Наибольших усилий потребовала оптимизация ключевых слов. Мы выбрали 5 игр более-менее похожих на нашу. Из них 3 – популярные, 2 – набирающие популярность, и начали анализировать запросы, по которым они индексируются. При выборе ключевого слова мы ориентировались на его популярность и количество конкурентов. Было выяснено, что в App Store индексируются название, подзаголовок и ключевые слова, а в Google Play – название и описание. Так же в App Store локализации для разных стран пересекаются между собой: например, если мы сделаем локализацию для России, Австралии и Великобритании, то для российских пользователей будут индексироваться ключевые запросы Австралии и Великобритании и наоборот. Это позволяет увеличить количество символов ключевых слов от 100 (максимальное количество символов для одной локализации) до 500. Для увеличения охвата мы создали 9 локализаций для App Store (Россия, Великобритания, Австралия, Мексика, Испания, Италия, Германия, США, Франция, Корея, Япония) и 6 для Google Play (Россия, Испания, Италия, Германия, США, Франция). С русским и английским языком проблем не возникло, а остальные языки делали с помощью переводчика (не человека). Мы старались, честно, но за читаемость итогового варианта не отвечаем (от слова совсем), по поводу восточных иероглифов без комментариев… В приоритете было уместить максимальное количество ключевых запросов и сохранить какую-никакую связь.
Зачем я это прочитал?
Видимо влияют выходные 🌞 Странный текст, задался тем же вопросом что и вы.
Здравствуйте, это хороший вопрос, на который Вы должны найти ответ сами. Наша задача написать статью и привести Вас сюда. Хорошего дня!
Я не стал читать, сразу полез в комментарии.
Здравствуйте, идея смены цвета шарика при отскоке катит на обновление)
Гм. Я такую игру в начале 90-х на Basic'е писал (как раз тогда у меня появился спектрум). И мне тогда было лет 6-7. Да, там не было игры на двоих или по сети (тогда вообще их в обычном представлении не было). Но реально это стоит того чтобы опубликовать здесь?