Как попасть в мобильные топы: кейс компании Wooga
Как попасть в мобильные топы: кейс компании Wooga

"Конкуренция в магазинах настолько сильна, что плохому проекту в них априори нет места. Соревнуются хорошее и лучшее." (с)
Что-то заходя в play market, например, я совсем такого не наблюдаю. Адовая куча шлака и редкие нормальные приложения, и эту кучу выпускают как раз те, у кого есть деньги чтобы ее продвинуть в топы...
Сколько раз от скуки заглядывал в магазин, думал - "ай, да куплю сейчас что-нибудь сыграть"...полчаса листаю список, смотрю на эту картину, унываю, выхожу из маркета.

6

вы в топ гросинге прямо видите кучу шлака?

статья года, спасибо

2

спасибо, будем развивать это направление

Друзья мои!
>Мировой релиз состоялся сразу на 23 сетях. Дико интересно получить этот список сетей.
Есть у кого-нибудь? Или есть идеи как собрать список?

Глядя на вебморды я не могу понять какие сети большие, а на какие не надо тратить силы.

получить сложно. Сам доклад вообще находится в VIP-секции GDC-Vault, попробуем узнать

3

что-то можно попытаться(!) понять отсюда, например: https://www.secret.ly/p/mpcotajcodzspxcxmtvrxcyrwp
но в основном, конечно, только свои шишки - только хардкор.

1

один из источников wooga - юнилид. осталось 22)

Отличная статья, описывающая преимущества больших компаний: большое количество прототипов, сильная аналитика, бюджет на трафик в ключевых странах. Ну и опыт, опыт, опыт. Интересно, многие ли забивают на проект после неудачного софт-ланча?

Забивают, конечно, вот статистика по Wooga, из доклада на WN Conf 2014.

3

Но при этом Wooga считает свой бюджет весьма скромным и без вирала таких результатов бы не достигла. Парни молодцы все по уму и аналитике делают.

Что касается закрытий - да, к сожалению очень часто встречаю это среди студий в СНГ. Ноль маркетинга на старте, ноль на сопровождении, затем следует софт-лонч который сам по себе не полетел - и руки опускаются...

Получается, K-фактор можно определить только исходя из результатов самого первого дня? Если мы имеем данные, к примеру, с 20-го дня - то виральность нам уже не оценить по Bottoms Up ?

Возможно не до конца понял ваш вопрос, но по-моему единственное что требуется для Bottoms Up - это плато органических установок.

Интересно, есть ли подобные исследования в том, что касается «культовости»? Грубо говоря, речь идет о кристаллизации фан-базы и создании франшизы на ее основе. В таком случае процент установок будет получен авансом, а виральный эффект будет длиться гораздо дольше.

я очень хочу раскачать кого-нибудь на такой материал, или найти базу для перевода...редкая, неизбитая тема

"Культовые" игры обычно зарабатывают не очень хорошо :)

Да, согласен. Сюда же серию Halo можно отнести.
Я уже не помню кто сказал это про майнкрафт, но смысл был такой - подобную игру (майнкрафт) нельзя сделать применяя стандартный подход для разработки коммерческого продукта с анализом метрик, расчетом прибыли/затрат и т.д. Думаю вероятность "культовости" так же нельзя измерить и предугадать заранее.

Сложный вопрос. Насчет предугадывания – не факт. С виральностью же мы справляемся более или менее. Если мы будем тщательно рассматривать игры, которые относят в разряд культовых, думаю, там обнаружится ряд общих признаков.

Это дальше встает вопрос о том, можно ли их повторить, потому что часто бывает, что после выхода игры поезд уже ушел.

очень часто самые успешные истории происходят случайно, т.е. люди упорно гнули свою линию, вопреки окружающим. И вдруг это реально выстреливало. После чего их начинали опрашивать - как, что, почему? И они уже задним числом придумывали (доставали из подсознания) причины, которые могли привести к этому успеху. У тех, чей взор еще не замылен - получаются интересные истории из которых можно что-то почерпнуть, в т.ч. пол майнкрафт. У других конечно слащавая саксес-стори в которой только про "мы крутые" и есть)

Комментарий недоступен

Я удевляюсь всем мега компаниям Gree, Kabam шлепают на право и на лево сплошное говно такое как Modern War или Beyong the Dead. У них деньги есть и чел. ресурсы но фантазии нет вообще. Для меня сегодняшний эталон разработки это SuperCell (якорь им в жопу), то что они сделали все три игры в топе. Как такие уродливые игры пробиваются в топ, как такая безвкуситца может нравится и проплачивается я не понимаю. Выбора например хороших стратегий вообще нет в мобильном мире, только Клаш рулит остальное шлак. Я сам разработчик и хардкор геймер (24 года играю).

Модерн Вар - очень и очень классическая браузерная стратегия. Вы - не ценитель и я вас понимаю (я тоже). Но миллионы других людей (не мы одни с вами в этом мире, ага)) ) - ценители. Суперцел очень творчески подошла к "улучшению" заимствованной механики, сделала интересный челлендж, приятный арт. Называть его говном - не стоит, это не так и вам это подтвердит любой художник. Тут, по части арта, мнение геймера со стажем значит меньше мнения профессионала, как бы обидно это не звучало) Так что успех Суперсел - не такая загадка, есть куда больше проектов которые "боже - как они вообще стрельнули-то", чем СоС, БумБич и ХейДей...

Очень крутая статья, все по делу. Спасибо.

Остался вопрос: вот Вуга сразу после выхода на сетку начинает агрессивный маркетинг - без задержек. Это чем объясняется? Или если сделать тоже самое с приложением, которому год - эффекта не будет?

На самом деле не сразу, они пишут про софты свои - там все судя по всему очень спокойно, не спеша. А вот когда открываются на мир - начинаются пуш-кампании. По приложению - я думаю если оно не выело всю аудиторию (т.е. не прошло некий большой пик) в своей истории, то пуши агрессивные могут дать новый виток. Вообще много историй о том, как приложение лежало уже несколько месяцев, ничего не предвещало, и тут ни то фичер, ни то правильный маркетинг - и полетело... Но надо от приложения и истории его продвижения отталкиваться все же.

А где можно посмотреть саму лекцию?

на портале http://gdcvault.com/
но она находится в VIP-секции, доступ к которой требует оплаты абонемента на год. Стоит кажется долларов 700-800