{"id":14276,"url":"\/distributions\/14276\/click?bit=1&hash=721b78297d313f451e61a17537482715c74771bae8c8ce438ed30c5ac3bb4196","title":"\u0418\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u043b\u044e\u0431\u043e\u0439 \u0442\u043e\u0432\u0430\u0440 \u0438\u043b\u0438 \u0443\u0441\u043b\u0443\u0433\u0443 \u0431\u0435\u0437 \u0431\u0438\u0440\u0436\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

Готовы ли пользователи к метавселенным

Или это просто хайп.

В новой серии подкаста Х5 Tech Data Therapy мы поговорили о метавселенных: почему они появились, зачем нужны, есть ли проблемы с оборудованием, а ещё обсудили то, что, возможно, мы уже живём в метавселенной, но просто не догадываемся об этом. Наши гости — Андрей Себрант, директор по стратегическому маркетингу Яндекса, и Манвел Аветисян, Sr. Software Engineering Manager, AMD, ведущий подкаста — Дмитрий Прусов, директор департамента монетизации данных Х5 Tech*.

Дмитрий Прусов: Сегодня у нас выпуск про метавселенные. Как они появились, зачем нужны, какие задачи решают? И, наверно, логично будет поговорить про экономическую целесообразность.

Манвел Аветисян: Концепция метавселенных сформировалась очень давно, всё началось с любимого многими научно-фантастического романа «Лавина» Нила Стивенсона. Сейчас уже появились технологии, которые позволяют объединить всех людей в некие вселенные, где они будут общаться, взаимодействовать. Есть шлемы виртуальной реальности. Но создание метавселенных сильно тормозят технологические проблемы.

По данным одного из исследований, в США среднестатистическая семья использует VR-шлем всего 6 часов в месяц. Но я рос в 90-е и не могу себе такого представить – на приставках играли часов по 6 в день, да и на компьютере тоже. От этого может и боль в голове, и дезориентация, и тошнота. И с этими побочными эффектами человеческого организма справиться пока не получается. Обычно хэдсет покупают, используют несколько недель, и он отправляется на полку.

Андрей Себрант: В той же «Лавине» был интересен не просто виртуальный мир. То, что там получило название «метавселенная», – это идея взаимодействия материальной стороны нашего мира и той цифровой, на которой и происходит виртуальная жизнь. И вот эта идея, на мой взгляд, очень полезна, интересна и практична. Об этом говорил и теоретик метавселенных Боул. Но потом всё скатилось к истории, что надо выпустить очередной девайс. К сожалению, современные разговоры про метавселенную сводятся к тому, как приклеить новую красивую этикетку на никак пока не взлетающие виртуальные миры. Написать, что за этой этикеткой триллионы долларов и дальше требовать уровни иммерсивности, которые подозрительно напоминают первую серию матрицы.

Дмитрий Прусов: В дополнение – я недавно прочитал про использование метавселенных на около государственном уровне. Еврокомиссия потратила много денег на организацию вечеринки метавселенной, но туда никто не пришёл. То есть с точки зрения взаимодействия реального и виртуального миров пока ничего не происходит.

Андрей Себрант: Если посмотреть на внятные презентации, то выяснится, что фигурирует термин «промышленная» метавселенная. Это история не про игровую индустрию, а про любое современное цифровое предприятие. Да, там иногда нужны VR-очки, но другого класса. Например, для обучения людей поведению в нештатных ситуациях – там используется такое оборудование, которое игровым компаниям и не снилось. Кроме того, виртуальные копии станков, турбин, чего угодно, позволяют экономить колоссальные деньги в реальном мире, избегать аварий и так далее. Такое очень нравится журналистам. Если рассказываешь про цифрового двойника предприятия или города, то это звучит уныло. Но стоит сказать про то, что переселяешь завод в метавселенную, то про тебя все сразу начинают писать.

Дмитрий Прусов: Возникает вопрос этики. Про взаимоотношения людей – мы переносим в метавселенные те правила, что у нас есть в физическом мире, или создаём новые с учётом неограниченности и свободы? Просто читал пару кейсов, что нарушалась приватность, встречается абьюз и так далее.

Андрей Себрант: Вы сейчас начинаете рассказывать про виртуальный мир как отдельную сущность. Если же мы рассматриваем единый мир с двумя сторонами – цифровой и материальной – то вопрос отпадает. Почему должны меняться правила поведения при переходе с одной стороны улицы на другую?

Дмитрий Прусов: Ну при пересечении границы страны, например, обычно правила меняются…

Андрей Себрант: То же самое будет и в виртуальных мирах. Например, правила поведения рекламодателя в Европе, где есть digital PR и в России, где его нет, но есть другие правила, совершенно различны. Точно так же и здесь будет. Опять же мир един. Он стал сложнее, но правила в нём не поменялись и нет такого убежища, где вы на правила можете наплевать.

Люди не задумываются об очень простой вещи. Ещё 5 лет назад человек получал зарплату и шёл к банкомату, чтобы немедленно извлечь деньги. А теперь обратная история – человек суёт в банкомат эти бумажки, зная, что в любой момент может их забрать и оплатить, к примеру, доставку еды. Деньги – та сущность, которая отлично функционирует на обеих сторонах нашего мира: цифровой и материальной. И люди с этим абсолютно смирились. Хотя раньше считали, что счёт в банке – от лукавого. То есть деньги – нормальный такой портал на цифровую сторону из материальной и обратно. Метавселенная – это смесь.

Манвел Аветисян: Ваш пример с банкоматом – это просто развитие технологий. Ничего сверхъестественного в этом нет. Раньше мы ехали на рынок в выходные утром, чтобы купить продукты, сейчас же оформляем доставку в два клика.

Андрей Себрант: Да, а вы хотите, чтобы как любят писать журналисты каждую неделю, произошла революция? От прессы требуется сенсационность, кликбейтность. Чтобы тебя читали, нужно либо испугать человека, либо сказать такое, чтобы он ахнул, всё бросил и начал слушать. Но развитие так не происходит.

Мы обсуждали в начале, насколько редко используют VR-очки. Их в год продают десятки миллионов, что очень мало. О массовости речи не идёт – после первого же использования они попадают на полку. Для сравнения – смартфоны используют 6,5 миллиардов человек, а самих смартфонов гораздо больше.

Дмитрий Прусов: Возможно, просто негативный опыт использования…

Манвел Аветисян: Спроса нет, потому что сами устройства плохие. А устройства плохие, потому что нет спроса. В начале 2010 года мои друзья гейм-девелоперы хотели сделать 50 игр для виртуальной реальности и думали, что завоюют мир. На дворе 2022 год, а VR-очков до сих пор очень мало.

Андрей Себрант: Просто настоящие очки – это не тот девайс низкого уровня, что нам пытается продать тот же Цукерберг. Я видел устройства потрясающего качества в исследовательском центре компании «Шлюмберже», это мировой поставщик технологий. Но и стоят они на порядок дороже – максимально реалистичные очки для тренировок персонала нефтедобывающих платформ в разных внештатных ситуациях, помогают отработать навыки до автоматизма.

Манвел Аветисян: Я согласен – массовой истории не получается. Есть несколько действительно хороших игр, потому что это требует вложений, а они не возвращаются.

Андрей Себрант: Как только появятся хотя бы десятки миллионов реально играющих людей, покупающих хорошую версию VR-игры, производители этим займутся. Сейчас игровые виртуальные вселенные слабенькие.

Дмитрий Прусов: А у самих пользователей запрос есть на все эти виртуальные вещи?

Андрей Себрант: Точно есть. Microsoft, который довольно трезво умеет отслеживать потребности бизнеса, начинает применять к своему Teams и другим вещам, слово «метавселенная». От гибридных форматов никуда не уйти. Когда много офисов по всему миру, невозможно быть в одной точке на совещании – нужно работать эффективно без физического контакта. Конечно, на иммерсивные встречи как часть рабочего процесса есть запрос. Microsoft предлагает – давайте, сделаем трёхмерный голографический дисплей, чтобы обсуждаемый предмет стал хоть немного осязаем. Это поднимет качество удалённой работы. Тут не обязательно VR-очки, появятся другие средства, которые позволят работать с цифровыми объектами. Человек сможет воспринимать их визуально, как и объекты материального мира. За этим огромное будущее.

Дмитрий Прусов: Есть ощущение усталости от этой иммерсивности. Так ты знаешь, кто на тебя смотрит, а кто нет. А в zoom перед камерой ты всегда напряжён.

Андрей Себрант: Это же до всяких метавселенных появилось. Ещё во время пандемии многие работодатели хотели ставить софт, наблюдающий за тем, что происходит на компьютере у сотрудников. Требовали оставлять камеры включёнными. И это вопросы этики – не в какой-то метавселенной, а в привычном уже нам цифровом мире. Используя традиционные двумерные средства.

Дмитрий Прусов: Скажите, что вы порекомендуете нашим слушателям? Есть подозрение, что насчёт метавселенных – это маркетинг. Что они есть на самом деле, но это нормальный эволюционный технологический процесс, который идёт своим чередом. На что обратить внимание, чтобы быть в контексте?

Андрей Себрант: Смотреть не на то, что люди говорят, а на то, что делают. Ощутить на себе, что умеют современные VR-очки в компьютерных клубах, выставочных пространствах. Одно дело, когда это рассказывают маркетологи, а другое – попробовать самому. Составить собственное мнение. Понимать, что современные дети, когда вырастут, будут жить в мире, где умение работать с виртуальными объектами станет не менее важным, чем пользоваться ножом и вилкой.

Любопытно, что сейчас пользоваться очками без контроллеров невозможно. Это ещё одна технологическая проблема – нужно брать в руки две штучки и работать с ними. И в этот момент ты ничего другого делать не можешь, даже чашку ко рту поднести. Думаю, мы уйдём от этого, потому что это чудовищные костыли.

Манвел Аветисян: Соглашусь, и хотя мои 2 шлема стоят сейчас с разряженными батарейками, но я получил огромное удовольствие от того небольшого количества игр, которые существуют. Могу посоветовать каждому Half-Life: Alyx, есть трёхмерный YouTube, кино можно смотреть в шлемах прекрасно.

Андрей Себрант: Приведу пример Яндекс. Можно же? У нас много образовательных программ для школьников. Для победителей и просто сильных участников, которых мы не всегда можем привезти в Москву на награждение, Академия Яндекса придумала решение в Roblox. Это очень известная игровая онлайн-платформа, которая воспроизводится даже на самых простых смартфонах. Там мы построили виртуальную копию нашего офиса, и дети со всей страны прошлись по нему, увидели, как устроен Яндекс, там же на платформе проходили лекции. Дети были в восторге! Потому что побывали в виртуальной копии настоящего офиса. Вот то свойство метавселенной, когда грани стираются.

Манвел Аветисян: Не знаю, сколько времени вы на это потратили, но должны же быть какие-то специальные устройства, которые позволяют делать это легко и качественно.

Андрей Себрант: Это нормальная профессия будущего. Человек берёт чертежи реального офиса и воспроизводит его виртуальную копию. А дальше можно добавлять виртуальные фишки – и в следующий раз пригласить детей не в тот офис, который они могут посетить вживую, а тот офис Яндекса, который сейчас только строится, и будет открыт через 2 года. Это управление процессами, помогающими попасть в будущее реального здания.

Дмитрий Прусов: Думаю, вы подсказали нашим слушателям на чём сфокусироваться – это и технологические изменения, и карьерные возможности. Пример с офисом будущего вообще потрясает.

Андрей Себрант: Тут важно помнить, это история не про то, что, давайте, убежим в виртуальный мир, забудем про ужасы реального. Нет. Это возможность ликвидировать, например, географические барьеры, показать людям то, что они увидеть не смогли бы, заглянуть в будущее, где им предстоит жить и работать. Это та сторона метавселенной, которая мне нравится, – непрерывная связь и взаимопроникновение цифрового и материального, а не просто история с барьерами. И эти элементы метавселенной более-менее доступны. Лучше «щупать» их самому и выносить собственное суждение, попробуйте, тут не надо быть программистом или продвинутым геймером.

Полная версия нового выпуска подкаста Data Therapy здесь, подписывайтесь – каждую среду мы обсуждаем с коллегами и друзьями по рынку лучшие практики применения big data в бизнесе, как большие данные уже влияют на нашу жизнь и почему это совсем не страшно.

* Напоминаем, что все высказанные спикерами тезисы являются их личной позицией.

0
17 комментариев
Написать комментарий...
Alchakov Developer

Вы ебучий разлогин не можете решить в ебучем приложении, какие еще метавселенные, Джуны аутисты

Ответить
Развернуть ветку
Биткоин Газманова

щас бы в мета-вселенной "Пятёрочки" сидеть ЛОЛ

Ответить
Развернуть ветку
Не очень хороший человек

покуповывай

Ответить
Развернуть ветку
Daria Lisovskaya

Как в случае с любой технологией, для начала нужна хоть какая-то ясность не только в отношении того, что такое метавселенная вообще, но и того, как мы видим ее эволюцию: что возможно сегодня, завтра и послезавтра? Это поможет установить стратегические рамки того, как развивать технологии, таланты и бизнес-возможности там. Без определения хотя бы примерных рамок (когда под метаверсом многие понимают довольно разные концепции), она не станет значимым механизмом, полезным для бизнеса, государственного сектора и общества

Ответить
Развернуть ветку
Ddd

Менеджмент Х5 уже давно живёт в метавселенной. Убили программу лояльности, баллы и история покупок до сих пор не отображается. Но зато с умным видом сосут деньги инвесторов, витая в коцмасе.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Серик

1% кидки - смешная бонусная программа!
10 рублей = 1 балл
10 баллов = 1 рубль

Ответить
Развернуть ветку
Ddd

Не, там ещё смешнее! Кэшбэк по карте лояльности =0.5%, а за одну покупку в переке можно истратить максимум 300 руб. баллов, и чтобы это не гасило более 30% покупки. Это космическая лояльность!

Ответить
Развернуть ветку
blogerok

А в Х5 Tech нет еще должности директора в должности по "нечемунеделанью"?

Ответить
Развернуть ветку
Иван Серик

Рассмотрите меня!

Ответить
Развернуть ветку
Oleg Berezan

Где-то в мета-вселенной: «Гала, неси ключ, у нас отмена». 🤣

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Леопольдович

Да давно по ШК отмена ))))

Ответить
Развернуть ветку
Timur Kerimov

На самом деле там на тусовку Еврокомиссии пришло 300 человек, это подтвердила официальная сторона со ссылкой на девелоперов, но, конечно, это с практической стороны не меняет дело.

Главные проблемы, которые можно выделить по этой теме:

1. Затраченные средства на такое чудо (как отдельный продукт, так и тусовки Еврокомиссии) не оправдывают намеченных целей.

2. О чём было отмечено в тексте — ещё нет серийного и доступного производства «для каждого дома». VR очки, как мне кажется, не так удобно надевать, включать и снимать, чем, например, включать игру на компе или телефоне, более того, такие девайсы тяжело использовать с т. з. здоровья.

3. И, на мой взгляд, самое главное. Для демонстрации какого-то продукта есть более доступные, понятные и удовлетворяющие интерес аналоги: видеообзоры, презентации, цифровые модели с обычного 2д 3д экрана) что не позволяет сформироваться спросу.

Возможно, эти проблемы смогут решить другие помощники, например, тактильные VR перчатки, которые позволят людям ощущать предметы в метавселенной более живыми, воспроизводить физический контакт. В дополнение к этому - «оцифровать» другого человека, который далеко живёт и т. о. получить возможность обнять его на расстоянии — правда ведь интересно? Но до их развития и продаж тоже нужно дойти. Тут так же ещё нет достаточного спроса.

Спасибо за текст, будем ждать ещё десятилетие. Всё-таки в конце прошлой декады все руководители мировых ИТ гигантов друг за другом говорили, что это десятилетие — десятилетие для VR AR. И как мы знаем по слухам, Apple тоже работает над этим, а эти парни крайне редко ошибаются 😄👌🏽

Ответить
Развернуть ветку
Иван Серик

Безумно дорого!

Ответить
Развернуть ветку
Николай Белкин

я готов)готов к хорор квестам

Ответить
Развернуть ветку
Иван Орлов

Просто хайп.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Саввин

Готовы ли компании не навязывать пользователям свои сраные метавселенные?

Ответить
Развернуть ветку
Константин Калейников

сейчас каждый второй в своей "метавселенной" живет))

Ответить
Развернуть ветку
14 комментариев
Раскрывать всегда