Борись, «Борис»: основатель Nival о будущем нейросетей в играх

Рассказ Сергея Орловского о «Блицкриге 3», образовании и искусственном интеллекте.

66

Лучшее от Нивал

3

и безо всякого ИИ, надо заметить

Проектировал однажды для их конкурса кастомный уровень в стратегии в сеттинге ВОВ. Представьте себе Age of Empires 3, в котором Сталин штурмует Рейхстаг вместе с армией. Даа, было весело :)

Попробовали сделать нейросеть, она оказалась ресурсоемкой, откатились на доработку и оптимизацию существующих алгоритмов, назвали это нейросетевым ИИ.
Это если я правильно понял.

Геймплей в ролике забит взрывами и музоном, танчики ездят как везде, но видимо, в этом больше смысла чем раньше.

Докладчику явно скучно в рамках проекта - "Куда же девать мысли-мысли-мысли", а тут еще и геймплей пришлось упрощать, чтобы никого не обидеть сверхвозможностями компьютерного противника.

Как-то все очень аморфно, но может так и надо, и вроде Nival то, Nival сё, хотя после нескольких десятков часов игры, наверняка вытащат люди забавные косяки, до которых не добрались бета-тестеры.

Было бы интересно посмотреть часовой ролик - в первой части которого игрок проходит миссию против "нейросети", во второй - против Бориса FullPower, а в третьей Бориса Затупленного для Релиза - чтобы сравнить, есть ли разница, или это все было про космические корабли, бороздящие просторы Большого театра.

К сожалению, маркетинг игр в каждом жанре настолько статичен, что для RTS можно не просыпаясь назвать обязательные пункты:
• улучшенный AI
• улучшенные модели юнитов и строений
• теперь на 25% больше прикольного ... при снижении на 30% унылого
• непонятная фигня, которой разработчики очень гордятся с заковыристым названием, в духе современных трендов.

Радость создания игр (а это ведь и правда классно, создавать виртуальные миры), заставляет разработчиков гордиться чем угодно, а маркетинг это так заворачивает что, извините ...
"Добавлены новые классы NPC - животные и птицы, для которых реализована сложная поведенческая модель, приближенная к реальности ...
(перевод: если загнать войска в рощу, взлетает стайка как бы птиц. а если сбросить бомбу - уже не взлетает (птицы контужены) .
добавли собак, которые облаивают войска, прячутся от взрывов и задирают лапу на деревья. Сделали кошек, которые убегают от собак и залезают на деревья. Это заняло доп. 5 000 человеко-часов, но это того стоило, наверное?)

И закончу - в играх есть баланс между правилами жанра, условностями, и реалистичностью. Графика становится лучше, ожидания соответствия игры - реальности - тоже повышаются.

Пока играем в фантастическом мире, можно на реалистичность забить и принять все условности и правила как есть.

Но когда цепляем планету Земля и реальные исторические события, то с реалистичностью всегда будет плохо, чем лучше графика, тем хуже.

Условности: ну хотя бы вид 3/4 :)
Правила: Игрок может выполнять миссию несколько раз, сначала освоившись на местности, и оценив силы противника
Реальность: топографическая карта, вид от первого лица, немножко данных разведки и 1 (один) шанс атаковать, наткнувшись при этом на какие угодно силы противника

Как можно совместить: Видимо, надо генерировать местность, расположение и численность войск противника заново при каждом новом прохождении миссии ... возможно ли это технически? Видимо нет, пока.

Условности: танки одной модели или солдаты одного вида войск стреляют обычно одинаково, ну может добавлен рандом.
Правила: Так и должно быть, мол.
Реалистичность: учет реальных ТТХ вооружений при расчете повреждений техники и ранений/гибели солдат. Расчет точности стрельбы опытных/неопытных солдат, отказы и поломки техники, необходимость заправки и ремонта техники, кормежки и лечения солдат, ожидание подкреплений из тыла, и много чего еще.

Возможно ли это все просчитывать, сохранив gameplay? Сомнительно.

...

Мне кажется, именно из-за разрыва условностей с реальностью (при хорошей графике) - после чтения литературы по Великой Отечественной, сложно сохранить интерес к RTS по ее мотивам ...