«Давно не играю» и «Могу сделать так же» — пять вредных идей в игровой индустрии

Управляющий партнер DTF и независимый эксперт Сергей Бабаев о подходах к разработке компьютерных игр, которые негативно сказываются на отечественном геймдеве.

1414

Проблема таких статей в том, что они общие. Эта статья ничего общего с гейм-девом кроме автора не имеет. Это про отношения людей к делу, про их мотивацию к получению знаний и желанию совершенствоваться. Есть врачи, которые всю свою жизнь изучают, делают доклады, а есть те, которые работают от звонка до звонка. Есть бизнесмены, для которых гейм-дев это инструмент с помощью которого они увеличивают свои вложения, а есть люди которых гейм-дев сделал бизнесменом.

Если все это в итоге сложить в один итог, то главный тезис заключается в том, что все люди разные и по-разному относятся к своему делу.

21

Всегда интересно увидеть в лакайх проообразы неокоторых пунктов (не только этой конкретно статьи, но вообще всей их серии от меня)) ). А так - да конечно много смежных областей, где суть не изменится... но я как бы не подписывался про всех и за всех говорить. Я говорю конкретно знаю про игры, не играешь - бесполезен. Вот и все. А если не говорить и не писать ничего потому что слишком общее, слишком широкое, слишком еще что-то - ну так и будем молчать сидеть, ноль хоть какой-то критики.

2

В столичном геймдеве начинает подтекать и плохо пахнуть?
Это теперь (наконец-то!) актуальные темы - "как внешняя мотивация сжирает внутреннюю и оставляет специалистов без души" и "как мы выдохлись в долгосрочной перспективе, собирая капитал на матч-3 и фермах для разработки своего Ведьмака"?

Можно славить Молоха и орать "убейте геймдев" на каждом углу? >:D
_________________
А если серьезно, то согласно self-determination theory сферическому человеку в вакууме для счастья (и чувства "успешнасти"!) нужны:
1) Автономия (иметь возможность не только принимать независимые решения, но и наблюдать их результат);
2) Компетенция (обладать богатым практическим опытом, хоть в чем-нибудь, хоть в разгадывании кроссвордов);
3) Позиция относительно Вселенной (даже не общества, Вселенной - бомжу-дауншифтеру на необитаемом острове плевать на общество, и это его позиция, и ему от этого круто).

Посмотрим на стереотипного сферического геймдев-разработчика/продюссера:
1) автономия под постоянным стрессом, часто вообще стремиться к нулю (финансово невыгодно разрабатывать что-то не в тренде, все решения приматываются скотчем к тому что дает бабло, а потом уже фан)
2) компетенция тоже страдает ("мы сделали десять раннеров, только разобрались - а теперь в тренде ККИ, пипец, опять разбираться..." либо "опять ферма... есть столько жанров, а у нас опять ферма...")
3) а вот тут корпоративная культура лечит, - все вот эти "мы разработали уникальный матч-3, держимся уже стопицот лет в топ-10 сторов, в нашу игру играют триллионы марсиан" помогают. Роботам, наверное, помогают, у них же там коллективный разум и всё такое, им за чужие и коллективные победы так же тепло, как и за свои индивидуальные.

Заочно получаем, что сферический студент, ковыряющий в свободное время Unity, счастливее (и успешнее!) сферического геймдев-продюссера из столицы. Да, он не знаменит, не ездит на конвенции и о его страданиях не напишет / его не посчитает и не потипизирует Сергей Бабаев. Зато разрабатывает он (студент) что хочет, накапливает компетенцию, и знает наверняка - он Инди-Разработчик!

7

ЗЫ. А утверждение "я могу также" обычно имеет контекст "разрабатываешь ферму? кек, продал жёпу!"

Между "я могу также" и "я сделал также" лежит, - очевидно, - бабло. Которое напрямую отвечает за количество и качество специалистов, а следовательно за количество и качество контента, а следовательно - за успешность продукта в краснющем море.

Другой таки вопрос, что 3-5 школьников/студентов/ветеранов геймдева вряд ли осилят разработку вот такой вот полноценной жирной фермы, или матч-3, или hidden object-a, или что там еще - просто потому что внутренней мотивации не хватит добровольно этим заниматься. Лучше уж работать над своим "Ведьмаком" в стол (клоном/киллером чего-то там), чем сидеть и втыкать в "ЭТО", называемое цивильным обществом "игрой".

С другой же стороны, сейчас вообще не проблема разработать игру. Проблема ее продать. Три-пять ноулайферов рано или поздно запилять свой Gardenscapes - смогут ли они выжать из него такой же профит, как и Playrix? Я сомневаюсь.

5

гимн инди разработчика вы с какой целью написали?) Если посмотреть другие статьи за моим авторством, я усилия инди разработчиков как раз воспеваю как достойные уважения... тем не менее вы тему от центральной мысли уводите в дебри, на мой взгляд - зря. Если отвлечься от этого - с чем-то согласен, с чем-то нет, но это скорее для разговора в ЛС тема уже...

что изменится в статье, если заменить "геймдев" на %любая_творческая_профессия% ?

6

на "любая профессия"

3

А расскажите, какие игры сделал независимый эксперт по играм Сергей Бабаев?

3

Был директором по развитию Nekki, например http://nekki.com/ru - правда вот, не знаю, имел ли он при этом отношение к конкретным проектам.

1

Тип третий: «Давно не играю»

Потому что не во что. Игры давно никто не делает. Где хорошие квесты вроде MYST? Где RPG по D&D? Где сбалансированные RTS?

Одно мыльное кинцо для детей с консолями .

2

Почему не во что? Ведьмак, Dying Light, RE7, Warhammer, Elite, Astroneer, Little Nightmares, Insignt, Dark Souls 3, Wacth Dogs и т.д. Много хороших игр.

4

Хочу стать геймдизайнером. Больше 10 лет по сути ни во что не играл. Раньше сидел на ЛА2. Слез с 3 попытки. Игры нравятся всякие, как и музыка (параллельно подумал).

Если мне надо будет играть по долгу службы... :) блин, меня трясет от радости такая мысль :)

По долгу службы тебе придется сидеть в таблицах, либо гонять один и тот же отрезок уровня пока не будет достигнут определенный результат (найден и исправлен баг, отлажен баланс, настроен скрипт - мало ли задач?).

Играть будут юзеры. Может быть, продюссер. Вряд ли - директор. Но не ты.

2

Сергей, от себя бы добавил, что абсолютно без разницы, во что играют разработчики ферм и чем они мотивированы кроме денег.

не соглашусь, но то уже тонкая тема на долгий разговор...

От себя бы добавили, разработчикам каких игр имеет значение в какие игры они играют и об их мотивации тоже?

Попадаю под несколько представленных экспертом "типов". С коммерческой точки зрения мои проекты не такие успешные как у "правильных" разработчиков, но и при соблюдении всех этих пунктов успех точно не гарантирован.


Вообще статья показалась обобщенной и сильно субъективной, по крайней мере на каждый пункт можно дать развернутый комментарий, аргументирующий позицию "типа".

большая проблема, когда во всем пытаются найти "точный алгоритм повышения успеха"... это к коучам и прочим мошенникам)