Каждый разработчик однажды понимает, что пришло время показать свой продукт будущим пользователям. Софт-лонч — первая проверка приложения на выживаемость, именно тестовый запуск раскрывает его сильные и указывает на слабые стороны. В этой практической статье опытом софт-лончей делятся Алексей Адамович (руководитель отдела медиабаинга в Zorka.Mobi)…
Будучи не один год в индустрии и участвуя в софтлончах, больно читать каждую строчку статьи. У других может сложиться впечатление, что все разработчики считают нормальным тестировать игры на своих пользователях.
Да, живые люди могут сто раз кликать на одно и то же место в интерфейсе или просто на одну и ту же кнопку. И в этот момент “полностью готовое приложение” может сломаться
Да как-то и похер, такие баги даже в глобале половина ценящих время и деньги разработчиков завернут, а уж в софтлончах это вовсе не является проблемой.
Кроме того, софт-лонч помогает протестировать несколько вариантов in-app решений (например, модели монетизации, тип регистрации, настройку UX и т.п.).
Тут бы вообще рассказать о всех плюсах софтлонча, как он помогает в умелых руках делать конфетку и при глобале получать те самые миллионы прибыли.
Вот намного интереснее все это сделали в Zeptolab - https://apptractor.ru/develop/oleg-yakubenkov-zeptolab-ot-idei-do-10-millionov-skachivaniy-king-of-thieves.html
Будем реалистичны: не все разработчики могут позволить себе содержать полноценный QA-отдел, а отдавать тестирование на аутсорс все же накладно.
В этот момент становится понятным, что авторы приравнивают софтлонч к публичному бета-тесту, а это блин не одно и то же! Софтлонч - запуск законченной версии продукта для ограниченной территории. Позже для версии проводятся эксперименты на основе полученного фидбека, и все повторяется.
Нет, это так не работает. Если экономить на QA и выпустить на ограниченную аудиторию багованную версию, на этом софтлонч и закончится.
К тому же, аутсорс-команды не знают продукт так хорошо, как разработчик, и у них все равно ограничен ресурс (кол-во итераций, период тестирования и пр.)
Какая-то совсем отвлеченная от действительности херня. Что мешает аутсорс команде узнать продукт как разработчик? Аутсорс QA тут сводится к каким-то гастарбайтерам
Если говорить про девайсы на Android, то для софт-лонча нужно выбрать только флагманские модели. Обычно это порядка 10-ти топовых девайсов. Такой шаг позволит получить максимально релевантную обратную связь, исключив проблемы самого “железа”. Старые модели лучше сразу отключать или ограничивать в панели разработчика
Картинка с Джеки чаном. От такого ограничения у всех игроков сразу появятся флагманские модели? Как это вообще можно ограничить для софтлонча девайсы сверху, белый список? Для кого этот совет?
И сколько 1 и полезной обратной связи вы получите после такого ограничения?
Далее статья скатывается до интервью с туманными ответами, которые не дают ответа на главный вопрос в заголовке "Как устроен софт-лонч"
Мы согласны с тем, что подходов к тестированию игр может быть несколько. Именно эту статью мы старались адаптировать для начинающих разработчиков, у которых нет достаточного количества средств на полноценное тестирование. Об этом мы и упомянули в начале материала.
Для некоторых софт-лонч - это действительно хороший выход, чтобы протестировать игру на популярных девайсах за небольшие деньги, при этом получив адекватный фидбэк пользоваталей.