Звуки пустошей. Интервью с главным саунд-дизайнером Targem Games

Довольно часто нас спрашивают о том, как происходит работа со звуком на проекте Crossout. Сегодня мы встретились с главным саунд-дизайнером нашей студии — известен под творческим ником Samoiloff — чтобы задать ему несколько вопросов про звукозапись, озвучку и саундтреки к играм.

<i>Samoiloff, саунд-дизайнер Targem Games</i>
Samoiloff, саунд-дизайнер Targem Games

Ты занимаешься звуковым дизайном всех наших проектов. Расскажи про главные принципы, которыми ты руководствуешься в своей работе независимо от конкретной игры или жанра.

— Хочется сделать хорошо, добротно, эффектно и при этом сохранить концепцию «комфортного звука». Любая игра как сервис, по моему мнению, должна предоставлять такой звук. То есть звук, который не будет раздражать или отвлекать игрока на длинной дистанции. В качестве ориентиров я часто смотрю на качественные и дорогие ААА-проекты, например Battlefield, Call of Duty. Они вдохновляют и мотивируют меня наблюдать, изучать, находить новые решения и идеи.

Еще я не люблю революционные изменения, поскольку это приводит к куче ошибок и шоковой реакции со стороны пользователей. Никогда не применяю это в своей работе. Эволюционное и гармоничное развитие позволит изучить реакцию игроков и качественно скорректировать вектор развития звуковой составляющей наших проектов.

Давай немного «теории». Верно ли, что саунд-дизайн является одной из составляющей геймдизайна? Какие основные задачи решает звук в игровом процессе?

— Да, определенно является. У саунд-дизайна много функций. В первую очередь он призван вызывать у игрока эмоции, быть иммерсивным, то есть погружать игрока в мир игры. И точно не в последнюю очередь он должен быть функциональным (полезным для игрока, например влиять на его эффективность в бою) и тесно сплетенным с другими направлениями геймдизайна. В этом плане мы чаще всего взаимодействуем с дизайнерами геймплея и интерфейса.

Как распределяется твоя работа по проектам?

— Crossout занимает примерно 3/4 рабочего времени, остальное уходит на другие проекты.

Как записываются звуки для Crossout?

— Часть звуков записывается непосредственно в студии (расположена в офисе Targem Games). У нас довольно большой парк различного оборудования, в том числе микрофонов. В студии обычно мы пишем голоса, материал для озвучки оружия, звуки коллизий с предметами и тому подобные вещи. Например, озвучка колесных дронов была записана с большой радиоуправляемой машинки в офисе.

Радиоуправляемая машинка в реальности / колесный дрон в игре Crossout

Другую часть необходимых для работы звуков мы, конечно, записываем на выезде. Это в первую очередь звуки двигателей автомобилей, шуршание шин по разным материалам, импульсы для ревербераторов, природные звуки.

Самое сложное — запись крупной техники и общественного транспорта, где очень важен этап подготовки. Сначала мы ищем подходящий автомобиль, затем ищем место, где мы могли бы его записать, договариваемся с людьми или другими компаниями, где это необходимо.

Как-то раз мы долго искали на конечной водителя трамвая, который согласился бы позвонить в трамвайный звонок. Люди округляли глаза, но звонить в звонок без повода отказывались. Хорошо, что в конце концов человек-таки нашелся.

После того, как этап поиска завершен, следует длительный этап подготовки оборудования к записи: мы ищем наилучшие позиции для расположения микрофонов, устанавливаем рекордеры, укладываем кабели. Ну и, непосредственно, сама запись.

А как записываются звуки техники, которой нет в реальной жизни?

— Сначала генерируем идеи, ищем ассеты, иногда синтезируем, смешиваем их, думаем над тем как это применить в игре, какими параметрами управлять, чтобы звук был более естественным, экспериментируем. Иногда дизайнеры помогают нам, описывают то, как представляют себе этот звук, находят хорошие референсы.

Довольно часто к новому сезону в Crossout выходит свой собственный саундтрек. Как создаются новые саундтреки к игре?

— Здесь половина работы также происходит в нашей студии звукозаписи. Стоит отметить, что мы сотрудничаем с композитором. Он не единственный композитор в команде, но все же большую часть музыки написал именно этот человек — Андрей Романов.

<i>Андрей Романов, композитор</i>
Андрей Романов, композитор

Итак, сначала я генерирую некую идею трека, подбираю референсы и показываю их композитору, иногда он приходит к нам в офис, чтобы обсудить детали. Затем делаются первоначальные наброски. Как музыкальный продюсер, я внимательно слушаю все, что создает композитор, происходит финальная доработка, шлифовка. На самом деле, процесс творческий и не всегда простой. Возникают и разногласия, и споры. Но, в конечном итоге, это идет на пользу проекту и качеству итогового продукта.

С точки зрения исполнения, очень хорошо мы относимся к записи живых инструментов. Всегда, где это возможно, пытаемся уйти от синтетического звучания в пользу живого. Получается то, что получается. По-моему, выходит неплохо.

Многих игроков волнует судьба озвучки рейдов. Есть ли какие-то новости?

— Речь идет про голосовую озвучку, довольно обсуждаемая сейчас тема. Согласен, что это действительно сделало бы игру разнообразнее и качественнее, но такое не сделаешь на одном энтузиазме. Это трудоемкая задача, требующая большое количество людей, ресурсов. При этом не всегда есть уверенность в том, что рейд не поменяется, не будет вырезан или заменен другим. В этих условиях очень тяжело планировать такую трудоемкую работу. Но обещаю, мы обязательно подумаем над этим.

Сейчас в производстве есть несколько крутых звуковых фич, которые улучшат игру. Они позволят нам автоматически выстраивать вокруг игрока качественное адаптивное звуковое сопровождение. Каждый день проходят тесты, проверки, обсуждения. За счет нововведений звуковой микс станет чище, понятнее, прозрачнее. В нем будет меньше звуков, которые отвлекают внимание игрока, это позволит больше концентрироваться на игровом процессе.

Мы хотим делать продукт, который нравится нашим игрокам. В то же время понимаем, что невозможно угодить каждому. Поэтому нам хочется получать от комьюнити больше конструктивных предложений и аргументированной критики, в том числе и в области звука. Это позволит провести анализ, выделить самые важные проблемы или ошибки.

Иногда игроки пытаются донести свои идеи и предложения до разработчиков в грубой, даже ультимативной форме, но это точно не самый конструктивный вариант коммуникации. Мы стремимся к диалогу, и он вполне возможен при сохранении взаимоуважения, аргументации своей позиции и уместности. Например, не стоит писать саунд дизайнеру о недостатках карты, а художнику — про балансные изменения, ведь в этом случае вам просто-напросто не смогут помочь. Напишите об этом в специально созданном для этого месте, пришлите отчет об ошибке, сформулируйте свои аргументы, чтобы они были состоятельными и могли принести пользу команде.

11
Начать дискуссию