«Прошло семь лет, но я вспоминаю о провале Elemental: War of Magic каждый день»

Основатель студии Stardock Брэд Уорделл об ошибке, которая погубила амбициозную стратегию.

Брэд Уорделл (слева)
Брэд Уорделл (слева)

Когда в 2007 году создание Elemental: War of Magic только начиналось, у разработчиков были поистине грандиозные планы. Stardock планировали создать огромный живой мир, в котором невозможно было бы встретить двух одинаково выглядящих юнитов.

Игровые персонажи могли жениться и заводить детей, которые со временем вырастали бы и тоже приобретали уникальную внешность. Также разработчиками была придумана система создания городов, в которой можно было строить абсолютно уникальные поселения — «прямо как в Sim City».

Если увеличить масштаб, можно было увидеть горожан, прогуливающихся по улицам, причём каждый обладал бы уникальным оружием и одеждой.

«Прошло семь лет, но я вспоминаю о провале Elemental: War of Magic каждый день»

В конце 2000-х годов 3D-графика уже массово использовалась в стратегиях. По словам Бреда Уорделла, это была «интересная эпоха»: игроки ждали от внешнего вида юнитов очень многого, но разработчикам приходилось создавать игры, ориентируясь на 32-битные операционные системы. Проблема заключалась в том, что компьютеры под управлением 32-битной версии Windows позволяли использовать только 2 ГБ оперативной памяти.

Примерно через год после начала разработки Elemental игра вдруг стала вылетать без всякой видимой причины.

Мы заранее знали, что для наших задумок двух гигабайт оперативной памяти не хватит. Поэтому мы создали крайне сложную систему, которая позволяла очень быстро распределять память в режиме реального времени, чтобы она никогда не заканчивалась.

Брэд Уорделл, основатель Stardock

Спустя два года разработки необъяснимые вылеты не прекратились. Плюс к этому, по словам Уорделла, с игрой стали происходить «странные вещи», которых разработчики не ожидали.

Предыдущий опыт подсказывал, что это могло происходить из-за утечки памяти или из-за любой другой проблемы, с которыми регулярно сталкивались разработчики.

Мы начали менять дизайн игры. Всё больше и больше нашего времени уходило на рефакторинг, а также на то, чтобы убирать определённые визуальные элементы из игры.

Нам казалось, что, например, в этом месте художник переборщил с текстурами, и это, вероятно, вызывает проблемы. Или что проблему вызывает уникальный внешний вид существ каждой расы.

Брэд Уорделл

В запущенном состоянии игра даже не приближалась к лимиту памяти — она использовала всего около 800 мегабайт. Несмотря на это, приложение постоянно вылетало.

Отказ от того или иного элемента снижал количество вылетов, но не предотвращал их полностью.

Для меня, как для инженера, это было техническим вопросом. Игра вылетает, значит, можно сделать только одно: потратить достаточно времени и отыскать этот баг в коде. Вот только это не было багом в коде.

Брэд Уорделл

Уже после того, как Elemental отправилась на прилавки магазинов, Уорделл продолжал копаться в коде и пытался понять, что пошло не так. Он нашёл в интернете программу, отслеживающую фрагментацию памяти, запустил её, и наконец понял, в чём было дело.

После нескольких часов постоянного перераспределения память оказывалась настолько фрагментированной, что свободное место заканчивалось.

Это невозможно было пофиксить. И это наводило ужас, — ты осознаёшь, что корень проблемы лежит в самом основании движка, над которым ты работал долгие годы.

Брэд Уорделл

При этом оригинальный дизайн игры за долгие месяцы удаления контента изменился до неузнаваемости. По мнению Уорделла, при взгляде на финальный вариант Elemental у игрока мог бы возникнуть вопрос: «А где, собственно, игра?»

В конце концов, игра оказалась пустой, потому что разработчики убрали слишком много систем, пытаясь решить проблему. В результате им удалось выяснить только то, что таким способом решить проблему невозможно.

После релиза игра вызвала жуткую отрицательную реакцию. Мы раньше никогда не выпускали плохих игр. Это был огромный удар по боевому духу в коллективе, а продажи оказались просто ужасными.

Один поклонник Master of Magic, который делал фанатскую одежду, прислал нам в знак протеста грязную футболку. Мы были просто раздавлены. Прошло семь лет, но я вспоминаю о провале игры каждый день.

Кто-то скажет: «Как они могли не знать про фрагментацию памяти?» Но если вы будете честны с собой, то признаете, что это не такое уж распространённое знание.

Даже сейчас довольно трудно найти достойные программы для фрагментации памяти. С этим не так уж часто сталкиваются.

Брэд Уорделл

По мнению Уорделла, даже если бы у Stardock было в распоряжении больше времени на разработку, они могли бы сделать игру немного более стабильной, но не смогли бы решить проблему с вылетами. Единственным вариантом в этой ситуации было бы полностью переделывать игру с нуля.

«Прошло семь лет, но я вспоминаю о провале Elemental: War of Magic каждый день»

Сиквел к Elemental под названием Fallen Enchantress разработчики отдали бесплатно каждому, кто купил первую часть. Движок был радикально переработан и в результате лишился проблемы, погубившей War of Magic.

Но это, по словам Уорделла, привело к фундаментальным изменениям в геймдизайне: оригинальная задумка Stardock так и не была реализована.

77
11 комментариев

Комментарий удалён модератором

Точно так же как вы, видимо, не дочитали статью. Тут явно сказано было, что проблема была не самая тривиальная требующая не самых тривиальных инструментов. Поэтому шутки про "C++ за неделю" тут неуместны.
Кто-то скажет: «Как они могли не знать про фрагментацию памяти?» Но если вы будете честны с собой, то признаете, что это не такое уж распространённое знание. Даже сейчас довольно трудно найти достойные программы для фрагментации памяти. С этим не так уж часто сталкиваются.

3

Брэд второй раз внимательно просмотрел код и понял, что программа написана индусами-аутсорсерами на PHP3. Кто-то скажет: «Как они могли не знать про такое?» Но если вы будете честны с собой, то признаете, что это не такое уж распространённое знание.

9

Серьезно?

1

Косяк, согласен. Поправил