажей, игровых объектов и механик. Нарратив есть даже в игре, в которой не написано ни строчки текста. Хорошая работа нарративного дизайнера ощущается сердцем (и умом иногда). Примеры — ICO, Shadow of the Colossus, Journey. Да и тот же Tetris.

Человеческий мозг думает историями. Нарративный дизайнер занимается интегрированием историй в интерактивное повествование. Его задача — погрузить игрока в контекст, в русло истории, в игровой мир, рассказать историю через геймплей. Игра — интерактивное развлечение, то есть игрок сам принимает решения. Разработчик должен создать коридор нарратива —повествования, — внутри которого игрок будет принимать эти решения, не сильно упираясь в стенки и не разрушая погружение.

В свою очередь, игровой писатель — больше про создание тех самых историй. Сценарий, конфликт, персонажи, собственно, тексты.

Если писатель-прозаик отвечает и за форму и за содержание, то для игры существует больше ролей. Игра больше похожа на фильм или театральную постановку. Где есть сценарист, есть режиссер, а есть актеры, декорации, музыка и все остальное. Нарративный дизайнер больше похож на смесь режиссера и всей остальной труппы. Хотя чаще он ближе к работнику сцены или помощнику режиссера. Именно он отвечает за то, чтобы мысль сценариста, видение режиссера и весь творческий замысел дошел до зрителя, то есть игрока.

Как происходит постановка задач для нарративного дизайнера в Targem Games? С какими отделами приходится взаимодействовать чаще всего и по каким вопросам?

Как и для любого дизайнера — через систему учета заданий. Создается ТЗ, где описано, что требуется сделать. Это может быть как что-то довольно абстрактное: «придумать мир с такими-то правилами», так и очень конкретное «нужно название для новой пушки в существующую фракцию».

У нас своя специфика работы: в последнее время мы делаем сессионные игры, где история не развивается от действий игрока, но производится много нового контента, игровых событий и прочего. То есть развивается сам мир, и сценарий этого развития уже создан и особо не меняется. Зато нужно очень много служебных текстов, описаний, названий и т. д. Причем не только для игрока, но и для самих разработчиков. Наши нарративщики отвечают за географию мира, историю, персонажей, следят за тем, чтобы новые пушки и режимы были в нужном ключе замоделены, озвучены и имели красивый и понятный сопроводительный текст. Приходится много общаться с дизайнерами интерфейсов, с дизайнерами карт, с отделом производства контента. Нужно показать свою работу, согласовать, внести правки, донести результат до команды, проследить, чтобы сделали то, что ты сочинил.

Кто такой нарративный дизайнер: чем он занимается и почему нужен команде
Кто такой нарративный дизайнер: чем он занимается и почему нужен команде

Есть ли у нарративного дизайнера какие-то ограничения, например, технические, лорные?

У любого разработчика есть ограничения. Сроки, бюджеты, физические законы нашей вселенной, наконец. Все начинается с технического задания. Если мы говорим про новую игру, то с концепта, который содержит в себе описание жанра, сеттинга, тех самых технических ограничений и прочего. И каждый следующий шаг отрезает ветки от дерева возможностей. Ведь пойти можно только по одному пути в одной реальности. Так что вопрос философский, я так понимаю. А когда игра уже готова, то она сама и представляет собой ограничение.

Кто дает фидбэк?

В идеальном мире — все. Команда, продюсеры, бета-тестировщики, игроки. И, естественно, фидбэк этот грамотно сформулированный. В реальности именно фидбэка часто не хватает, и приходится его искать самостоятельно.

Кто такой нарративный дизайнер: чем он занимается и почему нужен команде

Как долго может дорабатываться та или иная задача?

Создание игр — процесс итерационный. То есть каждая задача проходит, как правило, через несколько версий, каждая все более совершенная, чем предыдущая. Срок каждой итерации зависит от проекта и от задачи. Бывают задачи быстрые, на несколько минут, бывают и эпические, которые длятся неделями.

Насколько критично вы относитесь к тому, что сделали: например, пересматриваете ли сделанную работу, сверяете на наличие противоречий в лоре?

В любой творческой профессии требуется сочетание непробиваемой брони и беззащитного чувствительного сердца. Обычно первая реакция на критику — заплакать и убежать. Но годы тренировок позволяют научиться относиться к своему творчеству умеренно объективно. Умение принимать критику (фидбэк) — это очень важный навык дизайнера. Как и умение посмотреть на плоды своего труда как бы со стороны.

Какие инструменты, сервисы и приложения есть в арсенале нарративного дизайнера?

Ручка и бумага. Как у любого другого дизайнера. То есть таблицы, текстовые документы. Иногда самописные инструменты. Есть удобные тулзы чтобы проектировать интерактивное повествование, например, Articy

Где искать источники вдохновения?

Повсюду. Читать, смотреть, играть. Но главное — жить. Ничто не заменит личный опыт. Каждый человек уникален. И показать именно свой, уникальный, взгляд на непостижимую реальность внутри своей головы — такое под силу только творческому человеку. Видеоигры буквально погружают нас внутрь персонажа, заставляют быть не просто сопереживающим зрителем, а самому принимать решения и действовать.

До игр было кино, до кино — театр, до телевидения были книги, до пластинок были песни под открытым небом. Искусство вечно. И источникам его нет края, надо только держать глаза и сердце открытыми.

Кто такой нарративный дизайнер: чем он занимается и почему нужен команде
Начать дискуссию