Почему музыкальная индустрия не научилась зарабатывать в интернете — в отличие от игровой

Рассуждает партнёр фонда Andreessen Horowitz Крис Диксон.

Крис Диксон Стив Дженнингс для TechCrunch
Крис Диксон Стив Дженнингс для TechCrunch
1/ Topic: The internet treats bad business models as defects and routes around them. 🧵👇
Интернет расценивает неэффективные бизнес-модели как угрозу и обходит их.

Долгое время создатели видеоигр и музыки использовали одну и ту же бизнес-модель: продавали только основной продукт — игру или песню.

Позже появился интернет. Разработчики видеоигр адаптировались быстро: подключили стриминг и создали жанр массовых многопользовательских онлайн-игр — например, королевскую битву.

Они также нашли новый способ увеличить прибыль, сделав платные игры бесплатными:

  • Помимо основной игры, они продавали дополнения и различные сервисы для них.
  • А затем нашли баланс между бесплатными функциями, которые привлекут внимание пользователей, и платными услугами, которые максимизируют прибыль.

Сегодня разработчики самых проработанных многопользовательских проектов вроде Fortnite, League of Legends и Clash Royale раздают саму игру бесплатно, а плату взимают только за виртуальные товары.

Десять лет назад последние едва ли существовали, а теперь представляют основной источник дохода для ключевых игроков самой быстрорастущей категории медиарынка.

У музыкальной индустрии же на это ушли десятилетия. Сперва она боролась с новаторами, подавая десятки судебных исков, и только потом согласилась продавать музыку через стриминговые сервисы по подписке.

Потребители с каждым годом всё больше тратили на игры и всё меньше — на музыку.
Потребители с каждым годом всё больше тратили на игры и всё меньше — на музыку.

Основатель некоммерческой правозащитной организации Electronic Frontier Foundation Джон Гилмор однажды сказал: «Интернет расценивает цензуру как угрозу и потому обходит её». Так Всемирная паутина поступает и с устаревшими бизнес-моделями, считает Диксон.

Классический пример тому — противостояние двух видов программного обеспечения в 1990-2000 годах: открытого и проприетарного. Разработчики проприетарного или же закрытого ПО считали код частной собственностью.

Сторонники открытого ПО тем временем работали над новаторскими технологиями, которые позволили бы другим использовать их код для создания собственных продуктов.

Другой пример — невзаимозаменяемые токены, или NFT. NFT-токенизация продолжает идею продажи виртуальных товаров в играх. Даже если издатели, лейблы и студии выступят против, создатели контента могут пойти в обход — прямиком к поклонникам, пишет автор.

Теперь музыкант может бесплатно раздать новые песни, чтобы повысить узнаваемость, и предложить лимитированную коллекцию товаров, чтобы увеличить прибыль: например, выпустить цифровую обложку, продать пропуск за кулисы или «членство» в фандоме.

На NFT продюсер и диджей 3LAU заработал $11.6 млн.

А любой режиссёр или автор вправе отказаться от традиционных источников финансирования и продавать токены, чтобы спонсировать создание работ:

  • Так привлекла $50 тысяч писательница Эмили Сигал.
  • А создатели документального фильма про проект Ethereum собрали $2 млн.

Монетизировать видеоигры не проще, чем другие медиапродукты, считает Диксон. Создатели музыки, книг, фильмов, подкастов и цифрового искусства тоже могут доверяться технологиям, как это сделали разработчики игр, а не противиться им, как музыкальная индустрия когда-то.

1717
24 комментария

Я придумал.

Сделать бесплатной песню, но к ней есть доп контент - две звуковых дорожки. Не заплатишь - слушаешь без ударных и баса.

Особо алчные будут просить деньги за дорожку с голосом.

Можно иначе - первые пять тактов песни бесплатно, остальное - за деньги. Не хочешь платить - слушай сколько угодно пять тактов.

Есть ещё идеи?

Можно интегрировать в песню рекламу. Куплет про любовь, куплет про средство от диареи, припев.
Кажется, что-то такое было у Моргенштерна.

35

Есть ещё идеи?

В бесплатной версии вместе припева вставлять веселенькую рекламу-джингл.
В платной, в зависимости от уровня подписки - разное количество повторений припева относительно остального объема песни.

1

Впендолить нейронки, чтобы в плейсхолдеры вставляли имена  - типа песня про любоф - О ма гохт "Прасковия Ивановна" или наоборот, Die die - "Федор Иванович zloy director"
Опять же выделить нишу из cameo, и добавить кучу доп фишек, типа хоровое пение разных звезд, или по вашим нотам (или как там ТЗ у музик девелоперов) споет песень  - MVP такое )

1

невыгодно, основная масса и так 5 тактов слушает. Придется рекламу вставлять :)

Разработчики видеоигр адаптировались быстро: подключили стриминг и создали жанр массовых многопользовательских онлайн-игр — например, королевскую битву.

Это если бы моему папе сказали подготовить реферат про компьютерные игры, то он что-то такое же написал бы.

Почему музыкальная индустрия научилась зарабатывать на концертах - в отличие от игровой? 
Почему можно продать велосипед в интернете, а проехаться на нём в интернете нельзя?
Как так вышло, что человек умер уже, а в фейсбуке он ещё есть?

7

У музыкантов весь креатив сводится только к созданию самого продукта, а дальше если нет хорошего менеджера или лейбла, мало шансов стать успешным. В игровой индустрии, (именно серьёзных проектах) большие деньги и много рабочего персонала вокруг продукта. Да и музыки в день выходит гораздо больше чем игр. Если не ошибаюсь, около 50-70 тыс. релизов в сутки.

7