Как попасть в акселератор в Кремниевой долине: «Вам дадут лопату, но копаете вы»

Евгений Протасенко — сооснователь Rocketcompute.com, сервиса для оптимизации облачных инфраструктур для высоконагруженных расчётов. Он прошёл самый топовый акселератор для b2b-проектов в Кремниевой долине — Alchemist.

Евгений Протасенко
4848

Очень крутая статья! Мне вот интересно, у одного меня такое впечатления. Я больше из медиа-среды и геймдева, и мне понятно зачем нужны акселераторы IT-компаниям, но как вы думаете почему такого нет среди CG, Gamedev тусовки? Безусловно есть выставки и митапы разработчиков,( от инди до крупных евентов типо PAX East), но вот чтобы акселераторы или инвест фонды для этой индустрии я не видел. Почему так? 

Я видел разные способы питчинга игр, но все сводится к тому, что покажи что у тебя за продукт в первую очередь. Но даже имея все рабочие версии продуктов бывает закрывают проекты. 

1

В Геймдеве немного другая специфика как мне кажется, она не совсем венчурная. 

1) Либо ты умеешь делать игры, либо нет. Если первое, можно деньги и в кредит взять, с выручки отобьется. Или тот же краудфандинг использовать - реально рабочий инструмент в отрасли

2) От одного фаундера студии с EBITDA >$5 млн слышал, что как не старайся, все равно бизнес получается hit-driven, то есть в какой-то год ты можешь сделать игру топовую и кормиться пару лет, а в другой год сделав все то же самое - получить посредственную игру. Такой риск не устраивает венчурные фонды, им нужен в первую очередь стократный рост после инвестиций, так работает их бизнес-модель

1

в геймдеве плохая предсказуемость успеха. отвратительный менеджмент - в основном рулят бывшие дизайнеры, тестировщики и т.п. отсюда неспособность и нежелание перенимать практики большого IT.
на чем сейчас сидит IT? agile, lean, прототайпинг, ранний кастдев, saas, постоянные доработки и т.п. а у геймдева чаще всего мышление 90ых, что надо выпустить законченную соло игру для картриджа.
почитайте "Кровь, пот и пиксели" - яркий пример адового колхоза от инди до ААА.