Чему современная школа продуктовой IT-разработки может поучиться у геймдева?

Взгляд со стороны IT продакт-менеджера на процесс разработки сложных компьютерных и консольных игр.

Я читал «Кровь, пот и пиксели» в том самом корявом переводе от «Эксмо»
1616

Спасибо, интересная выжимка.

В целом все эти охи и ахи во _всей_ софтверной, да и остальной проектной индустрии... никогда такого не было и вот опять (см. ролик с 8-й минуты)

Со своей стороны немного поворчу, что все эти MVP, экстремальные программирования, разработка под локоть с заказчиком, выкатывание десятка релизов с тысячами патчей да еще с DevOps и прочие позаказные производства - это как бы не везде применимы.

Как гибкие и экстремально быстродоходящие до конечного потребителя небольшие функциональности (особенно с учетом АБ-тестирования и прочих софтлончей) могут быть очень полезны.

И как справедливо заметили присутствующие, нет особой специфики у проектного геймдева. Все эти болячки давно прошерстили Брукс, ДеМарко, Деминг, Голдратт и др.
Много интересных докладов было у Дорофеева, который в итоге решил зайти с другой стороны и ушел прокачивать эффективность и работоспособность отдельных человеков (:

1
Ответить