Нейробиология — tinder // дофамин

Дизайн аддиктивного опыта, «сюрприз механики» и трактор.

В первой статье про Tinder я обозревал механики и темные паттерны (dark patterns) ⁽⁴⁴⁾, которые используют разработчики дейтинг сервисов и в частности сервис tinder.

В этой статье больше медицинских исследований, обзоров, финансовых отчетов, патентов и официальных заявлений компаний. Ссылки на материалы доступны по ходу статьи, а также в виде списка литературы. Всю информацию, распространяемую официально бесплатно я сохранил с пометкой [backup] у себя на диске, пожалуйста пользуйтесь:)

PSY

Игры в психологию заходят довольно далеко: миллиардные прибыли ⁽¹²⁾, заседания парламента ⁽¹³⁾, суды, патенты ⁽¹⁴⁾ ⁽⁴¹⁾ и трактор с «бульбой».

EA calls its loot boxes ‘surprise mechanics,’ says they’re used ethically [<a href="https://api.vc.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2019%2F6%2F21%2F18691760%2Fea-vp-loot-boxes-surprise-mechanics-ethical-enjoyable&postId=219861" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">link</a>] [<a href="https://api.vc.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fparliamentlive.tv%2Fevent%2Findex%2F0bf5f000-036e-4cee-be8e-c43c4a0879d4&postId=219861" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">video</a>] [<a href="https://api.vc.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fyoutu.be%2Fn6dBamAHum0&postId=219861" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">youtube</a>]
EA calls its loot boxes ‘surprise mechanics,’ says they’re used ethically [link] [video] [youtube]

Несостоявшаяся актриса Анна Пикард ⁽⁴⁹⁾, учитель начальных классов Терри Подмаджерски, музыкант Моника Херциг ⁽⁴⁶⁾, в меньшей степени отвечают общепринятому представлению о разработчиках цифровых сервисов — ни строчки кода на Python, ни развернутого Docker. Зато они прекрасно показывают свою эффективность в управлении проектами, работая с тем, что трогает наше сердце — эмоции.

Нейробиология — tinder // дофамин

Аспектов связанных с эмоциями, психологией и биологией много. В планах обозначить и FOMOs ⁽⁴⁵⁾, и Орексин ⁽⁴⁷⁾ и систему внутреннего социального ранжирования, но для начала — фундамент, дофамин и систему положительного и отрицательного подкрепления.

Оппенгеймер

Знакомьтесь. Оппенгеймера от мира поведенческой психологии — Скиннер, Беррес Фредерик — американский психолог, бихевиорист, изобретатель и писатель.

Список наград, номинаций и достижений [<a href="https://api.vc.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fciteseerx.ist.psu.edu%2Fviewdoc%2Fdownload%3Fdoi%3D10.1.1.670.3175%26amp%3Brep%3Drep1%26amp%3Btype%3Dpdf&postId=219861" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">link</a>]
Список наград, номинаций и достижений [link]
Нейробиология — tinder // дофамин

Работа ⁽⁷⁾ Скиннера определяет ⁽¹⁰⁾ роль «Оперантного обусловливания» (Operant / instrumental conditioning) или «системы подкрепления» ⁽⁸⁾ в посредничестве активации центра удовольствия, который использовался разработчиками цифровых продуктов как средство ⁽⁹⁾ мотивации и вовлечения. В продуктовом дизайне, менеджменте и маркетинге эти механизмы сводится к сухим цифрам показателей ключевых метрик: SLTV, ARPPU, TS, ARPDAU и тю

Нейробиология — tinder // дофамин

Вторя Скиннеру, Олдс и Милнер обнаружили феномен, называемый «Награда за стимуляцию мозга» (Brain stimulation reward, BSR ) ⁽²⁾. Они продемонстрировали, что стимуляция выброса дофамина важнее, чем еда и вода ⁽¹¹⁾. А Современные исследования определяют «аддиктивное влечение» (craving) ⁽³⁵⁾ как эмоционально-мотивационное состояние, подобное голоду, с симптомами, похожими на синдром отмены.

Понимание фундаментальных принципов работы системы положительного и отрицательного подкрепления важно для лечения нарушений: пристрастия и зависимости от психоактивных средств. А в умелых руках и для получения впечатляющей прибыли ⁽¹²⁾ цифровых продуктов использующих эффективные механики вовлечения и монетизации.

Система вознаграждения / Reward system

Исследования ⁽⁵⁾ подтвердили предположение разработчиков ⁽⁶⁾ о том, что дофаминэргическая система вознаграждения играет ключевую роль в акценте пользователей на вознаграждение в цифровых сервисах и игровых механиках.

В ряде работ показано, что в формирование положительных подкрепляющих эффектов, удовольствия и награды вовлекается мезокортиколимбическая система ⁽³⁴⁾

Нейробиология — tinder // дофамин

Ключевую роль в нейробиологических механизмах положительного и отрицательного подкрепления играет прилежащее ядро ⁽³³⁾ (nucleus accumbens, NAc), входящее в систему расширенной миндалины (extended amygdala) ⁽³⁴⁾ :

  • прилежащее ядро (nucleus accumbens, NAc),
  • вентральную область покрышки (ventral tegmental area, VTA)
  • префронтальную медиальную кору (medial prefrontal cortex, mPFC)

NAc тесно связано с нейромедиатором дофамином, который, участвует в формировании привычек, стремлении к вознаграждению ⁽⁴⁾ ⁽²⁾ и зависимости ⁽³⁾.

Craving & gambling //аддиктивное влечение и игровая зависимость

В руководство по психическим расстройствам DSM-5 и международной классификации болезней МКБ-11 критерий толерантности к зависимость от компьютерных игр (Internet gaming disorder, IGD) относится к необходимости увеличения времени, затрачиваемого на игры ⁽⁴³⁾. А время — это тот, параметр, что в разработке цифровых сервисов напрямую связан с ключевыми продуктовыми метриками: SLTV, TS, ARPDAU и т.д.

Для оценки вклада систем положительного и отрицательного подкрепления в механизмы зависимости в последние годы введено понятие «аддиктивного влечения» (craving) ⁽³⁵⁾. Оно является формой психологической привязанности, как субъективная потребность в эффектах наркотика ⁽³⁶⁾ .

Модель, предлагающая сеть взаимодействующих цепей, лежащих в основе зависимости [<a href="https://api.vc.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.pnas.org%2Fcontent%2F108%2F37%2F15037&postId=219861" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">link</a>]
Модель, предлагающая сеть взаимодействующих цепей, лежащих в основе зависимости [link]

По мнению Куба, в основе аддиктивного влечения лежит негативное эмоциональное состояние ⁽³⁸⁾, обусловленное избыточной активацией мезокортиколимбической дофаминергической системы вследствие сенситизации ее элементов.

NAc играет ключевую роль в механизме положительного подкрепления. Существующие работы ⁽³⁹⁾ о роли данной структуры мезолимбической системы в реализации побуждения остаются и по сей день важнейшим элементом в понимании механизмов зависимости.

Гринд // Grind

Гринд — механика используемая в цифровых продуктах для увеличения вовлеченности пользователей во взаимодействие с продуктом. Характеризуется выполнением повторяющихся действий со стороны пользователей и положительным подкреплением этих действий — вознаграждением.

Как мета-механика ⁽⁴⁸⁾, гринд, используется не только в игровой индустрии. Она составляет часть пользовательского опыта, например на онлайн аукционах или маркетплейсах, стриминговых сервисах, соц сетях. И разработчики используют разные подходы для реализации или уменьшения количества гринда в продукте, для проектирования оптимального пользовательского опыта.

Механики гринда в отличие от «механик сюрпризов» (лутбоксов, loot box) ⁽¹³⁾ в меньшей степени подвержены громким скандалам ⁽⁴²⁾, судебным разбирательствам и законодательными запретами, однако, они являются взаимодополняющими и имеют общую нейробиологическую природу.

В связке они работают на опыт стимулирующий пользователей к покупкам по модели — Pay-to-win (плати чтобы побеждать/ чтобы не играть) в продуктах построенных по моделям freemium и free-to-play.

Четырехэтапное руководство EA по использованию микроплатежей в FIFA 21 в детском журнале [<a href="https://api.vc.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FFIFA%2Fcomments%2Fj08ill%2Fan_official_ad_in_a_kids_magazine_suggests_using%2F&postId=219861" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Reddit</a>]
Четырехэтапное руководство EA по использованию микроплатежей в FIFA 21 в детском журнале [Reddit]

Безотносительно социального аспекта: механик и психологии на него завязанных 🔥tinder и дейтинг сервисы по поведенческим и функциональным характеристикам пользователей являются «грандилками» с частным проявлением «фарма» farming — многократное получение добычи из одного источника.

«Сюрприз механики»

Как показал Скиннер ⁽¹⁰⁾, один из способов активации системы вознаграждения — неопределенность, которая наиболее характерна для азартных игр. Шизгал и др. сообщают, что центр удовольствия активировался в ожидании неопределенного вознаграждения ⁽²²⁾. Этот эффект является явной частью удовольствия от азартных игр.

Значение этих результатов для нейробиологии сервисов заключается в определении роли центра принятия решений в координации поведения для достижения цели.

В азартных играх этот механизм объясняет поведение игрока; когда игрок приближается к достижению своей цели, поведение подкрепляется эффектом «near miss» / «близкого промаха» ⁽²⁰⁾.

В Кларк и Шизгал предоставили нейробиологическое объяснение краткосрочного принуждения (short-term compulsion), дополняя предположения о долгосрочной зависимости, подразумеваемыми схемами вознаграждения Скиннера.

В 2018 Бельгия признает ⁽⁵⁴⁾ механику лутбоксов азартными играми, нарушающими закон. 2020 регулирующий орган Нидерландов по азартным играм Kansspelautoriteit (KSA), на основании исследований ‘Internal Market Research Committee’ (IMCO) ⁽⁵³⁾ повторно наложил штраф в размере 5 миллионов евро вместе со своим приказом «прекратить и воздерживаться» от использования лутбоксов европейским дочерним компаниям Electronic Arts (EA).

В 2019 компания EpicGames убирает лутбоксы из продукта Rocket League ⁽⁵⁵⁾ и представляет новую систему «сюрприз механик» — открытая система лутбоксов в Fortnite — «X-Ray Llamas» механика которой полностью повторяет механику карточек в tinder.

Поток и патенты

Нейробиология пользовательского опыта тесно связана с тревогой и дискомфортом — переживание облегчения является устранением любой причины для беспокойства. Концепция «Потока» (Flow) выдвинутая Чиксентмихали ⁽³²⁾ ⁽³¹⁾. Утверждается, что оптимальный опыт находится в точке баланса между скукой и тревогой. Также была продемонстрирована связь ⁽⁵¹⁾ между дофамином и страхом.

Нейробиология — tinder // дофамин

Патенты компаний Activision Publishing, Inc. ⁽¹⁴⁾ и Electronic Arts ⁽⁴¹⁾: «Система и методы стимулирующие микротранзакции» и «Регулировка динамической сложности» описывают системы вовлечения и поощрения пользователей строящихся на концепции «Потока» используя данные о поведении пользователей и групп.

Об использовании рейтинговой системы и системы ранжирования в дейтинг сервисах я уже писал в первой статье ⁽⁴⁴⁾.

Системы «ранжирования» (streamer scoring system) также используется сервисами «YouTube» и «Twitch» ⁽⁵²⁾ для оптимизации продаж рекламы.

Молодец, ты все прочитал/ла. Вот те «трактор».

Именно таким обращением поощряет сервис Slack своих пользователей в «пустых» интерфейсах (с отсутствующим контентом). Выступление креативного директора Slack Анна Пикард ⁽⁴⁹⁾ на конференции Webstock '18 показывает на каком уровне могут решаться задачи управления эмоциями в рамках методологий Service design и инструментария CJM — customer journey mapping ⁽⁵⁰⁾.

new empty state messages in Slack [<a href="https://api.vc.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fpbs.twimg.com%2Fmedia%2FC2qBcABWQAAJ7g-%3Fformat%3Djpg%26amp%3Bname%3Dmedium&postId=219861" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">link</a>]
new empty state messages in Slack [link]

Не дай боже

Исследования ⁽⁴⁰⁾ посвященные связи дофамина и секса относительно новое направление в нейробиологии и психологии. «Хауэвер» они могут дать неожиданные выводы о нашей природе.

Нейробиология — tinder // дофамин
<p>После секса она отвернулась и залипла в телефон [<a href="https://api.vc.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2F9gag.com%2Fgag%2FaZ07ZYp&postId=219861" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">link</a>]</p>

После секса она отвернулась и залипла в телефон [link]

Референсы

  1. Bruce, L.L. and Neary, T.J. The Limbic System of Tetrapods: A Comparative Analysis of Cortical and Amygdalar Populations. Brain Behav Evolut 46, 4-5 (1995), 224-234. [link] [backup]
  2. Olds, J. and Milner, P. Positive reinforcement produced by electrical stimulation of septal area and other regions of rat brain. J Comp Physiol Psych 47, 6 (1954), 419-427. [link]
  3. Everitt, B.J., Dickinson, A., and Robbins, T.W. The neuropsychological basis of addictive behaviour. Brain Res Rev 36, 2-3 (2001), 129-138. [link]
  4. Arias-Carrión, O. and Pŏppel, E. Dopamine, learning, and reward-seeking behavior. Acta Neurobiol Exp 67,4(2007), 481-488. [link] [backup]
  5. Koepp, M.J., Gunn, R.N., Lawrence, A.D., et al. Evidence for striatal dopamine release during a video game. Nature 393, 6682 (1998), 266-268. [link] [backup]
  6. Koster, R. A theory of fun for game design. Paraglyph Press, Phoenix, Arizona, USA, 2005. [link]
  7. Skinner, B.F. The Behavior of Organisms: An Experimental Analysis. D. Appleton Co, 1938. [link] [backup]
  8. Skinner, B.F. Schedules of Reinforcement. Copley Publish- ing Group, Acton, MA, 1997. [link] [backup]
  9. Hopson, J. Behavioral Game Design. Gamasutra, 2001. [web link]
  10. The Experimental Analysis of Behavior [web link]
  11. Wise RA (1996). "Addictive drugs and brain stimulation reward". Annual Review of Neuroscience. [link]
  12. Activision Blizzard Announces Fourth-Quarter and 2020 Financial Results [link] [backup]
  13. Subject: Immersive and addictive technologies. Wednesday 19 June 2019 Meeting started at 2.29pm, ended 5.10pm [link] [backup] [link full video]
  14. Activision Publishing, Inc. (Santa Monica, CA) System and method for driving microtransactions in multiplayer video games [link]
  15. Rolls, E.T. The Orbitofrontal Cortex and Reward. Cereb. Cortex 10, 3 (2000), 284-294. [link] [backup]
  16. Volkow, N.D. and Fowler, J.S. Addiction, a Disease of Compulsion and Drive. Cereb Cortex 10, 3 (2000),318-325. [link] [backup]
  17. Lazzaro, N. Why We Play: Affect and the Fun of Games. In The Human-Computer Interaction Handboo. Lawrence Erlbaum, New York, NY, USA, 2003, 679-700. [link] [backup]
  18. Ekman, P. An Argument for Basic Emotions. Cognition Emotion 6, 3/4 (1992), 169-200. [link] [backup]
  19. Bateman, C. Beyond Game Design: Nine Steps Towards Creating Better Videogames. Charles River, Boston, 2009. [link] [backup]
  20. Clark, L., Lawrence, A.J., Astley-Jones, F., and Gray, N. Gambling Near-Misses Enhance Motivation to Gamble and Recruit Win-Related Brain Circuitry. Neuron 61, 3 (2009), 481-490. [web link] [backup]
  21. Caillois, R. Les jeux et les hommes. Gallimard, Paris, 1958. [link] // Man, Play and Games (1961) [link] [backup]
  22. Shizgal, P. Neuroscience: Gambling on Dopamine. Science 299, 5614 (2003), 1856-1858. [link]
  23. Malaby, T.M. Anthropology and Play. New Literary Hist 40, 1 (2009), 205-218. [link]
  24. Biederman, I. and Vessel, E.A. Perceptual Pleasure and the Brain. Am Sci 94, May-June (2006), 247-253. [link]
  25. Yue, X., Vessel, E.A., and Biederman, I. The neural basis of scene preferences. NeuroReport 18, 6 (2007), 525-529. [link] [backup]
  26. Cannon, W.B. Bodily changes in pain, hunger, fear and rage: An account of recent researches into the function of emotional excitement. D Appleton & Co, NY, 1915. [link] [backup]
  27. Ax, A.F. The Physiological Differentiation between Fear and Anger in Humans.Psychosom Med 15,5(1953),433-442.[link] [backup]
  28. Killcross, S., Robbins, T.W., and Everitt, B.J. Different types of fear-conditioned behaviour mediated by separate nuclei within amygdala. Nature 388, 6640 (1997), 377-380. [link] [backup]
  29. McAuley, M.T., Kenny, R.A., Kirkwood, T.B.L., Wilkinson, D.J., Jones, J.J.L., and Miller, V.M. A mathematical model of aging-related and cortisol induced hippocampal dysfunction. BMC Neuroscience 10, (2009), 26. [link] [backup]
  30. Ames, R.P., Borkowski, A.J., Sicinski, A.M., and Laragh, J.H. Prolonged Infusions of Angiotensin II and Norepinephrine and Blood Pressure, Electrolyte Balance, and Aldoste- rone and Cortisol Secretion in Normal Man and in Cirrhosis with Ascites. J Clin Invest 44, 7 (1965), 1171-1186. [link] [backup]
  31. Cowley, B., Charles, D., Black, M., and Hickey, R. Toward an understanding of flow in video games. Comput Entertain 6, 2 (2008), 1-27. [link] [backup]
  32. Csíkszentmihályi, M. Flow: The Psychology of Optimal Experience. HarperPerennial, New York, 1990. [link] [backup]
  33. Нейробиологические механизмы систем награды и наказания в головном мозге при активации прилежащего ядра. М. В. Шевелева, А. А. Лебедев, Р. О. Роик, П. Д. Шабанов [link] [backup]
  34. Структурно-функциональная организация системы расширенной миндалины и ее роль в подкреплении. Текст научной статьи по специальности «Клиническая медицина» Шабанов П. Д., Лебедев А. А. [link] [backup]
  35. KozlowskiI., Mann R. E., Wilkinson D. A., Paulos C. X. Cravings are ambiguous: ask about urges or desires // Addict. Behav. — 1989. — Vol. 14, N 4. — P. 443-445. [link]
  36. Marlatt G. Craving Notes // Br. J. Addict. — 1987. — Vol. 82. — P. 42-43. [link] [backup]
  37. Pickens R., Johanson C. Craving: Consensus of status and agenda for future research. // Drug Alcohol Depend. — 1992. — Vol. 30. — P. 127-131. [link]
  38. Koob G. F.. Dynamics of neuronal circuits in addiction: reward, antireward, and emotional memory // Pharmacopsychiatry. — 2009. — Vol. 42, Suppl. 1. — P. S32-S41. [link] [backup]
  39. Wise R. A., Bozarth M. A. A. psychomotor stimulant theory of addiction // Psychol. Rev. — 1987. — Vol. 94. — P. 469-492. [link]
  40. Dopamine and sexual function. September 2001International Journal of Impotence Research 13 Suppl 3(S3):S18-28 DOI: 10.1038/sj.ijir.3900719 [link] [backup]
  41. EA Dynamic Difficulty Adjustment patented [link] [backup]
  42. EA investigating ‘EAGate’ allegations that employee sold FIFA Ultimate Team cards for cash. @RyGilliam Mar 12, 2021, 1:42pm EST [link] [backup]
  43. Tolerance in Internet gaming disorder: A need for increasing gaming time or something else? Daniel L. King,1,* Madeleine C. E. Herd,1 and Paul H. Delfabbro1. J Behav Addict. 2017 Dec; 6(4): 525–533. [link] [backup]
  44. Механики Tinder: психология, игры, любовь, деньги. Яремко А. Ф. 2020 [link]
  45. Przybylski A. K., Murayama K., DeHaan C. R., Gladwell V. (2013). Motivational, emotional, and behavioral correlates of fear of missing out. Computers in Human Behavior, 29(4), 1841–1848. [link]
  46. Fame and Fortune: Developing a Simulation Game for the Music. Industry Classroom, Monika Herzig, Indiana University [link] [backup]
  47. Орексины и подкрепляющие системы мозга. Шевелева М В, Лебедев А. А., Роик Р. О., Шабанов П. Д. [link] [backup]
  48. Hypergame Theory: A Model for Conflict, Misperception, and Deception [link] [backup]
  49. Webstock ‘18: Anna Pickard - A short talk about things you already know [link] [video]
  50. Expanded Customer Journey Map: Interaction Mapping Framework Based on Scenario [link] [backup]
  51. Fadok, J.P., Dickerson, T.M.K., and Palmiter, R.D. Dopamine Is Necessary for Cue-Dependent Fear Conditioning. J Neurosci 29, 36 (2009), 11089-11097. [link] [backup]
  52. Twitch might be testing a streamer scoring system to facilitate ad sales. J. Conditt @JessConditt March 10th, 2021 [link] [backup]
  53. Loot boxes in online games and their effect on consumers, in particular young consumers. STUDY Requested by the IMCO committee. Annette CERULLI-HARMS et al. PE 652.727 - July 2020 [link] [backup]
  54. Loot boxen in drie videogames in strijd met kansspelwetgeving. op 25 april 2018 09:31 • Persbericht [link]
  55. Rocket League is ditching loot boxes [link]
1010
12 комментариев

Леньчитать, потом почитаю

1
Ответить

Это всегда пожалуйста, материал будет актуален еще лет 50)

Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Нет

Ответить

Спасибо

Ответить

Интересные исследования у того деда, пойду почитаю, спасибо)

1
Ответить

Для этого и собирал материал, читайте пожалуйста)

Ответить