напрягает тот факт, что, если верить изложенным тенденциям, основные потребители - это корп. сегмент и минобр... консъюмером здесь и не пахнет, а значит VR - это скорее про откаты, чем про эддвэлью, т.е. нацепить на голову эту штуку добровольно - спасибо, не надо. AR, кстати, это конкурент VR, что с первого взгляда не очевидно. И стартапов там нет, т.к. это ОЧЕНЬ тяжелая технология - на неск. порядков, по сравнению с VR, и в реализации и в требованиях к аппаратной части.
Немного скорректировали описание статьи - в ней мы рассказываем именно о корпоративном рынке и использовании технологии в образовании.
Интерес к VR/AR-решениям в b2b связан с несколькими аспектами: - Существует достаточное количество исследований, показывающих эффективность подачи обучающего материала через иммерсивные форматы. - Есть понятные модели пилотирования решений и проведения анализа их эффективности на основе пилотов, чтобы хотя бы начать знакомство с технологией и понять ее потенциал. - Нет прямой зависимости от распространения VR-устройств у обычных потребителей (от этого очень сильно зависит ситуация в b2c, например, для игровых разработчиков).
Что касается VR vs AR, то данные технологии, несмотря на общий форм-фактор - если речь идет о носимых на голове устройствах - в корпоративном секторе выполняют разные задачи. В случае с VR речь идет о погружении в симулируемую ситуацию, которую иными способами сложно/дорого воспроизвести в реальности, фокусировке на обучающием материале, возможности работы на виртуальных моделях оборудования, к которым нет простого доступа в реале и так далее. AR активнее используется непосредственно в рабочих процессах - удаленные помощники, вывод объемных инструкцией и т.п.
напрягает тот факт, что, если верить изложенным тенденциям, основные потребители - это корп. сегмент и минобр... консъюмером здесь и не пахнет, а значит VR - это скорее про откаты, чем про эддвэлью, т.е. нацепить на голову эту штуку добровольно - спасибо, не надо. AR, кстати, это конкурент VR, что с первого взгляда не очевидно. И стартапов там нет, т.к. это ОЧЕНЬ тяжелая технология - на неск. порядков, по сравнению с VR, и в реализации и в требованиях к аппаратной части.
Да тяжелая технология и крайне призрачен шанс успеха вероятно, но зато если выстрелит это будет бомба конечно...
Немного скорректировали описание статьи - в ней мы рассказываем именно о корпоративном рынке и использовании технологии в образовании.
Интерес к VR/AR-решениям в b2b связан с несколькими аспектами:
- Существует достаточное количество исследований, показывающих эффективность подачи обучающего материала через иммерсивные форматы.
- Есть понятные модели пилотирования решений и проведения анализа их эффективности на основе пилотов, чтобы хотя бы начать знакомство с технологией и понять ее потенциал.
- Нет прямой зависимости от распространения VR-устройств у обычных потребителей (от этого очень сильно зависит ситуация в b2c, например, для игровых разработчиков).
Что касается VR vs AR, то данные технологии, несмотря на общий форм-фактор - если речь идет о носимых на голове устройствах - в корпоративном секторе выполняют разные задачи. В случае с VR речь идет о погружении в симулируемую ситуацию, которую иными способами сложно/дорого воспроизвести в реальности, фокусировке на обучающием материале, возможности работы на виртуальных моделях оборудования, к которым нет простого доступа в реале и так далее. AR активнее используется непосредственно в рабочих процессах - удаленные помощники, вывод объемных инструкцией и т.п.