«Облачный гейминг кажется хорошей нишей, но стартапам надо про неё забыть. Тем, кто есть — как-то себя продать»

Егор Гурьев продал свой стриминг игр Playkey и рассказывает, что пережил сервис и что будет дальше. А ещё — про рынок, подсчёт конкурентов по чекам, технологии, майнеров и эксперименты с ценами, за которые компании сильно «прилетело» от пользователей.

Егор Гурьев
Егор Гурьев

21 мая Mail.ru Group купила пермскую платформу облачного гейминга Playkey, которая позволяет владельцам слабых компьютеров запускать «тяжёлые» игры через облако. Теперь же технология будет интегрирована в аналогичный сервис Mail.ru Group — My.Games Cloud.

Playkey стал первым облачным игровым сервисом на российском рынке — он запустился в 2014 году как сервис для ТВ-приставок, а в 2016 году стал отдельным проектом. В 2020 году Playkey вышел на прибыль, на 2021 год был запланирован выход в другие страны. Среди партнеров сервиса — ТТК, МТС, Mail.ru Group, «Сбер» и другие.

Сооснователь и глава Playkey Егор Гурьев рассказал vc.ru:

Как развивался Playkey и с какими проблемами сталкивался

Когда вы запускали Playkey, в России вообще ничего похожего не было. В мире были OnLive и Gaikai, которые купила Sony. Скажите, на что вы рассчитывали? Что рынок взлетит?

Нет, у нас не было вразумительного плана, нам просто нравилась идея. Решили поэкспериментировать с этой технологией. Посадили двух разработчиков, они где-то за полгода собрали небольшую демку, в которой можно было застримить рабочий стол и запустить любое приложение.

OnLive нам не отвечал: мы пробовали договориться с ними о сотрудничестве, чтобы представлять в России их интересы. Соответственно, пробовали сами что-то создать.

Это был факультативный проект, которым мы занимались в свободное время. Не было глобального плана «оценить рынок, инвестировать $1 млн, запустить стартап, начать зарабатывать». Мы ничего этого не считали.

И бизнес-модель тоже не строили?

На коленке что-то ковыряли, но системно этим не занимались. Мы были молодыми и горячими парнями, было не до бизнес-модели. Нам нравилось то, чем мы занимались, вот и всё.

Не думали ни про рынок, ни про бизнес-модели, просто хотели запустить минимально работающий продукт и показать его пользователям. Если они будут играть и пользоваться сервисом, мы будем дальше двигаться и развиваться.

Сколько денег вы вложили в запуск?

В первый месяц у нас было два разработчика, которым платили зарплату за счёт других проектов. Мы занимались продажей антивирусных программ через телеком-операторов, в 2017 году продали компанию [Enaza].

Команду расширяли постепенно, где-то через полгода стало около пяти разработчиков. В то время [2013 году] зарплаты были небольшие, каждому платили по 50 тысяч рублей. Условно на команду в месяц тратили 300-500 тысяч, и когда позволяли доходы других проектов, расширяли штат.

В 2014 году мы увеличили команду до 15 человек.

Команда Playkey в 2017 году
Команда Playkey в 2017 году

Вы запускали свои сервера или арендовали у других? Как происходило расширение?

В 2014 году мы купили сервера у компании Cyscale на пару миллионов рублей. Они достаточно быстро устарели, но мы знали, что компания поставляет сервера ещё другим игрокам — CiiNOW, G-Cluster, Playcast. Это всё иностранцы.

Поворотным моментом стал конец 2015 года, когда мы отказались от всяких телеком-приставок и запустили свой собственный сайт — playkey.net.

Изначально у нас была идея сделать подписку, условно за 500 рублей, в которую уже будут включены игры. У нас были проблемы с издателями — мы не могли с ними договориться, чтобы они включали новинки в нашу подписку. Без них проект еле летел, выручка была около 100 тысяч рублей в месяц.

И в конце 2015 года вышла GTA V. Мы решили, что сделаем подписку на сам сервис, который позволяет играть на мощном компьютере, а пользователям нужно будет купить игру самостоятельно.

Суть в том, что в стоимость подписки не включены игры: это решение увеличило каталог, мы сразу добавили все новинки, что были. Одной из них была GTA V. И буквально за месяц выручка со 100 тысяч выстрелила до 1-1,5 млн рублей.

Нам нужно было искать сервера. Тогда мы использовали Amazon, очень быстро развернули на нём свою инфраструктуру, но это было дорого.

Выручка была 1 млн рублей в месяц, а Amazon мы платили 7 млн рублей. Понятно, что на такой модели долго не проживёшь.

Мы начали искать партнёров, которые могли бы дать оборудование в лизинг, чтобы снизить издержки. Если взять сервер в лизинг, то придётся платить 1-2 млн рублей в худшем случае — но не 7 млн.

Одним из партнёров стала компания G-Core. Это дочерняя компания Wargaming, которая обслуживает всю их инфраструктуру. Они купили для нас сервера и сдали их нам в лизинг в 2016 году, на такой модели мы живём до сих пор.

Вы рассказывали, как меняли тарифы, чтобы экономика вышла в плюс. Что ещё вы делали для этого?

Работали над продуктом, пробовали запускать разные тарифные планы, улучшали качество, но лучший результат принесло изменение цены.

Продуктовые гипотезы давали очень маленький эффект: те же подсказки в лаунчере и его красивое оформление абсолютно не влияли на юнит-экономику.

А изменение цены на 30% в любую сторону влияло колоссально. Например, люди могли платить столько же, а играть меньше — нам было нужно меньше серверов и часть мы отключали.

Первое изменение стоимости тарифов — до 400 рублей в месяц
Первое изменение стоимости тарифов — до 400 рублей в месяц

Как найти баланс между ценой и количеством пользователей, чтобы и не разориться, и пользователей не отпугнуть?

Я думаю, что только экспериментами, причём это очень страшно. Мы на протяжении трёх лет занимались экспериментами, понесли сильные репутационные издержки — есть много текстов о том, какие мы плохие, что повышаем цену — но по-другому здесь никак.

Угадать баланс вряд ли получится сразу, а не экспериментировать — значит жить в убыточной юнит-экономике. Надо быть готовым, что будет негатив, и его будет довольно много.

Примеры отзывов после отмены безлимитного тарифа
Примеры отзывов после отмены безлимитного тарифа

Если посмотреть на метрики, то люди продолжают платить, пусть их становится меньше, но чек растёт. Весь негатив в прессе, на YouTube, комментариях на vc.ru и «Лайфхакере» незаметно влияет на юнит-экономику. Думаю, тут главное не бояться.

В 2017 году вы запускали ICO. Для чего это понадобилось и что вы получили?

Мы не комментируем эту тему. Было и было. Всё, что мы делали, оно там и осталось.

Кроме ICO вы тогда же запустили свою децентрализованную платформу. Что с ней?

На неё мы потратили основные деньги, которые получили от ICO. Она очень сильно спасла во время карантина. В марте 2020 года, когда всё закрылось и людей заперли дома, у нас трафик и выручка подскочили сразу вдвое.

Благодаря децентрализованной платформе мы смогли очень быстро найти сервера, заключили порядка десяти договоров с закрытыми на карантин компьютерными клубами в разных регионах. Мы спасли им жизнь, а они нам отдали своё оборудование в аренду на время локдауна.

70% — профессиональные сервера в Москве, а 30% всех игровых сессий идут через наших децентрализованных партнёров по всему миру. Я знаю далеко не все города, где они находятся, но их много: на Украине, в Казахстане, по России.

Mail.ru Group получит и децентрализованную платформу?

Да, она тоже станет частью сделки и продолжит развиваться.

Эта платформа позволяет снизить задержки у игроков?

Верно, она снижает задержки. Но главное — она позволяет очень дёшево и быстро масштабировать инфраструктуру. Если заказывать оборудование у Nvidia, то будешь ждать четыре месяца, пока оно приедет к тебе.

В случае децентрализации можно найти партнёра с десятью машинами за два-три дня.

Какого уровня железа вам достаточно для того, чтобы обеспечивать нормальную картинку и частоту кадров?

Да такое же, как и обычному пользователю, чтобы можно было нормально играть. Тут разницы большой нет.

У нас много видеокарт GeForce GTX 1080 Ti, они достаточно качественно работают, не видел пока проблем с ними. Есть GTX 1080 — в целом, нормально для того, чтобы играть на 40-60 FPS.

GFN, российский партнер Nvidia, рекламирует свой облачный сервис в том числе «тяжёлой» функцией рейтрейсинга. Насколько это важно для пользователей?

Nvidia говорит, что у неё на кластере стоят видеокарты RTX 2080, но важна ещё процессорная мощность. Скажем, сейчас один игровой слот у Nvidia примерно такой же, даже чуть хуже по производительности, чем на GTX 1080 Ti.

Мы говорим в основном про школьников и студентов, у которых вариант либо вообще не играть, либо играть без рейтрейсинга. Например, 4К в стриме вообще никому не надо, потому что для этого нужен большой монитор. Когда у тебя нет денег, то нет денег и на нормальный монитор тоже.

Я не думаю, что это какой-то блок-фактор: «У тебя нет рейтрейсинга, поэтому я к тебе не приду играть». Такого нет.

А почему в облачных сервисах так популярны F2P-игры? Ведь на слабом железе их можно запускать и так, облако не нужно, а для больших и платных проектов вроде Days Gone или Cyberpunk 2077 мне как раз нужно новое железо, и я буду арендовать у вас сервер. Почему же тогда они не в приоритете у ваших пользователей?

На самом деле ответ простой: люди хотят играть именно во free-to-play. Заставить играть, скажем, в Days Gone сложно. Во-первых, F2P-игры очень долгие, в них можно провести 100, 200, 500 часов. В Days Gone ты поиграешь 30 часов, пройдёшь игру и всё — все одиночные игры имеют пик.

«Облачный гейминг кажется хорошей нишей, но стартапам надо про неё забыть. Тем, кто есть — как-то себя продать»

Сейчас Days Gone вышла на пятое место, через пару недель уйдёт на пятнадцатое. А бесплатная Call of Duty: Warzone на первом месте на протяжении последнего года. Что в облаке, что без облака — ты играешь в то, что у тебя в приоритете.

С точки зрения пинга, отклика и прочего — всё нормально, нет проблем. Если же у тебя проблемы с интернетом, то будет неиграбельно как в одиночных проектах, так и в Warzone.

80% всех пользователей играет во free-to-play — такой рынок. Это не просто наша аудитория, а все геймеры.

Во сколько вы оцениваете ежегодные расходы сервиса на пользователя в 2020 году и сейчас?

У нас в среднем пользователь играет где-то около 9 часов в месяц. Соответственно, он платит порядка 50 рублей в час с учётом подписок, скидок и так далее. Средний чек — 400 рублей на пользователя в месяц, умножим на 12 месяцев и получим около 5000 рублей в год.

Но это в среднем, так считать не совсем корректно — ведь кто-то играет сто часов, а кто-то два. «Среднее» значение не описывает эти сегменты аудитории.

Есть безлимитная подписка за 2500 рублей в месяц, в ней мы также даём подписку на игры EA Play Pro. То есть максимум, сколько может заплатить нам «безлимитный» игрок — около 30 тысяч рублей за год.

Безлимитная подписка для вас в плюс или в минус?

Сейчас где-то в ноль, но с ней можно ещё работать и можно её вытягивать.

О российском игровом рынке

Сейчас на рынке облачного гейминга куча игроков: на мировом рынке Microsoft, Amazon, Google, Nvidia (GFN). У нас — Loudplay, Playkey, «Сбер», Mail.ru Group. Это действительно настолько большой и денежный рынок? На ваш взгляд, во сколько можно оценить его в России?

Наша выручка в год около 150 млн рублей.

Я думаю, что у GFN выручка около 100 млн рублей, может чуть меньше. Это видно по чекам: можно сделать покупку на GFN, ещё одну покупку через месяц, посмотреть разницу в номерах чеков и понять количество продаж за месяц. У Loudplay, я думаю, совсем мало, — 50 млн рублей.

«Сбер» только запустился, по Mail.ru Group не могу раскрывать данные, но пока вклад их маленький. В целом в России, наверное, в год платят где-то 500 млн рублей.

Как думаете, сколько могут платить?

Всё зависит от того, станет ли эта технология базовой, приживётся или нет. Пока это открытый вопрос. Как электромобили: будут ли все люди на них ездить или всё же нет — пока мы этого не знаем. Или как каршеринг: пересядут люди на каршеринговые автомобили или нет.

Допустим, облачный гейминг станет базовой технологией для игр. В России 60 млн игроков, из которых 50% точно играют на персональных компьютерах. То есть будет 30 млн пользователей, которые платят условные $10 — около $300 млн в год, достаточно много.

Между текущей ситуацией и этим светлым будущим вопрос веры: получится ли у компаний сделать такую технологию, которая даст картинку один в один как на домашнем мощном компьютере даже с учётом слабого интернета.

Если получится, то технология приживётся. Иначе облачный гейминг будет временной мерой, пока ты денег не накопишь на новый компьютер.

К вам приходили предложения о продаже ещё до Mail.ru Group?

Mail.ru Group была не единственная компания, с которой мы вели переговоры. Желающие были, они всё ещё остаются.

Можно ли сейчас вести игровой облачный бизнес стартапу, когда на рынке столько сильных игроков? У вас была возможность взять новый раунд инвестиций и развиваться самостоятельно или объединение вынужденное?

Наверное, возможность [взять инвестиции] была, но то предложение, которое мы получили от Mail.ru Group, было выгоднее, чем ввязываться в новый раунд.

Вообще, сам продукт и ниша очень сложная, особенно для маленького стартапа, если два студента решат сделать то же самое, что и мы.

Порог входа очень высокий, нужно вложить много денег, чтобы получить первую версию. Для этого нужно собрать команду минимум из 10 человек, которые будут работать как минимум год, чтобы собрать прототип, причём он будет сильно отставать от всех конкурентов на рынке.

Игровой стриминговый сервис — это не продукт, который может вытянуть какой-то стартап, попав в акселератор ФРИИ и подняв 20 миллионов рублей от бизнес-ангелов.

Учитывая, что мы этим занимаемся 8 лет, мы уже достигли каких-то технологических порогов, с нами конкурировать и бороться сложно. Ещё есть Mail.ru Group, который много денег в это будет вкладывать — тоже сложно.

Кажется, что облачный гейминг — это ниша для стартапов. Но стартапам надо про это забыть, а тем, кто есть сейчас, надо как-то себя продать. Потому что я не представляю, как конкурировать.

Российский геймдев в основном работает над мобильными играми? Как вы его оцениваете?

Российского геймдева как такового нет. Есть хорошие разработчики из России, которые продают игры на весь мир. Продавать их локально нет никакого смысла, ведь можно заработать в сто раз больше.

Вы не задумывались по поводу эксклюзивных проектов для облака? Это имеет смысл?

Это имеет смысл, но это будет стоить десятки миллионов долларов. Это не по зубам маленькой компании.

Компании уровня «Яндекса» могут выкупить эксклюзив на какую-то игру на территории России, чтобы она была доступна только на их игровой платформе, но компании уровня Playkey это сделать не могут.

Кстати, я не понимаю, почему «Яндекс» до сих пор не идёт в игры. Тигран Худавердян объяснял это тем, что у них нет экспертизы и опыта, но ведь можно команду и купить. Раньше у «Яндекса» не было опыта и в такси или еде. А игры — это же один из основных ключевых технологических рынков.

Они хотят тоже туда, но пока не идут.

Думаете, хотят?

Я уверен, что хотят, просто пока сильно не движутся в этом направлении.

У «Яндекса» есть время, чтобы выйти на игровой рынок? Или же пока будут тянуть, Mail.ru Group и «Сбер» займут нишу?

Время точно есть. По факту у нас пока один глобальный игрок по играм — Mail.ru Group, а всё остальное на уровне пиара. Кто-то что-то запустил, но в реальности он ничего не сделал, никакую нишу не занял.

Поэтому даже если «Яндекс» что-то запустит через полгода, у компании есть все шансы стать большим проектом в игровой индустрии. С Mail.ru Group не будут сильно закусываться, потому что у них 70% игровой выручки не из России.

О конкуренции с российскими и зарубежными сервисами

Может ли Playkey, а теперь уже My.Games Cloud, стать стриминговым приложением на телевизоре?

Да, может. Мы вообще с этого и начинали — делали продукт для приставок цифрового телевидения, для Smart TV.

А из последнего мы для «Сбера» запустили SberPlay. Он как раз работает на телевизоре.

SberPlay работает на ваших технологиях?

Да, это наша полностью технология.

Я несколько раз спрашивал у представителей «Сбера» во время запуска SberPlay и недавно — мне говорили, что это их технология, а не Playkey или кого-то ещё.

Мы давно с ними подписали договор, они у нас лицензируют технологию. SberPlay полностью сделан на нашем продукте, поэтому там, например, сейчас есть возможность запустить Steam.

Да, вот после запуска на нём Steam я и подумал, что это может быть связано с Playkey.

Я думаю, они говорят, что SberPlay это их технология, потому что думают, что помимо возможностей стриминга Steam есть ещё маленькие игры, разработанные под Android.

То, что они на презентации полгода назад показывали и так далее — это всё ерунда. Понятно, что там играют только в игры из Steam.

Пока с телевизорами много вопросов. Там ситуация чуть лучше, чем на смартфонах, но главный вопрос в управлении.

Тебе мало купить телевизор, надо, чтобы ты мог как-то управлять в играх, для этого нужен геймпад. Во-первых, он денег стоит. Во-вторых, его нужно где-то купить, его должны доставить. Это факторы, которые понижают конверсию.

На ПК ты зашёл на сайт, увидел рекламу, купил и пошёл играть. А в случае с телевизором тебе ещё нужно дождаться геймпада, без него пользовательский опыт очень плохой.

Как на вас повлиял запуск Stadia, xCloud и других зарубежных сервисов?

Когда Google делала анонсы, у нас росла выручка и продажи. Мы катились на этой волне, но клиентов Stadia не отжирала.

Всё-таки Stadia совсем другой продукт — он дорогой, это не для людей, у которых нет денег, чтобы поиграть. Ты должен был купить Stadia с геймпадом, что стоило $150. Игры нужно покупать отдельно, нельзя воспользоваться библиотекой Steam. И они достаточно дорогие, какие-то стоили дороже, чем в Steam.

Демо Stadia

Про Amazon я не знаю, живой у них сервис или нет. Какими-то странными вещами компания занимается.

У Microsoft сервис уже запустился, постепенно расширяется по миру, но пока не дошёл до России. Как я понимаю, у них нет серверов в России, из-за законов о хранении персональных данных будет тяжело выйти на российский рынок? Например, Nvidia заключила партнёрство с местной компанией, и сервис GFN по сути вообще не связан с ней.

Да, но [сложность выхода] не связана с серверами. Дело в том, что угнаться за всеми странами тяжело. Nvidia проще лицензировать свою технологию по франшизе какой-то локальной компании, а дальше пусть она сама уже развивается. Это как «Макдональдс» или «Бургер Кинг».

Как вы считаете, бизнес-модель Microsoft и Nvidia с безлимитными тарифами может выйти в плюс когда-нибудь?

Если они ничего не поменяют, то я думаю, что нет. Я уверен, что эти бизнес-модели убыточные или супернизкомаржинальные. Они все рассчитывают, что у них через пять лет сервера окупятся, потом начнут нести прибыль и не нужно будет их модернизировать. Скорее всего, модернизировать будет нужно.

У Nvidia сервис Geforce Now бесплатно работал с 2015 по 2020 год. Почему они так делают и зачем?

Если я правильно понимаю, то бизнес Nvidia в другом — продавать своё железо. Они использовали стриминг как демо своих продуктов, но пока вся бизнес-модель убыточная, что бы они ни говорили.

Тарифы GFN.ru
Тарифы GFN.ru

Я не верю, что у них пользователи играют сильно меньше, чем у нас, скажем, в 10 раз. Они играют столько же, а значит, модель убыточная.

Как вы оцениваете российское направление GeForce Now? Насколько оно успешное в России?

Относительно того, что было до партнёрства с акционерами «М.Видео», конечно, для Nvidia стало лучше. Присутствие GeForce Now повысилось, про него стали больше знать, но при этом они не захватили рынок и не сделали массовый продукт.

Что удивительно: несмотря на то, что у них очереди на серверах, GFN сдаёт своё оборудование в аренду! У них очереди, а они готовы сдать нам десять больших стоек с серверами.

Получается, им так выгоднее?

В том-то и дело. Похоже, что им выгоднее сдать нам железо, чтобы мы на нём запускали свой сервис, чем обслуживать своих пользователей.

Мне кажется, что из-за полубесплатной убыточной модели они пытаются хоть как-то снизить свои затраты сдачей оборудования в аренду.

Вы говорили про очереди на сервера — как вообще решить эту проблему? Это один из серьёзных недостатков сервисов, но бесконечно нельзя масштабировать сервера, выйдет слишком затратно.

Не надо бояться очереди, потому что она есть везде. Попробуй куда-нибудь в 9 утра поехать на машине или в метро либо в новогодние праздники сходить в кинотеатр. Ничего страшного, что в пиковые часы или на праздники есть очереди. Праздник закончится, и очереди вместе с ним.

Очереди связаны с низкой ценой. Понижаешь цену, у тебя желающих сразу становится больше, а сервера ты не закупаешь, потому что начинает ломаться юнит-экономика. Поэтому люди болтаются в очереди, зато на бумаге у тебя стало в пять раз больше клиентов.

Здесь единственное решение — модель динамического ценообразования, похожая на Uber. Когда один игровой слот, а желающих четверо — тот, кто заплатил много денег, пошёл играть, а остальные отказались, как от поездки в такси.

GFN точно так же работает, у них тоже очереди. Почему не повышают цену — для меня секрет. Наверное, боятся.

Они же во время пандемии до конца года работали бесплатно.

Да, это тоже было странно. Мы наоборот повышали цену и зарабатывали, а они делали бесплатно.

Их бесплатные акции не повлияли на отток пользователей у вас?

Нет, вообще никак. У них очереди, то есть сервис бесплатный, но играть всё равно нельзя. Как ты не мог играть на своём компьютере, так не можешь и в облаке.

О влиянии на спрос игроков из-за майнеров и дефицита видеокарт

Сейчас дефицит комплектующих в магазинах: на видеокартах майнят, их скупают перекупщики, а новые партии стоят сотни тысяч рублей. Как вам удаётся удерживать владельцев мощных ПК после бума майнинга?

Мы делаем так, чтобы им было привлекательнее работать с нами.

В этом году вам приходилось менять расценки для партнёров, чтобы они не уходили?

Мы ничего такого не делали. Я никогда на наших внутренних созвонах не встречал ситуации, что от нас кто-то уходит и начинает майнить. Почему они не уходят? Я не знаю. Видимо, мы им платим достаточно, чтобы они продолжали с нами работать.

Как на вас повлияла ситуация с дефицитом полупроводников, майнингом и перекупщиками железа? Есть проблемы с комплектующими для серверов?

Нет. Во-первых, у нас много серверов. Во-вторых, мы вообще не видим никакой проблемы, например, взять оборудование у Selectel, как делали это под новогодние праздники.

Получается, для крупных серверных организаций нет тех же проблем, с которыми сталкиваются частные пользователи?

Да, я такого не заметил. Не знаю почему так.

Игрокам дешевле заплатить за облако, чем собрать нормальный компьютер?

В целом да, но есть важные «но». Во-первых, у большой играющей аудитории уже были более-менее современные компьютеры.

Стоимость видеокарт выросла, но это влияет только на новых покупателей. Основная масса геймеров, например, купила себе компьютеры год-два назад и спокойно играет.

Истерия есть, но не массовая. Всё-таки даже за 100 тысяч рублей не каждый школьник покупает себе видеокарту.

Динамика цены на видеокарты GeForce RTX 3080 по данным «Яндекс.Маркета»
Динамика цены на видеокарты GeForce RTX 3080 по данным «Яндекс.Маркета»

Какие вы видите проблемы облачного гейминга, кроме очередей?

Их несколько.

Профессиональные сервера в пересчёте на одну видеокарту стоят дороже, чем домашние компьютеры. Например, я в прошлом году [до истерии на рынке] покупал ПК с хорошей видеокартой за $2 тысячи. Если ты хочешь купить игровой слот с такими же характеристиками на сервере, он будет стоить не $2 тысячи, а $4 тысячи.

Получается, уже на входе для облачных сервисов цена выше, чем для игроков, которые могут взять компьютер в кредит. Корпорации — что Intel, что Nvidia — продают железо бизнесу дороже, чем обычным пользователям. Это мешает развиваться продуктам.

Главная проблема — это технология. Как сделать, чтобы на слабом интернете была хорошая картинка.

Что с этим делать? Вы разрабатываете какие-то технологии или может быть что-то лицензируете?

Это чёрный ящик, в котором надо ковыряться и искать. У нас есть команда исследователей, которая думает, как нам научиться передавать лучшую картинку для пользователя. Например, мы научились восстанавливать потерянные пакеты, для этого отправляем избыточный трафик. Есть сложные вещи, связанные с распределённой отправкой пакетов.

Нет такого, что сделал задачи «один, два, три» и качество стрима стало идеальным. Нужно всё исследовать, это как полёт в космос. Долго, дорого, но без этого никак.

Это и стало главной причиной, почему Mail.ru Group выбрала именно нас: наша технология получилась на порядок выше, чем даже у Google.

О планах на будущее

Вы продолжите развивать направление внутри Mail.ru, не уходите вместе с командой?

Вся команда остаётся. Мы ещё обсуждаем, как лучше делать большой стриминговый сервис и как он будет называться.

Было заявление, что технологии Playkey перейдут в облачный сервис Mail.ru Group. Получается, отдельно Playkey больше не будет?

Это с Mail.ru Group сейчас обсуждаем. My.Games Cloud и так уже построен на наших технологиях.

Объединить их несложно?

Они уже как-то объединены, надо продолжать это делать. Будет ли Playkey существовать отдельным продуктом — пока нет решения.

Вы говорили, что планируете в 2021 году запустить рекомендательную систему по примеру Netflix. Эти планы ещё в силе?

Мы по ним двигались и что-то сделали, но большую часть времени потратили на интеграцию с партнёрами. Пока планы притормозились.

Будущее [сервиса] пока в процессе проектирования с Mail.ru Group. Рекомендательной системе точно быть, это важный элемент, который 100% нужен. Это, наверное, ядро любого игрового сервиса.

В музыкальных и видеосервисах большинство контента уже внутри, рекомендовать фильм легко, так как пользователю достаточно кликнуть на него. У вас же игры нужно покупать отдельно. И как строить рекомендательную систему, когда вы порекомендуете игру, а за неё ещё нужно заплатить 3500 рублей в Steam?

Есть несколько обходных путей.

Во-первых, мы можем давать скидку на покупку игры. У нас был эксперимент: предлагали скидку тем, кто шёл запускать игру, а мы точно знали, что у них этой игры нет. И была сумасшедшая конверсия около 13%.

Во-вторых, у нас уже есть партнёрства с издателями. Мы сейчас вместе со своей подпиской продаём подписку EA Play Pro, где ты получаешь доступ к играм Electronic Arts. Скоро подобное будет запущено и с Microsoft.

Рекомендательная система — это не пуши и баннеры, на которых пишут во что поиграть. Это большой продукт: как мы интегрируем игры с подпиской, как даём скидки, как и когда мы это предлагаем. Например, бандлы — игра плюс игровое время. Так это работает.

Вы упомянули Microsoft — их подписка Game Pass будет частью вашей?

Да, мы готовимся к запуску. У нас есть поддержка Microsoft Store для игр из Game Pass.

Какие были планы на этот год, кроме рекомендательной системы?

У нас был главный план — подписаться со стратегом. Мы это сделали.

Кстати, а как долго велись переговоры?

Смотря откуда считать. Тут надо понимать, что с первого контакта со стратегом надо, чтобы они, в принципе, тебя захотели. После того, как они тебя захотели, уже начнутся переговоры об условиях. С момента, как мы просто с ними встретились и до конца сделки, прошло несколько лет.

Что будет с партнёрствами Playkey?

Они продолжают развиваться, довольны технологией, на базе неё строят свои продукты. Нет никаких планов разрывать контракты. Это выгодные для всех условия, а кто акционер юрлица — не так важно для партнерства.

Что изменится для игроков? У меня лежит пару тысяч минут на аккаунте Playkey, что с ними будет, если площадки объединятся?

По продукту нет решения пока.

Вы планируете мобильный клиент?

Да. Но не могу ничего рассказать. И всё что я говорю о продукте — это мои фантазии, которые после сделки будут обсуждаться и меняться.

Вы планировали выход на зарубежные рынки, эти планы остались?

Да, но в каких странах — правильно задавать этот вопрос Mail.ru Group. Но они на него не ответят.

Появление 5G как-то повлияет на вас и на весь рынок?

Все с ним бегают, но, мне кажется, оно не повлияет как-то значимо, потому что хороший интернет уже есть в каждом доме через оптику, да и 4G на самом деле неплохой.

У нас был кейс, когда мы с одним мобильным оператором делали стенд, где показывали, как играть в облаке на 5G и как играть в облаке на 4G. Там разницы никакой не было. Нам пришлось подкручивать, чтобы на 5G было лучше, чем на 4G.

Playkey восемь лет. Что, на ваш взгляд, можно было изменить и в какой момент? Какие вы допустили ошибки, которые сейчас бы не допустили?

Мы потратили очень много времени на работу с телеком-операторами и приставками цифрового телевидения. Это очень маленький рынок и туда вообще лезть не стоило никак.

«Облачный гейминг кажется хорошей нишей, но стартапам надо про неё забыть. Тем, кто есть — как-то себя продать»

Имело смысл сразу запускать сервис для владельцев компьютеров, у которых есть чёткая проблема и за которую они готовы платить. Про всякие приставки и Smart TV забыть — это всё очень маленькое. Это, наверное, главное.

Я бы не зависал в России, а шёл сразу в другие страны. Всё-таки мы пока на 70% российский игрок.

Нужен ли стриминг игр на смартфонах

Nvidia и Microsoft позиционируют свои облачные игровые сервисы в том числе и для пользователей смартфонов. Microsoft говорит, что её цель — миллиард игроков. Вы же делаете акцент на пользователей ПК. Почему?

Я пока не вижу какой-то ценности в стриминге для пользователей смартфонов.

Игроки на смартфонах обычно делают короткие сессии. Ты сел в транспорт, играешь в простые игры вроде match-3, базу свою застроил или ферму, потом сделал перерыв, через час вернулся и снова что-то построил.

Это не то, что ты три часа играешь в Days Gone не вставая со стула.

Пока я не понимаю, зачем нужен мобильный облачный гейминг и в чем мотивация игрока. Если ты хочешь играть в классную игру с красивой графикой, то выберешь ПК или консоль. На телефоне с маленьким экраном играть [в подобное] смысла нет. Возможно, ситуация как-то изменится и ценность найдётся. Но пока я её не вижу вообще.

У Microsoft идея в том, чтобы играть везде и на всём: поиграл в Halo на ПК, пока едешь куда-то, играешь в Halo в облаке на смартфоне с геймпадом, а затем приехал или вернулся домой и продолжил на Xbox или ПК.

Я слабо вижу такого пользователя. Это фантастика. Ты ходишь на работу, там ты работаешь и особо не поиграешь, потом ты приходишь домой, а там либо приставка и большой ТВ, либо компьютер.

Демо Xbox Cloud Gaming (xCloud)

Ты играешь три часа в день максимум: либо дома, либо в метро — но в метро ты играешь в другое. А переключаться между устройствами — я не вижу необходимости в таком пользовательском путешествии, что ты описал.

На ваш взгляд, основной рынок облачного гейминга — это ПК?

Это вопрос ценностей. Скажем так, какую проблему мы решаем? Мы увидели, что у владельцев персональных компьютеров есть реальная проблема — они не могут запустить игру.

Мы для них сделали решение, а они нам за это решение платят. Какая проблема у мобильных пользователей, которую может решить облачный гейминг? Я не вижу. Кажется, что там всё окей.

Я не знаю, что будет в будущем, но пока кажется, что надо собирать деньги там, где они растут, а не фантазировать.

5757
39 комментариев

«В 2017 году вы запускали ICO. Для чего это понадобилось и что вы получили?
Мы не комментируем эту тему. Было и было. Всё, что мы делали, оно там и осталось.»
Соскамились штоле?

11
Ответить

Они же не комментируют. "Ну было и было."

3
Ответить

можно сделать покупку на GFN, ещё одну покупку через месяц, посмотреть разницу в номерах чеков и понять количество продаж за месяц

Никогда бы не допёр

9
Ответить

Так и у обычных оффлайн магазинов считают выручку примерную уже давно

Ответить

>Облачный гейминг кажется хорошей нишей

никогда не казался. примеры Gaikai и OnLive это наглядно показали. Stadia - последний гвоздь. может MS или Netflix удастся вытянуть закидывая деньгами - увидим.

5
Ответить

Ну вот тот же GFN, мне очень зашел, очередей нет после спада игроков CP2077, скорости хорошие, понятно, что оно не для онлайн шутеров. Но играть вполне комфортно.

4
Ответить

никогда не казался. примеры Gaikai и OnLive это наглядно показали.

Да $300m за Gaikai это наглядно показали да :)

1
Ответить