Фундамент для создания дизайн-концепции интерфейса: большая идея, мудборд и референсы

Старший дизайнер red_mad_robot Мила Михайлова исследует роль визуальной концепции в проектировании цифровых продуктов и подробно показывает процесс — от глобальной идеи до конкретных примеров. В статье есть список ресурсов и инструментов, примеры, советы и рекомендации — применяйте их в работе, чтобы создать цепляющую дизайн-концепцию интерфейса.

Фундамент для создания дизайн-концепции интерфейса: большая идея, мудборд и референсы

Для кого эта статья

Будет полезна специалистам, которые работают с пользовательским опытом и стремятся сделать продукт действительно полезным для аудитории. Начинающим дизайнерам — поможет углубить знания о визуальной концепции с помощью пошагового метода её создания. Более опытным — структурировать информацию о создании визуальной концепции, расширить компетенции и возможности работы с ней.

Продуктологам, продакт-менеджерам, менеджерам проектов статья даст понимание визуальной концепции как одной из стадий проекта, которую не стоит пропускать. Поможет уточнить образ продукта, чтобы он был лучше сформирован и структурирован, и быть более убедительным перед клиентом, защищая дизайн-концепцию – понятно объяснить терминологию, специфические характеристики, которые мы транслируем в массы.

Что такое визуальная концепция

Визуальная концепция — это индивидуальный графический язык, на котором будущий продукт коммуницирует с пользователем, создает ассоциации и ощущения, вызывает эмоции. Это определенное сообщение продукта целевой аудитории.

Люди — в большей степени визуальные существа, которые обрабатывают информацию на основе того, что видят, поэтому изображения, формы, цвета напрямую влияют на то, какое впечатление произведет продукт. Когда мы смотрим на что-то, то обычно сразу понимаем, нравится нам или нет.

Давайте рассмотрим два примера.

Ниже — концепция приложения для медитаций с минималистичным интерфейсом и строгим шрифтом. Дизайн основан на контрасте противоположностей: черный и белый цвета, простые круги и остроконечные звезды, сплошная заливка и шумный градиент. Визуальная концепция основана на том, чтобы сосредоточить пользователя на дыхании и ощущениях в теле.

Интерфейс минималистичный и строгий, но есть интересное визуальное решение — объект на экране направляет пользователя, задает тон и ритм дыхания, меняя форму. Получается, что объекты несут на себе две функции — оформительскую и утилитарную, которая помогает пользователю дышать в правильном темпе.

А это — дизайн-концепция приложения для подбора оптимального шрифта.

Название шрифта эмоционально окрашено, и его дополняет графическая интерпретация, которая наиболее полно отражает характер шрифта. Например, шрифт Wanderland и по начертанию, и названию тяготеет к нереальному миру, фантазийной стране — поэтому мягкий интерфейс, нежная гамма, припылённое пространство в лучах солнца. А Chaloops более динамичный, весёлый, игривый, и цветовое решение достаточно контрастное, яркое и позитивное.

Согласно исследованию Google Research, первое впечатление от увиденного у человека обычно формируется за 50 миллисекунд — это значит, что каждую секунду мозг обрабатывает 20 разных изображений, а за минуту — 1200. Чаще всего мало кто может четко объяснить, почему, например, интерфейс приложения или сайта кажется им красивым и визуально привлекательным. Это происходит на уровне чувств и обусловлено общим культурным и историческим кодом.

Этап дизайн-концепции — необходимый в процессе. Если его пропустить, то дизайн-команда будет принимать решения наобум и не сможет убедительно аргументировать свой выбор перед клиентом, что повышает вероятность многократных переделок дизайна.

«У всего есть индивидуальность: все посылает эмоциональный сигнал. Даже там, где это не было намерением дизайнера, люди, просматривающие веб-сайт, делают выводы о личности и испытывают эмоции».

Дон Норман

Когда продукт направлен на внешнюю аудиторию и клиентов в частности, очень важно ещё на старте проектирования уделять внимание визуальной части и созданию осмысленно выбранной концепции. Но если речь идёт о корпоративном продукте для сотрудников, например, то скорее всего фокус будет на функциональности и удобстве (например, Notion и Google Docs). Однако функциональность и удобство предполагают под собой и работу с типографикой, композицией и цветом. Даже если приложение направлено на закрытие утилитарных функций, должны соблюдаться иерархия объектов, принципы работы с конструкцией, формой, визуальной последовательностью.

Визуальная концепция отвечает на вопрос «Как мы доносим идею до пользователя?».

Когда дизайн-концепция чётко сформирована, дизайнеру проще работать над визуальной частью продукта, поскольку он сможет опереться на выбранные пластические принципы, правила и следовать им на протяжении всего проекта. Кроме того, дизайн-концепция упрощает коммуникацию с заказчиком и помогает избежать в дальнейшем множественных изменений и недопонимания. Заказчики — чаще всего люди из других профессиональных областей, поэтому им бывает сложно представить конечный результат. Двигаясь последовательно, можно на конкретных примерах визуализировать абстрактные образы и объяснить, почему выбран тот или иной градиент, форма, цвет и как они будут масштабированы в последующих решениях при проработке других пользовательских сценариев.
Ниже — концепция приложения для создания музыки на мобильном телефоне App Beat. Листайте галерею, чтобы увидеть подробное описание концепции.

А это — айдентика приложения для синхронизации работы больших команд Frisbee. Кажется, что здесь всё просто: выверенность, строгость, чёткость. За это отвечают ограниченная палитра, флэт-дизайн и рубленые шрифты. Но плоский дизайн разбавлен актуальным глассморфизмом — эффектом матового стекла, который помогает подчеркнуть глубину и возможности интерфейса.

Фундамент для создания дизайн-концепции интерфейса: большая идея, мудборд и референсы

Из чего состоит визуальная концепция и как её создать

В основе любой дизайн-концепции лежат прежде всего эмоциональные характеристики продукта, абстрактные образы, отвечающие за атмосферу и ощущения при взаимодействии с этим продуктом, поэтому в работе с ней всегда присутствует высокая степень неопределенности. Но с этой неопределенностью можно работать вполне конкретными инструментами.

Например: палитра основных цветов, формат модульной сетки, подход к композиции и типографике, стиль оформления деталей интерфейса (кнопок, контроллов), приемы в анимации (плавность переходов, последовательность появления элементов).

Логотип Facebook, который использовался по время Олимпиады — в него внедрили анимацию, иллюстрирующую основные дисциплины соревнований.

Грамотно и точно сформировать дизайн-концепцию невозможно без базовых элементов. Вот что это за элементы и для чего они нужны:

  • Сетка. Упорядочить визуальные элементы на экране
  • Цвет. Следовать идентификации, сфокусировать внимание пользователя, расставить акценты, выделить или что-то транслировать и подсвечивать. Например, красным подсвечиваем пользователю ошибку ввода.
  • Типографика. Выдержать визуальную иерархию объектов, передать ритм. Делаем понятно и читабельно.
  • Графические элементы. Расставить акценты внутри интерфейса, сфокусировать внимание или поддержать настроение, передать — иллюстрации, иконки. Транслировать и запаковать информацию и отделить данные на экране. На экранах с ошибками добавляют настроения и дополняют текстовые данные, поэтому человек лучше воспринимает такую информацию.
Приложение для страхового осмотра помогает оформлять ущерб в случае ДТП за считанные минуты, благодаря тому, что интерфейс точно продуман и ведет пользователя шаг за шагом по процессу, не отвлекая на лишнее.

Если говорить о практическом использовании этих инструментов, то оно напрямую зависит от задачи, которую решает приложение в целом и в каждом конкретном сценарии использования.

Например, в банковских приложениях либо нет ярко выраженной анимации, которая бы отвлекала внимание, или она представлена в минимальном объёме. Скорее всего, при заведении счета или заявлении на кредит вы вряд ли встретите какие-то отвлекающие элементы или специфическую анимацию — потому что задача не ошибиться и не отвлекаться на лишнее. Здесь уместна микроанимация — например, когда рисуется галочка при успешном платеже или заполнении поля. А вот после того, как с делами покончено — можно порадовать пользователя анимационным фейерверком, например, даже в банковском приложении.

В социальных сетях, которые созданы для развлечения, чаще можно увидеть элементы, которые транслируют настроение — например, анимация колокольчика при получении нового сообщения.

Большая идея — как вложить душу в визуальную концепцию

Основу дизайн-концепции составляет Большая идея, если она есть и на неё есть запрос. В некоторых приложениях она не нужна — это зависит от задач продукта, бренда, клиента.

Нужна: когда у клиента есть чёткое представление, что продукт будет масштабирован — например, станет жить не только в формате мобильного приложения, но и веба, десктопной версии. Или хотим отличаться от конкурентов, отстроиться от рынка.
Не нужна: когда у клиента нет задачи удивлять, делать что-то концептуальное, нет времени или не позволяет бюджет, либо задача — быстро проверить гипотезу или MVP идеи.

Большая идея — универсальная объединяющая идея, которую можно передать одной ёмкой фразой, где будет заложено все — философия бренда, инсайт потребителя и отражение маркетинговых целей.

IKEA

Фундамент для создания дизайн-концепции интерфейса: большая идея, мудборд и референсы

Большая идея шведского производителя мебели заключается в том, что создать эстетичный, удобный и недорогой дом мечты можно безо всяких усилий и специального образования, а также сплотить вокруг домашнего очага всю семью, которая собирает его практически как конструктор. А готовые решения настолько удачные, что предвосхищают ожидания — это качественно сделанные и подходящие друг к другу предметы интерьера.

iPhone

Идея, которую закладывал Стив Джобс, создавая айфон, состоит в том, что высокие технологии с эстетичным, интуитивно понятным интерфейсом, можно носить в кармане. Безо всякого дополнительного погружения и знакомства с техникой управлять этим устройством легко и понятно. Телефон становится «второй кожей», своего рода аватаром.

«Открытие Банк» для бизнеса

<span>Когда мы проектировали вместе с «Открытием» </span><a href="https://api.vc.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.behance.net%2Fgallery%2F99327711%2FOtkritie-for-business&postId=347715" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">мобильное приложение для предпринимателей</a><span>, то закладывали в основу большую идею о том, что за любым бизнесом стоят живые люди.</span>
Когда мы проектировали вместе с «Открытием» мобильное приложение для предпринимателей, то закладывали в основу большую идею о том, что за любым бизнесом стоят живые люди.

Смотрите детали концепции в галерее.

Основная ценность Большой идеи заключается в том, что она помогает поддерживать целостность коммуникации — то есть позволяет последовательно транслировать одно сообщение во всех каналах сообщения с пользователем. Так в пространстве формируется единое позиционирование.

Большая идея Инстаграма, например, позаимствована у фотоаппарата Polaroid — возможность фиксировать сиюминутные моменты и делиться ими с близкими прямо сейчас, моментально передавать настроение, но в цифровом формате.
Большая идея Инстаграма, например, позаимствована у фотоаппарата Polaroid — возможность фиксировать сиюминутные моменты и делиться ими с близкими прямо сейчас, моментально передавать настроение, но в цифровом формате.
В самом начале это был просто фотоальбом без подписей и комментариев, только с квадратной формой «снимков», а если вспомнить старый логотип приложения, то он был почти скопирован с Полароида.
В самом начале это был просто фотоальбом без подписей и комментариев, только с квадратной формой «снимков», а если вспомнить старый логотип приложения, то он был почти скопирован с Полароида.

В цифровых продуктах Большая идея работает также — помогает усилить идентификацию продукта, выделить его среди тысяч похожих и поддерживает трансляцию философии бренда через цифровые каналы.

Как Большая идея обыгрывается и реализуется в цифровых продуктах

Попробуем проанализировать на примерах и ответить на эти вопросы.

Легче всего работать с Большой идеей для продукта, у которого уже есть выработанная бренд-стратегия, философия и визуальные принципы, отраженные в брендбуке. Дизайнеру остается только использовать этот материал в проекте и верно транслировать смыслы через графические элементы и взаимодействие — так идея начинает разворачиваться внутри цифрового продукта.

Примером такого продукта может быть недавно запущенный платежный сервис от Тинькофф — «Долями» для оплаты покупок 4 частями без документов и переплат.

Фундамент для создания дизайн-концепции интерфейса: большая идея, мудборд и референсы
Брендинг разрабатывался <a href="https://api.vc.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fshuka.design%2F&postId=347715" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">дизайн-бюро «Щука»</a>.
Брендинг разрабатывался дизайн-бюро «Щука».

Бизнес-идея сервиса идеально нашла отражение в логотипе продукта и в графических элементах визуальной концепции: знак бренда состоит из четырех вертикальных, ритмично расположенных по отношению друг к другу линий, а имиджевые изображения товаров в рекламном ролике и на сайте продукта также разделены на четыре одинаковые части. Этот подход — деление на четыре равные части — активно используется и в других формах коммуникаций, внутри интерфейса приложения. Таким образом транслируется основная бизнес-идея и сохраняется целостность формы и содержания всего сервиса.

Один из самых заметных примеров реализации большой идеи в цифровом пространстве — система Material Design. Всё в этой дизайн-системе вдохновлено реальным физическим миром, в котором мы живём — вместе с его текстурами и поверхностями, свойством света отражаться, а объектов — отбрасывать тени.

Понимание этих явлений позволило сформировать особый визуальный язык, с помощью которого холодный и плоский интерфейс устройства становится более понятным, человечным, близким к привычному нам восприятию предметов из материального мира.

Проще понять на примере. Представьте, что мы кладем на стол большой лист белой бумаги, а лист меньшего размера прикрепляем сверху и оставляем на нём заметки ручкой. Мы видим, какой из этих предметов заметнее и расположен ближе к нам и на каком мы сделали записи.

Так и в цифровом пространстве с помощью material design создается визуальная глубина и выстраивается иерархическая последовательность расположения элементов внутри интерфейса. Можно сказать, что material design переосмысливает бумагу и чернила и переносит эти принципы взаимодействия в цифровой мир.

Как создавали редизайн Робота

В 2020 году мы сделали редизайн фирменного стиля red_mad_robot. К этому моменту изменилось позиционирование компании — из разработчика мы выросли в цифрового партнера, который создаёт прорывные продукты будущего — и оно требовало отражения в фирменном стиле. Весь проект занял больше года — публичный релиз случился уже в начале 2021.

Так выглядел старый визуальный стиль Робота. Узнаёте?

В старом визуальном стиле было несколько элементов, которые характеризовали его — логотип «с антеннкой», пиксельный маскот робота и черно-белые фотографии роботов из 60-80-х, красный и синий цвета основной палитры, моноширинный шрифт Nitti.
В старом визуальном стиле было несколько элементов, которые характеризовали его — логотип «с антеннкой», пиксельный маскот робота и черно-белые фотографии роботов из 60-80-х, красный и синий цвета основной палитры, моноширинный шрифт Nitti.

А вот как изменился стиль.

Ееее, роооккк.

Логотип.

Фундамент для создания дизайн-концепции интерфейса: большая идея, мудборд и референсы

В логотипе отказались от антенны, но сохранили пиксельное начало. Ушли заглавные буквы — вместо них появились прописные и подчёркивание. Подчёркивание нужно было для того, чтобы обозначать разные новые появляющиеся бизнес-сущности и отсылать к истокам Робота-разработчика, прямо как в терминале.

Шрифт.

Для обновления коммуникаций недостаточно было просто подобрать удачную пару шрифтов. Было важно, чтобы шрифт отражал дух компании — поэтому мы обратились к Contrast Foundry для разработки собственного начертания. Взяв за основу СoFo Sans, ребята разработали его пиксельную версию специально для нас. Оба начертания мы использовали в логотипе головного бренда.

Цвета.

Изменились оттенки цветов.

Красный стал супер-насыщенным, более “mad”, а синий из обязательной палитры ушел в дополнительную и поменял оттенок. Основными цветами стали красный, черный и белый, а в дополнительных ещё появился пыльно-зеленый, которого не было раньше.
Красный стал супер-насыщенным, более “mad”, а синий из обязательной палитры ушел в дополнительную и поменял оттенок. Основными цветами стали красный, черный и белый, а в дополнительных ещё появился пыльно-зеленый, которого не было раньше.

Фотоизображения и коллажи.

Фото ретро-роботов заменились на коллажи, соединяющие ретро-фото разных периодов и будущее. Они отражают идею о том, что мы объединяем старое и новое и создаем что-то совершенно другое.
Фото ретро-роботов заменились на коллажи, соединяющие ретро-фото разных периодов и будущее. Они отражают идею о том, что мы объединяем старое и новое и создаем что-то совершенно другое.

Робот.

Робот как сущность вообще ушел из коммуникаций.

Вместо него появились металлические объекты как переосмысление того, из чего он может состоять и каким быть. Теперь мы используем много хромированных объектов — от болтов и гаек до расплавленных металлических «жиж».
Вместо него появились металлические объекты как переосмысление того, из чего он может состоять и каким быть. Теперь мы используем много хромированных объектов — от болтов и гаек до расплавленных металлических «жиж».

Иконки и графика.

Раньше графика в иллюстрациях была линейная, а теперь только пиксельная.

Графика работает на то, чтобы дополнять сюжет в иллюстрации, либо как самостоятельная сущность воплощается в иконках или обработке фотографий.
Графика работает на то, чтобы дополнять сюжет в иллюстрации, либо как самостоятельная сущность воплощается в иконках или обработке фотографий.

А вот ещё один пример создания большой идеи, когда у бренда не было своего брендбука и не были сформированы правила визуальной коммуникации.

Это приложение «Я — школьник», которое помогает в учёбе. Подробный кейс об этом читайте здесь.

Вот что рассказывает о поиске большой идеи для сервиса Женя Азарова, ex. дизайнер red_mad_robot:

Я начала вспоминать свое детство — что меня вдохновляло, кем я хотела стать, когда вырасту (спойлер: космонавтом). Нарисовав космонавта в костюме и шлеме, я создала персонажа без привязки к гендеру, чтобы с ним могли ассоциировать себя и девочки, и мальчики. Работа космонавта не скучная — он постоянно сталкивается с неожиданными препятствиями и преодолевает их. Я попыталась провести метафорическое соответствие между деятельностью космонавта и учебой школьника, чтобы школьники понимали, что решая ту или иную задачу и даже просто делая домашку, они, как крутые космонавты,постигают неизведанное и решают необычные проблемы каждый день.

Другой пример — наш кейс с Ростелекомом: компания сделала ребрендинг, но у них не было брендбука.

На основе фирменных цветов, лого и корпоративного шрифта мы сделали концепцию продукта «Ключ» — сервиса для управления домофоном, видеокамерами наблюдения, передачи показаний счётчика онлайн.
На основе фирменных цветов, лого и корпоративного шрифта мы сделали концепцию продукта «Ключ» — сервиса для управления домофоном, видеокамерами наблюдения, передачи показаний счётчика онлайн.

Подробности о концепции открываются в галерее, кликайте на изображения и узнавайте детали.

В концепции приложения-путеводителя по улицам Нью-Йорка – Urban Walks создатели сделали акцент на прорисованные карты города, чтобы пользователи хотели тратить время на знакомство с ними, изучать детали.

Сами туры и карты городов стилизованы под марки и как будто отрисованы вручную, создавая ощущение, что вы будете участвовать в авторском туре.
Сами туры и карты городов стилизованы под марки и как будто отрисованы вручную, создавая ощущение, что вы будете участвовать в авторском туре.

А вот приложение VSCO использует неровную сетку в интерфейсе, подсказывая, что это не просто фото, а искусство.

Расположение фотографий имитирует картинную галерею и создает ощущение будто ты художник, который работает над новым шедевром.
Расположение фотографий имитирует картинную галерею и создает ощущение будто ты художник, который работает над новым шедевром.

Какие инструменты использовать в работе с Большой идеей

Теперь перейдем к практике и узнаем, какие инструменты помогут в формировании визуальной концепции и поиске Большой идеи.

Если у дизайнера в арсенале есть брендбук или более ранние визуальные решения, то можно пользоваться этими материалами. И задача дизайнера найти пластические приемы, которые наиболее точно транслируют или отражают основную идею бренда.

В случае, если брендбука нет и продукт формируется с нуля, начать стоит с анализа бренда и формирования его эмоционального портрета

Анализ бренда

  • Внимательно изучите индустрию, для кого и чего создаёте бренд и где будет работать продукт.
  • Посмотрите на конкурентов: выделите лидеров, оцените их визуальную составляющую.
  • Проанализируйте сильные стороны этих брендов — какую идею они транслируют? Какие задачи выполняют?
  • Для какой аудитории предназначен продукт? Кто наши пользователи, какой у них образ жизни, цели, приоритеты, мечты?
  • Что наш продукт изменит в жизни людей? Какая у него миссия и главная идея?
  • Что особенного в нашем продукте, что отличает его от других?
  • Какое впечатление у будущих пользователей будет формировать наш бренд, какое настроение и эмоции транслировать?

Эмоциональный портрет бренда

Опираясь на анализ, можно сформулировать эмоциональный портрет продукта — описание основных черт бренда, индивидуальных качеств и отличительных особенностей. Тут нужна внимательная аналитическая работа с брендбуком, стратегией, маркетологами и креативным директором. Если сделать её, то вы получите базу для дальнейшей работы над концепцией. Она станет опорной точкой для поиска форм отображения эмоций и характера через визуальные интерфейсные решения (композиция, форма, цвет, взаимодействие).

Пример эмоционального портрета бренда

Задача: сервис подбора и продажи туристических маршрутов в самые нетривиальные места на земле.
Аудитория: динамичные амбициозные молодые люди из крупных городов, ищущие приключений, которые с удовольствием и интересом исследуют и познают мир.
Миссия продукта: оперативно подбирать индивидуальные туры и обеспечивать комфорт и безопасность клиента на всем протяжении маршрута. Мы проанализировали пользователей и конкурентов, помня о миссии и можем описать продукт так:

Стремительный и энергичный: быстро реагирует на запрос от пользователя, не видит препятствий
Лёгкий и свободный: простота использования в путешествиях, гибкость взаимодействия
Точный и четкий: порядок в изложении нужной информации, фокус на главном.

В процессе формирования эмоционального портрета дизайнеру пригодится мудборд.

Мудборд

Дословно мудборд переводится с английского как «доска настроения». Мудборд – это тонкая работа с ощущениями. Регламентированного состава нет, и при создании можно полагаться на привычное человеческое восприятие того или иного образа (теплый, воздушный) и типовые шаблоны восприятия (мы примерно знакомы с ними, если речь идет о нашей географической области и нашем менталитете). В мудборде можно и нужно использовать различные визуальные инструменты:

  • цветовая палитра
  • фото
  • текстуры
  • паттерны
  • шрифты
  • формы
  • видео

Мудборд работает именно тогда, когда транслирует одно определённое ощущение. Это напоминает попытку понять, какие ароматы входят в состав любимых духов. Ведь чтобы поймать это ощущение и передать его, понадобятся разнообразные каналы восприятия (образы, формы, а может даже звуки).

То есть на старте нам нужно зафиксировать те ощущения, которые будет передавать наш продукт визуальными средствами. Представить, а какие эмоции вам бы хотелось вызвать у пользователя при взаимодействии с приложением или сайтом. Понять, какие это должны быть ощущения, поможет анализ бренда, его конкурентов и пользователей. То есть, очень важно всё время держать в голове потребность пользователя и цель приложения, которая помогает эту потребность закрыть.

Вы можете составить список ощущений для себя и выбрать три самых основных. Например: мой продукт яркий и оптимистичный, мягкий и плавный, меняющийся и красочный.

Как собрать мудборд

Когда мы определились с характеристиками продукта, можно приступать к подбору визуальных референсов, наиболее точно отражающих, передающих эти ощущения. Это могут быть любые объекты, которые выражают нужную мысль или создают нужный образ, среду, выражающие эмоцию.

Например, мягкий и плавный ассоциируется с чем-то пухлым, светлым, нежным.

Поначалу лучше подбирать изображения максимально абстрагированные от интерфейса, которые транслируют вербальную характеристику с помощью цвета, освещения, формы — потому что часто интерфейсы располагают к тому, чтобы копировать. Но эти референсы должны быть максимально выразительными — так мы постепенно придём к интерфейсу.

Что это может быть. Прежде всего — вещи материального мира, интересные дизайнерские объекты, предметы мебели и быта, часы, гаджеты, архитектура, природные ландшафты, примеры типографики, постеры, упаковка. Мудборд не должен существовать на уровне картинки, так как им будут пользоваться другие люди. Все эти референсы вы подбираете опираясь на сформулированные выше тезисы-определения эмоциональной составляющей вашего продукта.

Откуда брать референсы

Из отраслевых и неотраслевых (не специализированных на дизайне) источников.

Pinterest — коллекции вариантов из реального мира, от луков до интерфейсных скриншотов.

Behance — портфолио, авторские, специально оформленные проекты художников, дизайнеров, иллюстраторов, фотографов

Google Image — поисковик, который подтягивает изображения с разных площадок

Shutterstock и похожие площадки — фотостоки, на которых собраны миллионы изображений по самым разным тематикамИща в открытых источниках важно задавать четкие характеристики поиска, быть последовательным в подборе, опираться на выбранные ощущения для продукта. Но отраслевые площадки — это ещё не всё. Можно увидеть классный пример внутри промышленных продуктов, в предметах быта и окружающей среды и сфотографировать самостоятельно — интересный гаджет, чайник с суперкнопкой, система умного дома, музыкальная система итд. Главное — заметить и зафиксировать.

Mobbin, Design notes, Dribbble — про интерфейсные примеры.

Design Jam – телеграм-канал про насмотренность в дизайне. Каждую неделю – новая рубрика с работами из различных сфер визуальной культуры: от архитектуры и промышленного дизайна до типографики, иллюстраций и UX/UI дизайна.

Референсы стоит подбирать похожими друг на друга по стилю. Представим, что наш продукт соответствует таким характеристиками — мягкий и уютный, радостный и яркий, устойчивый и стабильный. Поэтому собираем такие варианты, следуя рекомендациям:

1. Определитесь в начале, работаете вы с общим ощущением от предмета или с его элементами.

2. Выбирайте однородные примеры.

Мягкий и уютный.

Мягкие формы, общее ощущение тепла и уюта.
Мягкие формы, общее ощущение тепла и уюта.

Радостный и яркий.

<span>Обращаем внимание на предыдущий пример — он также подобран с учетом и этих качеств: его позитивный цвет взят из теплой палитры, соответственно и в этих примерах мы ориентируемся на теплую, но в тоже время яркую цветовую гамму.</span>
Обращаем внимание на предыдущий пример — он также подобран с учетом и этих качеств: его позитивный цвет взят из теплой палитры, соответственно и в этих примерах мы ориентируемся на теплую, но в тоже время яркую цветовую гамму.

Устойчивый и стабильный.

Подбираем референсы не только наиболее четко отражающие эти качества, но еще и близкие нам с учетом вышеперечисленных характеристик — теплая цветовая гамма, мягкие, теплые текстуры, яркие, но не кричащие, позитивные цвета. Это необходимо для формирования консистентности и единства образа и характера будущего продукта.

3. Выделяйте конкретные приёмы.

Например, предположим, одна из характеристик это «акцентный и контрастный».

Подбирая референсы, мы обращаем внимание на то, как может быть выражен контраст и акцент и с помощью каких приемов. Здесь в данном случае фокус на небольших деталях, важных элементах, которые контрастны по отношению к фону объекта и поэтому сразу становятся заметными.

5. Используйте брендбук, если он есть.

Фундамент для создания дизайн-концепции интерфейса: большая идея, мудборд и референсы

Загляните в брендбук. Возможно там вы найдете то, что подтолкнет вас к интересному решению, которое станет основой вашей концепции. Формы, паттерны, сочетания цветов, пластические принципы.

Важно понимать, что референсы должны быть однозначными — то есть, стоит отсекать те варианты, которые включают в себя много смыслов и образов, содержат в себе целый спектр разных ощущений. Они будут сбивать нас с главного вектора. Идеальный мудборд — это связанное полотно, где все подобранные образы консистентны друг другу, визуальному решению, ощущениям, смыслу.

Чтобы лучше понять, как не стоит, приведем пару антипримеров на наши характеристики. Кликайте на изображения и узнавайте, почему их лучше не использовать.

Мягкий и уютный.

Радостный и яркий.

Мы должны выйти на уровень абстракции, работы с пластическими приемами и свойствами, искать то, что будет впоследствии перекликаться по форме, цвету, линии с нашими визуальными решениями. То, что будет нам помогать эти решения найти, сформировать и реализовать в концепции. Поэтому поиск референсов — это кропотливая и тонкая работа.

<p>Микс из референсов и мудборда для приложения заказа лекарств</p>

Микс из референсов и мудборда для приложения заказа лекарств

А вот так выглядит уже готовое приложение. 
А вот так выглядит уже готовое приложение. 

Как подобрать интерфейсные референсы

Что дальше? Когда мудборд с визуальными образами создан, у нас есть представление об эмоциональной составляющей продукта, сформировано ощущения от продукта. Мы приступаем к подбору референсов с интерфейсными решениями – то есть, как эти состояния (например, света, воздушности и свободы) могут выглядеть внутри интерфейса настоящего приложения. Ищем примеры реальных интерфейсов, которые по пластике, визуальному содержанию и колористике должны быть близки найденным референсам и транслировать эмоции, совпадающие с теми, что мы выбрали для концепции. Это может быть близость форм: например, скругления корпуса гаджета находят продолжение в скруглениях элементов в найденном интерфейсном примере.

Интерфейс приложения должен быть простым, ярким, мягким и отзывчивым. Меньше текста, больше действий. Основу для визуала подсмотрели в мобильных играх для детей. Приложение построено вокруг «пластилинового» интерфейса: элементы выглядят мягко и выпукло, как будто сделаны из пластилина, всё хочется пощупать

Артур Абраров, экс-дизайнер red_mad_robot
Референсы для концепции приложения Tutio, которое было спроектировано роботами в ходе дизайн-марафона.
Референсы для концепции приложения Tutio, которое было спроектировано роботами в ходе дизайн-марафона.
Фундамент для создания дизайн-концепции интерфейса: большая идея, мудборд и референсы

Чтобы не изобретать велосипед, создаём своего рода конструктор, выбирая только те приёмы, решения и примеры, которые помогут сложить и сконцентрировать выбранные образы, перевести их на язык интерфейсов. Что-то вроде Лего — только в дизайне.

Коротко о главном

Мы подробно разобрали визуальную концепцию как необходимый этап работы над продуктом, чтобы сделать его действительно полезным для аудитории. Рассмотрели примеры реальных мобильных приложений и детально поговорили о том, почему была выбрана та или иная визуальная концепция — обычно это зависит от задачи, которую для пользователя решает приложение.

Большая идея — это «душа» визуальной концепции. Повлияет ли Большая идея на качество взаимодействия с продуктом? Напрямую, скорее нет. Она может быть в продукте, а может и не быть — это зависит от того, какие планы у клиента на продукт, хочет ли он масштабироваться, кардинально отстраиваться от рынка и удивлять. Ведь первая и главная цель дизайна продукта — сделать интерфейс удобным и полезным для пользователя, поэтому внимание должно быть обращено на правильную информацию и функциональные возможности.

Вот несколько рекомендаций по работе с визуальной концепцией.

  • Используйте вспомогательные инструменты. В формировании дизайн-концепции всегда присутствует высокая степень неопределённости, но с ней можно работать с помощью конкретных инструментов — палитры основных цветов, формата модульной сетки, подхода к композиции и типографике, стиля оформления деталей интерфейса (кнопок, контроллов), приемов в анимации (плавность переходов, последовательность появления элементов)
  • Глубоко изучайте задачу. Если вы понимаете, какую пользовательскую боль и потребность должно удовлетворять приложение, то будет проще найти нужное решение.
  • Проводите анализ бренда. Изучайте сферу, конкурентов, целевую аудиторию, миссию и задачу продукта, его отличительные черты и особенности.
  • Составляйте эмоциональный портрет бренда. Используя аналитические данные, сформулируйте эмоциональный портрет. Он будет опорой для поиска форм отображения эмоций и характера через композицию, форму, цвет, взаимодействие.
  • Собирайте мудборды. Мудборды помогают в процессе формирования эмоционального портрета бренда для сбора референсов. Идеальный мудборд — нужно подходить критически и стараться, чтобы он был очень чистым, убирать лишние детали. Учитывать культурные коды — например, то, что для нас легкое и воздушное, то например для японцев — белый ассоциируется со смертью.
  • Ищите референсы в разных источниках. Подходящие примеры можно найти как на специальных площадках, предназначенных для этого (Design notes, Pinterest, Behance, Google Image, Mobbin ), так и в окружающем мире.

***

Больше о дизайне, который генерируют нейросети Роботов читайте в нашем блоге. А также подписывайтесь на аккаунты в соцсетях:

Да пребудет с вами сила роботов! 🤖

6666
4 комментария

Очень много наглядного материала, спасибо за статью!

4

Согласно исследованию Google Research, первое впечатление от увиденного у человека обычно формируется за 50 миллисекунд — это значит, что каждую секунду мозг обрабатывает 20 разных изображений, а за минуту — 1600.

20 * 60 != 1600. Или 1200, или 37 1/2 миллисекунд.

1

Верно, спасибо, что заметили!

плохо когда интерфейс непривычен и непонятен,
как в первом примере приложения-для-медитаций.

одинарный елемент логического управления - НЕ ДАЕТ НИКАКОЙ ориентации в пространстве эксплуатации.

на пальцах - вы показываете пользователю рычаг, и он не понимает что будет дальше, какова будущая юзер-стори в принципе.

1