Внедрение геймификации в школу танцев: рост посещаемости на 36,4%!

В рамках сотрудничества с танцевальным пространством Baza Dance в Санкт-Петербурге проводил набор учеников на открытый урок нового хореографа направления Girly Hip-Hop.

У компании развиты группа вконтакте, инстаграм и сайт. Цель — увеличить число регистраций и доходимость на открытые уроки. Для этого подключили таргетированую рекламу и создали воронку вконтакте с внедрением геймификации.

Задачи:

  • Увеличить посещаемость открытых уроков
  • Снизить стоимость пришедшего на занятие
  • Разработать новую стратегию привлечения людей на основе чатбота вконтакте и игровых механик
  • Утеплить приходящих на занятие учеников
  • Собрать базу людей, с которыми можно в дальнейшем взаимодействовать в автоматическом режиме через рассылки

После определения задач, начали подбирать необходимые инструменты для достиджения результатов. Так как более 50% регистраций шли из вконтакте, решили не уводить человека с этой площадки (прошлые запуски регистрации шли на гугл формы) и разработали чатбота на сервисе senler, который будет записывать учеников на занятия. Проведя мозговой штурм, решили пойти дальше и сделать новое решение для танцевального бизнеса. Мы первые в Санкт-Петербурге интегрировали игровую автоворонку в маркетинг танцевальных пространств. Результаты работы и итоговые цифры будут приведены ниже.

Этапы разработки геймифицированной воронки

Определение бизнес целей и целей игрока.

Это самое важное, о чем забывают 3 из 4 геймификаторов и маркетологов. Почему человек будет участвовать в этой игре? Развлечение, получение подарка, поднятие авторитета, финансовые выгоды, стать частью комьюнити...Это цели игрока.

И зачем нужно это нам — бизнес цели: получение лидов, рост выручки, сокращение затрат, рост LTV...

Скелет игры — две девушки занимаются танцами. Одна 2 года, другая 4 месяца. И у них одинаковые результаты. Почему? Узнайте 4 составляющие методики, которая дает реактивный рост!

Тип игры — ролевая. Жанр - rpg. Число уровней - 3.

Вид игры — Singleplay, геймплей PvE (игрок против игрового пространства)

Игровые механики - обратная связь (информация об успехах игрока), вознаграждение (опыт, необходимый для получить секретного кода), накопление ресурсов (получения кода для получения подарка), состояние победы.

Проработка игровых фаз

1. Setting — подготовка.

Одно из главных возражений учеников - они не знакомы с преподавателем и иго методикой. На этом мы и сделали акцент. Перед началом воронки мы донесли людям ценность — не просто зарегистрироваться на открытый урок, а узнать особенности преподавания, почему методика эффективна и вам стоит как минимум увидеть это и ощутить на себе.

2. Discovery - введение в игру

Возражения "кто преподаватель?", "как проходят занятия?" встречаются у 3 из 5 учеников. На этом мы и сделали акцент. Перед началом воронки донесли ценность — зарегистрироваться на открытый урок и узнать особенности преподавания, почему методика эффективна и стоит как минимум увидеть это, ощутить на себе.

Здесь мы закинули проблему — 2 девушки занимаются танцами. Одна 2 года, другая 4 месяца. И у них одинаковые результаты. Боль - результативность методики занятий. Тригер - непредсказуемость.

Фемистоклов Владислав
Фемистоклов Владислав

3. Scaffolding - основные действия игры.

Здесь выделили 3 уровня игры. 1 уровень длится 1 день. Задача — вовлечь людей в игровой процесс и в процессе закрыть возражения: экспертность хореографа, эффективность методики занятий. Каждый уровень вовлекал человека в выбранный нами контент, связанный с преподавателем.

1 уровень

Переводим человека на видео с танцем хореографа, показываем как двигается. Закрываем возражение профессионализма преподавателя, "это не мое", "не понравится танец". В конце в видео вшито слово, которое нужно ввести человеку в чатбота, чтобы продолжить свое путешествие в игровом мире и перейти на второй уровень. В конце даем игроку подтверждение получения опыта. Конечно, на фото хореограф.

2 уровень

На этом уровне знакомим игрока с танцевальным стилем и ведем на лонгрид, составленный совместно с хореографом.

3 уровень

Пришло время познакомиться с хореографом, как личностью. Настя подготовила автобиографию, на стене встречи открытого урока сделали пост и туда направили туда игроков 3 уровня.

4. End Game - окончание игры

Это завершающая стадия, в которой игрок уже собрал паззл из трех фрагментов. По пути познакомились с преподавателем, направлением, получили подтверждение профессионализма и поняли, что да — это круто! Я хочу прийти на занятие! Полученный опыт участник воронки меняет на промо код, который дает право получить подарок. Чтобы увеличить явку на занятие, ввели условие — показать сообщение администратору на входе, чтобы получить подарок.

Результаты

Сработала или нет воронка?

Проанализируем запуски новых хореографов на основе полученных цифр.

<a href="https://api.vc.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fdocs.google.com%2Fspreadsheets%2Fd%2F16U36bHvcGunOXYO4mPaQP8OS3afP-I731sUxh4b5MxE%2Fedit%3Fusp%3Dsharing&postId=112045" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">​Итоговая статистика по воронке</a> Фемистоклов Владислав
​Итоговая статистика по воронке Фемистоклов Владислав

Выводы по воронке:

  • 50% участников дошли до конца воронки
  • 23 из 25 прошедших до конца пришли на занятие,обычная доходимость 50%
  • Провалы на этапах получения подарка. Не донесли ценность для игроков.
  • Число регистраций и пришедших на занятие выше, чем при запуске без геймификации (+45,6% регистраций и +36,4% пришедших на занятие)
  • Данная схема проста в масштабировании и подходит для бизнес модели продажи услуг со сбором заявок на бесплатное занятие/марафон. Как оффлайн, так и онлайн.

По имеющимся вопросам пишите в личные сообщения. Также будем рады обратной связи в комментариях.

22
4 комментария

Какие креативы были для таргета вк? Какую собирали аудиторию?

Аудитории собирали через таргетхантер: 
- друзья хореографа
- участники ресурсов школы танцев
- активные и ново вступившие в группы конкурентов (школы танцев с современными направлениями)
- состоявшие во встречах наборов на открытые уроки по хип хопу и схожим направлениям. 

Соцдем: девушки 17-25. 
В кабинете отдельно настраивали ГЕО 3 км + категории интересов спорт/красота.

По креативам:

- рекламировали статью https://vk.com/girlyhiphop_kim?w=wall-181349217_6 
- запускали промо посты с посылом записи на открытый урок
- Тизеры на аудиторию хореографа с ее фотографией

1

Дак а смысл геймификации, если вы не изменяете подход в самой рекламе? Рекламируйте игру, которая автоматически будет прогревать людей на посещение школы. Клик рекламный дешевле будет, чем на «посети школу танцев» блин

Смысл в том, что мы говорим о разных этапах маркетинговой воронки. 
Если реклама это об этапе привлечения, то геймификация - этап активации. 

Что получили в итоге: 

- рост числа регистраций
- посещаемости занятия
- конверсии из заявки в пришедшего на открытый урок

Смысл в этом можно искать, можно посмотреть на итоговые цифры.