Как найти идею для игры

На примере рыцаря с лопатой — первая статья из цикла о геймдизайне.

Как найти идею для игры
5757

Если ты собираешься делать игры, и у тебя нет идей, то лучше не делай игры, умоляю. Ничего более уебищного, чем систематизация поиска идей для игр в мире нет. ИМХО

26

Искал этот комментарий.
Это касается любой другой сферы.

Расширять сознание нужно чтением, получением новых знаний и моделей, а не выдавливанием идей из несчастной пустой головы.

7

Что за необоснованный хейт? В статье всё написано правильно и по делу. Геймдизайнерам, продюсерам, каким-либо другим людям, имеющим и влияющим на вижн, идей в голову приходит сотни. И касается это не только в целом идеи игры, но и идей отдельных фич и решений для этой игры. Десяток из этой сотни будет жизнеспособным. Единица окажется действительно хорошей идеей. И систематизация поиска, проверки и утверждения идеи нужна и важна.
Никогда не бывает так, что сидел-сидел, жопу чесал, в носу ковырял и тут вдруг: "ХОБАНА!!! Мне в голову пришла гениальнейшая идея игры! Хоть я и никогда в жизни не играл в игры и уж тем более не делал. Завтра нужно срочно стать геймдизайнером! Послезавтра закончить игру. Через два дня продать миллионы копий, заработать мировую славу и миллиарды долларов".
Точнее, конечно же, такое бывает. Каждый день. Но как раз только на уровне мечтаний тех, кто никогда в жизни разработкой не занимался.

12

Это немного идеализированные представления о геймдеве, которые сейчас живы только в инди и каких-то исключениях. Часто не идея рождает продукт, а совсем наоборот.

Очень простой пример: допустим, разработчики выпустили игру, которую они считают самодостаточной, целостной и законченной. Но инвесторам и менеджменту так понравились финансовые показатели, что они хотят сделать и вторую часть, и третью, и может даже десятую.

Могу еще: нужно прикрутить максимально эффективную систему монетизацию, которая будет естественно вплетена в геймплей.

Геймдизайнерам нужно решать эти задачи, это их работа. Не важно, есть ли у них вдохновение, какие-то идеи, соображения, диздок должен, условно, лежать на столе у главного дяди через месяц.

Это нормальная история, ведь игры чаще всего являются коммерческим продуктом, цель которого — приносить прибыль. Без систематизации идей работать будет очень сложно.

4

Грубо говоря, Вы правы, но если задуматься - то нет, я считаю. Уверен, что у каждого геймера есть идея для игры, может даже незначительная и раздробленная на фрагменты. Просто они этого не осознают. Вот играют они себе во что-то, тут на миг всплывает мысль - "а что, если это сделать вот таким вот образом, то игроку могло бы быть интереснее/проще/веселее...и т.д". Чем это не зародыш идеи? А ведь таких мыслей может быть много, нужно только их собрать воедино.
Может этот цикл статей позволит таким людям осознать всё и собраться с мыслями. Может даже такая ленивая *опа как я сможет что-то сделать, когда проанализирует свои мысли, основываясь на геймерском ( и не только опыте), а также найдет вдохновение.

2

Полностью поддерживаю коллегу Виталия. Тот кто хочет сделать игру, тем более первую, всегда очень точно знает какую именно игру он хочет сделать.
Даже если его мысль начинается со слов "Здраствуйте. Я, Кирилл..."

1

Здравствуйте! Вы случайно не покупаете идеи для игр?

Отличный текст, нишевый и нужный. Такие мысли и постулаты часто обсуждаются "внутри", но редко появляются открыто в тексте. Продолжайте в том же духе, господа и дамы

4

Блин, я как раз думал начать писать на DTF посты а-ля "Идея для стартапа", где выносить на публику идеи для игр, которые мне регулярно приходят в голову)

2

это тебя не должно останавливать)
тем более, идей бывает много, но все упирается в циничность вопроса "как это сделать и во сколько это все встанет" .

4

Можешь написать пример такой идеи?
Не для критики, а чтобы понять уровень проработанности.

Как же, блядь, бомбит, когда вижу подобное. У одних есть руки, но идей 0000, у других идеи прут из всех щелей, но руки из жопы (вроде меня), у третьих арт охуенный, но пристроить некуда, хоть ослу на жопу! Другим дай посчитать хоть что-нибудь. И проёбывается всё и у всех! Пора мутить сообщество для инициативных и не очень. Как Valve, но можно попроще. Создаешь тему, озвучиваешь идею, другие участники подтягиваются, кооперируются и делают шедевры! А чтоб не сливался никто, сделать вход немного платный.

2

Комментарий недоступен

Должно быть ровно наоборот: пусть Idea-guy сражаются за исполнителей.
Я хочу видеть биржу с СОТНЯМИ диздоков, среди которых можно выбирать крутой концепт.

Спешу педелиться своей прозенташкой про то, как запустить свой Бизнес Игр
https://www.slideshare.net/ishmelev/mobile-game-business

3

Ты это, сильно не спеши, остановись, подумой xD

3

Это, конечно, наглый самопиар, но плюсик за раскладку стратегий и методов. Да и в целом адекватная презенташка.
P.S. про паблишеров не совсем верно – мало кто выделяет деньги, но, с другой стороны, обувочная схема "50% за тест на кросс-промо" тоже отживает свое.

Ну почему идею для игры нужно искать, зачем ?
Ведь идея игры должна тебе приснится, она должна появится в твоей голове, родится оттого что на твою голову упало яблоко, тут и фантазия нужна, много алкоголя, вкусняшек, этим нужно жить, идею не надо искать, она не создаётся путём общепринятых алгоритмов. Хоть Играч открывай.

2

идея игры должна тебе приснится, она должна появится в твоей голове, родится оттого что на твою голову упало яблоко, тут и фантазия нужна, много алкоголя, вкусняшек

А если нет?

Статья хорошая, а сама идея написать "геймдев для чайников" еще лучше.

Но, по-моему, начиная с вопроса «В чём моя цель?» материал надо делить на разные ветки, в зависимости от ответа. Вопрос же дофига много определяет.
Если читатель ответит: "ради творчества и самореализации" – его сразу спугнет совет делать мач3.
Который полезен тем, кто ответил "получить опыт в новой области".
Ну а желающим сделать хит с порога лучше сразу честно ответить: "вы дверью ошиблись".

К слову. В статье много иронии на тему "не стоит браться за новый WoW", однако (судя по комментам) эта полезная мысль про понимание своих ресурсов и оценку рисков не очень-то проникает в умы.
Мне кажется, ее надо выжигать раскаленной кочергой. Мол посмотрите на этот проект, он кажется простым, но занял год у пяти сеньер-специалистов, минимальный бюджет 100х5х12=6 млн. рублей (а была бы это не работа, а халтурка "за долю" – занял бы от пяти лет до бесконечности);
и нет, вы не сделаете все сами – сдуетесь через 1.5 месяца;
нет, команда тоже сдуется – обновляйте или отращивайте в себе продюсера;
нет, ваш программист не напишет свой движок;
нет, "два месяца" это не 60 дней, а минимум 180, все занижают сроки;
нет, вам не нужна эта фича, и вот эта тоже – так вы никогда не закончите...

Ну и все в таком же духе.
Впрочем, не стоит такое писать, грустно это.

1

мач3 это вообще такая коварная область, попав в которую, ты рискуешь сделать так много однообразных мач3-вариантов, что тебе начнет казаться, что все простые двухмерные игры могут выглядеть только так, и тебе захочется бросить все и уйти строить свой Фоллаут с блекджеком или, что наверное сейчас актуальнее для многих, свой Ведьмак с цири и трисс

Хотя есть еще такая простая и алгоритмически, и по коду ветвь игр, как чисто текстовые квесты и их старшие братья, сестры даже - визуальные новеллы, которые иногда могут создавать у игроков ощущение "более настоящих" и глубоких игр, чем мач3 и даже платформеры

Тот редкий случай, когда заголовок не соотвествует содержанию. Этакий кликбейт наоборот.

Прочитал название - влепил минус на автомате "опять какой-то треш про то как "придумать идею". Но всё же открыл - а тут достаточно разумно описывается. Сменил на плюс.

Сам прошёл через эту стадию в своё время - идей был вагон, опыт в играх и мододельстве огромный, но когда взялся за практическое воплощение своих идей в отдельной игре (написание основы кода и сценария), тут то и понял что держать себя в рамках и ставить выполнимые майлстоуны - самое главное.

3

Прошу прощения, но статья - печальная, мягко говоря.

Начнем с очевидного. Начало грубо говоря сводится к: "Делайте то что любите и начинайте с маленького". Любой человек и так будет делать, то чем он увлекается. Если человек всю жизнь играет в Tower Defense, то он даже и думать не будет в другом направлении. Это как советовать дышите, чтобы жить.

Дальше начинается совсем какой-то сюр. Человек вроде садится придумать идею для игры, которую он хочет делать. Но тут вдруг ему советуют сесть играть в игры из этой области, чтобы понять что же конкретно делать. То есть давайте отложим разработку на срок от пары месяцев - до бесконечности, пока наконец поиграем и поймем, что в тренде и как это все работает. Играть можно было бы паралельно разработке для референсов и нюансов по типу "а как реализована какая-нибудь механика в другой игре", но мы как я понимаю все еще на стадии "Я хочу Tower Defense, но без понятия, что же все таки за игру я хочу сделать".
В этом же шаге "Ищем Идеи" еще более замечательное уточнение "Самое главное — смотреть на игры с точки зрения геймдизайнера. То есть задавать себе вопрос «почему?". На кой черт мне сейчас отвечать на вопрос зачем разработчики дали Линку меч не сразу, а позже или почему не на все оружие действует ветер в червяках, если я до сих пор не понимаю, что я хочу делать (ну кроме жанра судя по статье). Конечно поиски идей - это больше креативный процес и не всегда можно тупо засесть на два дня за компьютер и выдать синопсис новой игры. Но в тоже время растягивание процесса на мучительные много-месяцы блуждания в потемках тоже ни к чему хорошему не приводит.

Шаг Делаем выбор конечно мог бы сработать. Если бы после первых двух было бы понятно как все таки найти идею для игры, кроме пространных играйте и все у вас получится.

В итоге:
- Играйте
- Начинайте с маленького

Первое очевидно и обычно те кто хотят делать игры итак много чего переиграли и продолжают играть. А если это какой-то условный врач, который вдруг решил делать игры при этом в жизни игр не видел, то у него явно что-то пошло в жизни не так. И подобные советы никак такому человеку не помогут.
Второе же перемусолено где только возможно и все равно этот совет в большинстве случаев не работает.

Не хотелось обидеть автора статьи, но она бесполезна. Уж лучше сесть прочитать банальную «История на миллион долларов» Роберта Макки, переосмыслив прочитанное в разрезе разработки игр, чем следовать подобным шагам из статьи.

1

да не, проще таки прочитать статью за 10 минут, чем штудировать талмуд Макки, да еще делать выводы. Этот талмуд вообще-то пособие для сценаристов фильмов, он мало применим к играм - разве что к сценарию кат-сцен или для создания визуальных новелл, где сторителлинг важен ))

Так, я не понял задания. Участвовать желание есть.
Прям сюда что-ли идею "длиной в предложение" и "выбранную в финале" писать?

Тоже не понял: в правилах написано, что задание будет после каждой статьи. Где задание-то?

1

Судя по всему, задание будет в конце цикла статей. Это первая статья цикла.

У меня есть идея игр, но у них НЕТ жанра. И даже если там будет возможность с кем-то сражаться, то я не готов назвать это ни РПГ, ни рогаликом, ни файтингом, ни шутером. Моя игра - приключение и жертва, борьба и преследование, прикосновение и тайна. В моей игре нет процедурной генерации квестов и сундуков с лутом, на предметах нет подсказок, а усилия нельзя измерить точнее, чем просто в количествах предметов. В моей игре вы будете болеть, выздоравливать и делиться здоровьем с другими, а у кого-то и отнимать. Вы даже сможете отнять игру у меня и считать ее своей. А потом сможете поделиться украденным со своими знакомыми.
А еще хотелось бы доработать идею игры, когда вам достаточно подключиться к игре, что бы игра стала играть Вами. Незаметно, через интеграцию в сайты, оверлеи, новости, сети, письма, мобильник, знакомых из игры.

похоже на описание обычной жизни

а в чем ловушка обычной жизни?
одна из ловушек - "паралич решений", когда выборов становится так много, и при этом ни один из них не несет немедленной награды, так что хочется на все забить и сесть за то, что дает награды немедленные - то есть за игры

может быть, у вас предусмотрена немедленная награда, но будьте осторожны все равно с наращивание сложности. Сложность у нас уже есть рядом, и люди от нее все время пытаются слинять в миры попроще )

1

Fallout 2- несравненный.

Насколько я понял идей игр может накидать практически любой. А вот реализацию, механики, дизайн и прочее уже далеко нет. При том, что затратив кучу ресурсов на игру века, скорее всего не получишь в итоге ничего, потому что реальным людям это оказалось не нужно.

Немного переосмыслил идеи, вот мой концепт:

Название (временное): "Шторм"
Жанр: Тактическая стратегия с ролевыми элементами
Референс: XCOM

Мир игры

70-ые годы прошлого века, в ЦЕРН произошел инцидент, который создал нечто похожее на черную дыру. СССР и эвакуированная Европа объединяются и создают "Шторм" — штаб из военных и ученых, который должен остановить рост аномалии и спасти спасти планету от гибели.

Основной враг в игре — рост черной дыры и ее продукты: аномалии и фантомы, похожие на призраков фигуры людей и животных.

Геймплей

Так же как и в XCOM есть три составляющих:

1. Менеджмент базы: управление персоналом, исследования и производство;
2. Глобальная карта: управление ресурсами и список заданий;
3. Задания в поле: пошаговые бои и выполнение квестов (добыча образцов, захват фантомов, спасение коллег и т.д)

Не очень уверен что для описания моей идеи для игры требуется несколько абзацев. Но попытаюсь.
Сделать игру Adventure Action FPS во вселенной индийских боевиков. Безбашенная индийская физика, необычайно крутой главный герой, взрывающий петарды только взглядом, стремящийся спасти возлюбленную из рук злодея. Наполнить игру "неожиданными" поворотами из индийских фильмов и танцами с песнями.
Помимо высмеивания физики можно пошутить и про другие типичные приёмы фильмов/игр/книг и не только индийских.
В общем как-то так, коротко и по делу :р