Готовы ли пользователи к метавселенным

Или это просто хайп.

Готовы ли пользователи к метавселенным

В новой серии подкаста Х5 Tech Data Therapy мы поговорили о метавселенных: почему они появились, зачем нужны, есть ли проблемы с оборудованием, а ещё обсудили то, что, возможно, мы уже живём в метавселенной, но просто не догадываемся об этом. Наши гости — Андрей Себрант, директор по стратегическому маркетингу Яндекса, и Манвел Аветисян, Sr. Software Engineering Manager, AMD, ведущий подкаста — Дмитрий Прусов, директор департамента монетизации данных Х5 Tech*.

Дмитрий Прусов: Сегодня у нас выпуск про метавселенные. Как они появились, зачем нужны, какие задачи решают? И, наверно, логично будет поговорить про экономическую целесообразность.

Манвел Аветисян: Концепция метавселенных сформировалась очень давно, всё началось с любимого многими научно-фантастического романа «Лавина» Нила Стивенсона. Сейчас уже появились технологии, которые позволяют объединить всех людей в некие вселенные, где они будут общаться, взаимодействовать. Есть шлемы виртуальной реальности. Но создание метавселенных сильно тормозят технологические проблемы.

По данным одного из исследований, в США среднестатистическая семья использует VR-шлем всего 6 часов в месяц. Но я рос в 90-е и не могу себе такого представить – на приставках играли часов по 6 в день, да и на компьютере тоже. От этого может и боль в голове, и дезориентация, и тошнота. И с этими побочными эффектами человеческого организма справиться пока не получается. Обычно хэдсет покупают, используют несколько недель, и он отправляется на полку.

Андрей Себрант: В той же «Лавине» был интересен не просто виртуальный мир. То, что там получило название «метавселенная», – это идея взаимодействия материальной стороны нашего мира и той цифровой, на которой и происходит виртуальная жизнь. И вот эта идея, на мой взгляд, очень полезна, интересна и практична. Об этом говорил и теоретик метавселенных Боул. Но потом всё скатилось к истории, что надо выпустить очередной девайс. К сожалению, современные разговоры про метавселенную сводятся к тому, как приклеить новую красивую этикетку на никак пока не взлетающие виртуальные миры. Написать, что за этой этикеткой триллионы долларов и дальше требовать уровни иммерсивности, которые подозрительно напоминают первую серию матрицы.

Дмитрий Прусов: В дополнение – я недавно прочитал про использование метавселенных на около государственном уровне. Еврокомиссия потратила много денег на организацию вечеринки метавселенной, но туда никто не пришёл. То есть с точки зрения взаимодействия реального и виртуального миров пока ничего не происходит.

Готовы ли пользователи к метавселенным

Андрей Себрант: Если посмотреть на внятные презентации, то выяснится, что фигурирует термин «промышленная» метавселенная. Это история не про игровую индустрию, а про любое современное цифровое предприятие. Да, там иногда нужны VR-очки, но другого класса. Например, для обучения людей поведению в нештатных ситуациях – там используется такое оборудование, которое игровым компаниям и не снилось. Кроме того, виртуальные копии станков, турбин, чего угодно, позволяют экономить колоссальные деньги в реальном мире, избегать аварий и так далее. Такое очень нравится журналистам. Если рассказываешь про цифрового двойника предприятия или города, то это звучит уныло. Но стоит сказать про то, что переселяешь завод в метавселенную, то про тебя все сразу начинают писать.

Дмитрий Прусов: Возникает вопрос этики. Про взаимоотношения людей – мы переносим в метавселенные те правила, что у нас есть в физическом мире, или создаём новые с учётом неограниченности и свободы? Просто читал пару кейсов, что нарушалась приватность, встречается абьюз и так далее.

Андрей Себрант: Вы сейчас начинаете рассказывать про виртуальный мир как отдельную сущность. Если же мы рассматриваем единый мир с двумя сторонами – цифровой и материальной – то вопрос отпадает. Почему должны меняться правила поведения при переходе с одной стороны улицы на другую?

Дмитрий Прусов: Ну при пересечении границы страны, например, обычно правила меняются…

Андрей Себрант: То же самое будет и в виртуальных мирах. Например, правила поведения рекламодателя в Европе, где есть digital PR и в России, где его нет, но есть другие правила, совершенно различны. Точно так же и здесь будет. Опять же мир един. Он стал сложнее, но правила в нём не поменялись и нет такого убежища, где вы на правила можете наплевать.

Люди не задумываются об очень простой вещи. Ещё 5 лет назад человек получал зарплату и шёл к банкомату, чтобы немедленно извлечь деньги. А теперь обратная история – человек суёт в банкомат эти бумажки, зная, что в любой момент может их забрать и оплатить, к примеру, доставку еды. Деньги – та сущность, которая отлично функционирует на обеих сторонах нашего мира: цифровой и материальной. И люди с этим абсолютно смирились. Хотя раньше считали, что счёт в банке – от лукавого. То есть деньги – нормальный такой портал на цифровую сторону из материальной и обратно. Метавселенная – это смесь.

Манвел Аветисян: Ваш пример с банкоматом – это просто развитие технологий. Ничего сверхъестественного в этом нет. Раньше мы ехали на рынок в выходные утром, чтобы купить продукты, сейчас же оформляем доставку в два клика.

Андрей Себрант: Да, а вы хотите, чтобы как любят писать журналисты каждую неделю, произошла революция? От прессы требуется сенсационность, кликбейтность. Чтобы тебя читали, нужно либо испугать человека, либо сказать такое, чтобы он ахнул, всё бросил и начал слушать. Но развитие так не происходит.

Мы обсуждали в начале, насколько редко используют VR-очки. Их в год продают десятки миллионов, что очень мало. О массовости речи не идёт – после первого же использования они попадают на полку. Для сравнения – смартфоны используют 6,5 миллиардов человек, а самих смартфонов гораздо больше.

Дмитрий Прусов: Возможно, просто негативный опыт использования…

Манвел Аветисян: Спроса нет, потому что сами устройства плохие. А устройства плохие, потому что нет спроса. В начале 2010 года мои друзья гейм-девелоперы хотели сделать 50 игр для виртуальной реальности и думали, что завоюют мир. На дворе 2022 год, а VR-очков до сих пор очень мало.

Андрей Себрант: Просто настоящие очки – это не тот девайс низкого уровня, что нам пытается продать тот же Цукерберг. Я видел устройства потрясающего качества в исследовательском центре компании «Шлюмберже», это мировой поставщик технологий. Но и стоят они на порядок дороже – максимально реалистичные очки для тренировок персонала нефтедобывающих платформ в разных внештатных ситуациях, помогают отработать навыки до автоматизма.

Манвел Аветисян: Я согласен – массовой истории не получается. Есть несколько действительно хороших игр, потому что это требует вложений, а они не возвращаются.

Андрей Себрант: Как только появятся хотя бы десятки миллионов реально играющих людей, покупающих хорошую версию VR-игры, производители этим займутся. Сейчас игровые виртуальные вселенные слабенькие.

Дмитрий Прусов: А у самих пользователей запрос есть на все эти виртуальные вещи?

Готовы ли пользователи к метавселенным

Андрей Себрант: Точно есть. Microsoft, который довольно трезво умеет отслеживать потребности бизнеса, начинает применять к своему Teams и другим вещам, слово «метавселенная». От гибридных форматов никуда не уйти. Когда много офисов по всему миру, невозможно быть в одной точке на совещании – нужно работать эффективно без физического контакта. Конечно, на иммерсивные встречи как часть рабочего процесса есть запрос. Microsoft предлагает – давайте, сделаем трёхмерный голографический дисплей, чтобы обсуждаемый предмет стал хоть немного осязаем. Это поднимет качество удалённой работы. Тут не обязательно VR-очки, появятся другие средства, которые позволят работать с цифровыми объектами. Человек сможет воспринимать их визуально, как и объекты материального мира. За этим огромное будущее.

Дмитрий Прусов: Есть ощущение усталости от этой иммерсивности. Так ты знаешь, кто на тебя смотрит, а кто нет. А в zoom перед камерой ты всегда напряжён.

Андрей Себрант: Это же до всяких метавселенных появилось. Ещё во время пандемии многие работодатели хотели ставить софт, наблюдающий за тем, что происходит на компьютере у сотрудников. Требовали оставлять камеры включёнными. И это вопросы этики – не в какой-то метавселенной, а в привычном уже нам цифровом мире. Используя традиционные двумерные средства.

Дмитрий Прусов: Скажите, что вы порекомендуете нашим слушателям? Есть подозрение, что насчёт метавселенных – это маркетинг. Что они есть на самом деле, но это нормальный эволюционный технологический процесс, который идёт своим чередом. На что обратить внимание, чтобы быть в контексте?

Готовы ли пользователи к метавселенным

Андрей Себрант: Смотреть не на то, что люди говорят, а на то, что делают. Ощутить на себе, что умеют современные VR-очки в компьютерных клубах, выставочных пространствах. Одно дело, когда это рассказывают маркетологи, а другое – попробовать самому. Составить собственное мнение. Понимать, что современные дети, когда вырастут, будут жить в мире, где умение работать с виртуальными объектами станет не менее важным, чем пользоваться ножом и вилкой.

Любопытно, что сейчас пользоваться очками без контроллеров невозможно. Это ещё одна технологическая проблема – нужно брать в руки две штучки и работать с ними. И в этот момент ты ничего другого делать не можешь, даже чашку ко рту поднести. Думаю, мы уйдём от этого, потому что это чудовищные костыли.

Манвел Аветисян: Соглашусь, и хотя мои 2 шлема стоят сейчас с разряженными батарейками, но я получил огромное удовольствие от того небольшого количества игр, которые существуют. Могу посоветовать каждому Half-Life: Alyx, есть трёхмерный YouTube, кино можно смотреть в шлемах прекрасно.

Андрей Себрант: Приведу пример Яндекс. Можно же? У нас много образовательных программ для школьников. Для победителей и просто сильных участников, которых мы не всегда можем привезти в Москву на награждение, Академия Яндекса придумала решение в Roblox. Это очень известная игровая онлайн-платформа, которая воспроизводится даже на самых простых смартфонах. Там мы построили виртуальную копию нашего офиса, и дети со всей страны прошлись по нему, увидели, как устроен Яндекс, там же на платформе проходили лекции. Дети были в восторге! Потому что побывали в виртуальной копии настоящего офиса. Вот то свойство метавселенной, когда грани стираются.

Манвел Аветисян: Не знаю, сколько времени вы на это потратили, но должны же быть какие-то специальные устройства, которые позволяют делать это легко и качественно.

Андрей Себрант: Это нормальная профессия будущего. Человек берёт чертежи реального офиса и воспроизводит его виртуальную копию. А дальше можно добавлять виртуальные фишки – и в следующий раз пригласить детей не в тот офис, который они могут посетить вживую, а тот офис Яндекса, который сейчас только строится, и будет открыт через 2 года. Это управление процессами, помогающими попасть в будущее реального здания.

Дмитрий Прусов: Думаю, вы подсказали нашим слушателям на чём сфокусироваться – это и технологические изменения, и карьерные возможности. Пример с офисом будущего вообще потрясает.

Андрей Себрант: Тут важно помнить, это история не про то, что, давайте, убежим в виртуальный мир, забудем про ужасы реального. Нет. Это возможность ликвидировать, например, географические барьеры, показать людям то, что они увидеть не смогли бы, заглянуть в будущее, где им предстоит жить и работать. Это та сторона метавселенной, которая мне нравится, – непрерывная связь и взаимопроникновение цифрового и материального, а не просто история с барьерами. И эти элементы метавселенной более-менее доступны. Лучше «щупать» их самому и выносить собственное суждение, попробуйте, тут не надо быть программистом или продвинутым геймером.

Полная версия нового выпуска подкаста Data Therapy здесь, подписывайтесь – каждую среду мы обсуждаем с коллегами и друзьями по рынку лучшие практики применения big data в бизнесе, как большие данные уже влияют на нашу жизнь и почему это совсем не страшно.

* Напоминаем, что все высказанные спикерами тезисы являются их личной позицией.

55
17 комментариев

Вы ебучий разлогин не можете решить в ебучем приложении, какие еще метавселенные, Джуны аутисты

13
Ответить

щас бы в мета-вселенной "Пятёрочки" сидеть ЛОЛ

5
Ответить

покуповывай

Ответить

Как в случае с любой технологией, для начала нужна хоть какая-то ясность не только в отношении того, что такое метавселенная вообще, но и того, как мы видим ее эволюцию: что возможно сегодня, завтра и послезавтра? Это поможет установить стратегические рамки того, как развивать технологии, таланты и бизнес-возможности там. Без определения хотя бы примерных рамок (когда под метаверсом многие понимают довольно разные концепции), она не станет значимым механизмом, полезным для бизнеса, государственного сектора и общества

3
Ответить

Менеджмент Х5 уже давно живёт в метавселенной. Убили программу лояльности, баллы и история покупок до сих пор не отображается. Но зато с умным видом сосут деньги инвесторов, витая в коцмасе.

2
Ответить

1% кидки - смешная бонусная программа!
10 рублей = 1 балл
10 баллов = 1 рубль

Ответить

А в Х5 Tech нет еще должности директора в должности по "нечемунеделанью"?

2
Ответить