Чему современная школа продуктовой IT-разработки может поучиться у геймдева?

Взгляд со стороны IT продакт-менеджера на процесс разработки сложных компьютерных и консольных игр.

Процесс разработки сложных видеоигр радикально отличается от процесса создания продуктов в индустрии paas/saas решений, где на слуху такие слова как Agile, Customer Development, MVP и т.д.

В своей книге "Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр" Джейсон Шрейер заставит содрогаться от ужаса и кричать "Как так можно?" любого ярого Agile-адепта. В данном случае орудием пытки будет являться набор рассказов, основанных на интервью с создателями различных игр, начиная с тех, которые были созданы одиночками, запертыми в 4 стенах на 4 года (Stardew Valley; $ 21 млн заработанных в Steam), заканчивая ААА-проектами по типу Witcher 3 и Diablo 3, в создании которых принимали участие десятки и сотни дорогостоящих специалистов на протяжении до 10 (!) лет.

Я читал «Кровь, пот и пиксели» в том самом корявом переводе от «Эксмо»
Я читал «Кровь, пот и пиксели» в том самом корявом переводе от «Эксмо»

Уточнение от автора: Давайте сразу обозначим, что в книге и в данной статье не рассматриваются мобильные игры, различные free-to-play игры, а также DLC (дополнения) с помощья которых зачастую тестируют гипотезы. Автор в курсе, что перевод книги вышел неудачным, в интернете есть качественные статьи, громящий в пух и прах данный перевод, но сейчас мы не об этом.

Возвращаемся к теме.
На мой взгляд для начала стоит тезисно обозначить ключевые различия в подходах разработки двух рассматриваем видов IT-продуктов.

Примеры общепризнанных канонов paas/saas индустрии, в рамках которых осуществляется продакт-менеджмент:
1) Не тяни. Выпускай то, что есть, а в процессе либо закроешь, либо будешь доводить до ума;
2) Гипотезы чаще всего создаются и проверяются после релиза (ядро продукта и изначальная предпосылки основателей не в счёт);
3) MVP (минимально-ценный продукт) обычно разрабатывается и выкатывается на рынок за 3-12 месяцев.

В случае с геймдевом всё отличается на 180° (окей, на 170°):
1) Продукт прорабатывается до полностью готового состояния, только после этого выпускается на рынок;
2) Все гипотезы формируются и уходят в продакшн ещё на этапе разработки, на игроков за раз вываливается всё, что разработчики успели сделать и на что были способны в принципе;
3) На создание сложной и качественной PC/консольной игры уходит от 2 до 10 лет, после чего она в готовом состоянии выходит на рынок.

Причины столь радикальных отличий игровой индустрии:
1) 50% успеха игры заключается в маркетинге на этапе производства игры. Будущие игроки должны быть заранее заинтересованы в новом проекте.
2) В абсолютном большинстве случаев выпущенная игра большую часть денег зарабатывает в первые месяцы после релиза, по этой причине практически нет права на ошибку.
3) Игры сегодня это вид искусства. В работе принимают участие сценаристы, создающий мир и сюжет, на каркасе которых разрабатывается весь продукт. Сами понимаете, нельзя построить 40-этажный дом и сказать:
"Погодите, я передумал! А давайте лифт сделаем в этом месте... Да и фундамент я бы тоже переделал, кстати".

4) Игра всегда создаётся на базе какого-то культурного наследия, новых технологий или идеи создателя(ей), поддержанной миллионами долларов ранних поклонников ещё за годы до релиза. Ничто из этого не типично для продакт-девелопмента paas/saas продуктов, даже технологии.
Прошу не путать новые технологии и новые бизнес-процессы на базе новых технологий (редкие исключения есть, но они статистически не значимы).
5) При разработке игры наибольшую роль играет не качество команды, а инструменты разработки. Важна скорость итераций, насколько всё стабильно и насколько легко производить изменения в системе.
В современной стартап-культуре приоритет отдаётся команде и её системности, выбранные инструменты всегда вторичны.

Чему можно поучиться у хардкорного геймдева?

В силу столь радикальных отличий сложно сформулировать перечень по типу "To do list", который подойдёт каждому. По этой причине я выудил несколько цитат и размышлений из этой книги. Уверен, что специалисты из IT увидят что-то знакомое, но надеюсь, что какие-то полезные заметки для себя и своих проектов вы сможете сделать:

1) Работу над произведением искусства нельзя закончить, её можно только остановить. - Фраза, постоянно гуляющая в компании "Naughty dog"

2) Все сообщения об ошибках должны быть более описательными. Т.е. вот в чём проблема, а вот примерные сроки, в которые вы можете ожидать её устранения. - Ошибка 37, которая не давала поиграть в Diablo 3 всей многомиллионной базе фанатов в течении нескольких дней с момента релиза (игра разрабатывалась парой сотен людей в течении 10 лет).
Ошибка 37 стала чем-то вроде мема в игровой среде. Не надо так.

3) Самый страшный отзыв, который можно получить в геймдеве: "Это неинтересно".
В случае Saas/Paas сопоставимым отзывом от клиента будет : "Это бесполезно".
Когда клиенты присылают развёрнутые отзывы это прекрасно, значит они видят ценность, замечают значительные недостатки и находят время и желание о них рассказать.

4) Одна из самых серьёзных проблем при длительной разработке заключается в том, что, тестируя игру слишком долго, вы начинаете изобретать лишние сложности и добавлять элементы, которые добавлять не следует. - Чистая правда, в вакууме можно начать параноить и страдать галлюцинациями.

5) Компания BioWare в процессе разработки "Dragon Age: Inquisition" придумала очень необычный, но ёмкий термин в процессе общения со своим издателем ЕA - "Слезоточивые предложения". Это перечень элементов/релизов, которые компания может выпустить за дополнительный месяц, шесть месяцев, год и худший вариант, включающий перечень того, что нужно будет сократить, если издатель EA не позволит задержать выход игры.

6) Зачастую необходимо сломать некоторые кости, чтобы вправить их правильно. - Подобное при разработке игр происходит достаточно часто.

7) Способ борьбы с пиратами в игровой индустрии на рубеже 2000ых - положить в коробку с лицензионной игрой что-то ещё помимо самого диска, что-то, что будет ценно для игрока.

8) В процессе создания хорошей игры нет ничего страшного в том, чтобы сделать много лишней работы.Это нормальный элемент процесса отбора лучших идей и фильтрации наиболее слабых (The Witcher 3 - половина придуманных квестов не дошла до релиза).

9) Как создать город в который игрок поверит? Поверит, что это населённый пункт который появился тут не просто так… Создатели The Witcher 3 создали вокруг него развитую инфраструктуру, которая формирует ощущение живой и связанной экосреды. В пригороде можно найти даже маленькую деревеньку, в которой производятся колёса для телег.

Из saas/paas продуктов в этом плане эталоном является Discord (как они сами говорят: “убийца skype и teamspeak”). Это платформа для коммуникации геймеров. Пример, допустим у вас есть игра Starcraft 2, в таком случае Discord во время прелоудера покажет вам надпись: “Charging your pylon….” и множество других красочных примеров, разговаривая с игроками на их языке. В такие моменты понимаешь почему это приложение рвёт рынок и растёт сумасшедшими темпами.

Резюмируя, кому можно порекомендовать эту книгу:

1) тем, кто интересуется игровой индустрией и сам хотя бы иногда играет в игры;
2) хочет расширить кругозор и посмотреть через что проходят игровые компании в процессе создания своих игр.

Читать советую в оригинале. Издательство Эксмо, выпустило книгу в переводе некой Степановой Л.И., бодро штампующей подобные перлы:

"Если же вы любите играть медленно и ПЕЧАЛЬНО, продолжительность игры могла быть ещё большей."

Такие дела...
Такие дела...

По правде говоря мне теперь хочется посмотреть на человека, который играет в игру медленно и печально, почти артхаус какой-то. Местами исковеркана суть, переводчица явно была не в теме того, что переводит.

Если вы готовы к такому, то рекомендую “Кровь, пот и пиксели” к прочтению.
Ялугин Денис.
Менеджер по продукту inKin.com - Facebook

16
40 комментариев

Буквально с 1 октября в продаже новое издание с отличным переводом. Книгу тоже очень рекомендую — одна из лучших про геймдев, что издавались в России.

Старое издание, кстати, можно в офисе издательства заменить на новое. Или по почте, если куплена в регионах.

5
Ответить

я возможно новое издание куплю, чтобы было :)

1
Ответить

Издательство то же?

Ответить

Есть ранний доступ, где игра дается в сыром виде и обновляется. Прямое же использование agile. Не увидел ответ на вопрос в заголовке.

3
Ответить

Есть такое. На эти кейсы и заложил как раз те 10 градусов из 180 в статье. :)
Но справедливости ради далеко не все открывают ранний доступ, тем более публичный.
А те кто открывают, делают это в основном не для проверки гипотез, а для массового QA, чтобы найти побольше багов.

1
Ответить

Для адептов современной продуктовой IT-разработки, это статья бесполезна. И вообще очень странное сравнение, так как AAA игры ближе к кино и рекламе, а приложения - к приложениям. Вот если говорить о мобилках, то да, если это не франшиза, то очень разработка ничем не отличается от приложений.

2
Ответить

Но по поводу сравнения с мобильными играми, тут да, вы правы. Схожие весовых категории.

По этой причине я и указал в дисклеймере, что мобильные игры не учтены, т.к. они не рассматривались в первоисточнике

2
Ответить