Московский Киберспорт: как мы запустили собственную киберспортивную платформу во время пандемии и что из этого вышло

О том, как появилась и развивалась эта идея, какую роль сыграл коронавирус, и во что должен трансформироваться cybermos.ru, рассказывает сооснователь проекта, предприниматель и советник президента Российского фонда поддержки информационных технологий (РФРИТ) Василий Овчинников.

1 сентября в рамках Всероссийского открытого урока Владимир Путин заявил, что не против проведения в школах чемпионатов по киберспорту. Он подчеркнул, что «лучше поставить этот процесс на правильные рельсы и правильным образом этот процесс организовать. Уверяю вас, я здесь на вашей стороне и всячески постараюсь здесь сделать так, чтобы и в школах – в средних школах – киберспорт был представлен наилучшим образом».

Эта новость дает надежду, что теперь киберспорт в России будет массово развиваться. На фоне этой новости хочу поделиться опытом, как во время пандемии мы с командой запустили собственную киберспортивную платформу и организовали первые турниры.

Зарождение идеи

С начала 2019 года Александр Горбаченко (президент Федерации компьютерного спорта города Москвы) убеждал меня, что нужна собственная платформа для проведения соревнований. Мы рассматривали уже существующие платформы, как запасной вариант, но в итоге взвесив все за и «против», решили создать свою платформу.

Суть была в том, чтобы собрать в одном месте любителей компьютерных игр и киберспорта, разработчиков игр, турнирных операторов, заинтересованных в киберспорте школ и вузов, компьютерных клубов и других участников этой сферы.

Коронавирусный рывок

В марте в Москве и по всей стране началась эпидемия коронавируса и сопутствующие ей ограничения. В системе Московского правительства появилась проблема удержания москвичей дома. В Москомспорте ребята приняли смелое решение поддержать киберспорт. Он ценен как отличный инструмент по «домашнему» развлечению молодежи столицы. Для большего охвата мы решили адаптировать дизайн и интерфейс платформы с геймерского на казуальный, чтобы вовлечь не только постоянных игроков, но и любителей.

Киберспортивный марафон

Вводные были такие: с мая по август на платформе нужно провести не менее 200 онлайн-турниров по десяти популярным киберспортивным дисциплинам. Мы отобрали CS:GO и Dota 2 в режимах 5х5 и 1х1, StarCraft II, FIFA 20, NHL 20, Hearthstone, Dota Underlords, Legends of Runeterra.

Наши разработчики с задачей справились – портал cybermos.ru был запущен 7 мая, а первые турниры на ней прошли уже 10 мая.

Каждый месяц проходили квалификационные турниры с промежуточным гранд-финалом. Всего с мая по август мы провели 220 турниров. По итогам трех месяцев лучшие игроки получали выходы в суперфиналы. Общий призовой фонд – 3 000 000 рублей. За победы в отборочных ребята получали небольшие стимулирующие суммы (около 5000 рублей), в гранд-финалах месяца – порядка 30 000–50 000, в суперфиналах максимальный призовой фонд на дисциплину составил 330 000 рублей. Это позволило обеспечить довольно высокий уровень участников. Суперфинал по StarCraft II собрал представительство лучших игроков России, например, Ивана «Vanya» Чепурнова (Мск), Никиту «Skillous» Гуревича (Спб), Сергея «KingCobra» Кандаурова (Воронеж).

Статистика суперфинала

Всего турниров: 314

Участников/реализованных заявок/заявок: 56 045

Просмотров трансляций: 1 140 580

Компания-правообладатель real-time strategy Blizzard вывела наш итоговый турнир на свою главную страницу текущих трансляций.

Московский Киберспорт: как мы запустили собственную киберспортивную платформу во время пандемии и что из этого вышло

В рамках спецпроектов и ключевых событий мы, например, организовывали «Турнир звезд спорта» по известной дисциплине Counter-Strike: Global Offensive. Участниками турнира стали известные спортсмены и олимпийские призёры 12 видов спорта. Турнир собрал более 1 000 000 просмотров.

Эволюция «Московского Киберспорта»

За месяцы ковидных турниров мы существенно улучшили функционал cybermos.ru. Доработали систему добавления дисциплин и соревнований, выстроили систему автоматического подсчета рейтинга игроков, визуально и функционально усилили профили игроков.

За время марафона нашу платформу посетили 33 000 уникальных пользователей, было создано более 5000 турнирных аккаунтов, заработано более 300 000 рейтинговых очков.

В планах на будущее – развитие платформы до полноценной экосистемы, в которой могут обитать участники киберспортивного сообщества Москвы.

Одни из самых первых преобразований в будущем – это создание внутриигрового рейтинга и Real User ID. В дальнейшем игроки в своих профилях смогут увидеть полную аналитику своей киберспортивной активности. Также готовим для будущих реальных спортивных соревнований опцию «Real User ID». Аккаунты будут подтверждены паспортными данными, в них будет возможность подгружать необходимые для спортсменов документы. Эта опция, в большей степени, нужна для контроля призовых выплат.

В итоге, как я писал выше, есть амбиции собрать на нашей платформе всех участников киберспортивного рынка столицы. Это открывает безграничные возможности для самых разнообразных активностей и партнерств, в том числе для монетизации самой платформы.

Если говорить глобально о дальнейшем развитии киберспорта в России и возможности бизнеса в этом направлении, то, в связи с вышеупомянутой в начале текста новостью, надеюсь, киберспорт будет активно развиваться. Появятся новые возможности и условия для компаний. Думаю, будет открыт рынок для создания отечественного оборудования для киберспорта.

1717
8 комментариев

Столько лет покоя не даёт желание заработать на киберспорте в СНГ. И громкая заявка от Усманова с USM холдингом через Х холдинг от Sneg Virtus Pro (Антон Черепенников) не выстреливает... Сделали RuHub, YotaArena... и NaVi купили... А псевдо миллионы все не как зарабатываются. Перешли в заработок на ставках :)
И Федерация компьютерного спорта России (Антонян Эмин) никак не разовьют официальный киберспорт в РФ...
Вот ещё одна коммерческая попытка под эгидой Федерации Москвы...
Но без рекламных и спонсорских доходов результата не будет

2
Ответить

Очень интересная статья ! 👍

1
Ответить

спасибо!

Ответить

Киберспортивная платформа на базе технологии "свяжитесь в Discord".
Звучит сильно)) То что есть FaceIT, Click-Storm, PVP.GG, Challonge и Toornament куда им до такого технологического процесса. 
И интересно 56 045 заявок, это откуда такие цифры - на сайте помнится были регистрации по 0/256 заявок прямо в день начала турниров. 

Ответить

Да, согласен. Смысл собственного чата обсуждаем.

1
Ответить

Отличная статья! По поводу роста популярности киберспорта во время и после пандемии - полностью согласен. В июне этого года, уже после начала пандемии, был представлен свежий прогноз, согласно которому к концу года объем мирового рынка киберспорта превысит 1,48 млрд. (первоначально прогноз был на 1,1 млрд). Источник

Ответить