{"id":13650,"url":"\/distributions\/13650\/click?bit=1&hash=b4a44ea9299acb416ac92e110a87e80acc960de1a8f124e06d52ec1ea62c252a","title":"\u041a\u0430\u043a \u043f\u043e\u0441\u0442\u0440\u043e\u0438\u0442\u044c \u0438\u0434\u0435\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0439 \u0434\u043e\u043c \u043a\u0430\u043a \u0432 Sims","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}
Будущее
Karolina Podpletko

Рынок VR/AR: что было в 2019 году и чего ждать от 2020-го

Подводим итоги, рассказываем о темпе развития VR/AR-технологий в России на корпоративном рынке и в образовании, делаем некоторые прогнозы на следующий год.

Дизайн: Егор Бредников, Modum Lab

Российский VR-рынок в этом году развивался активно: появлялись интересные стартапы, новые крупные проекты, развивались долгосрочные инициативы. По данным ассоциации AVRA, в России на сегодняшний день зарегистрировано более 400 VR/AR-компаний. Больше половины из них занимаются разработкой игрового софта, а остальные — B2B-проектами для маркетинга, медицины, промышленности, культуры, ритейла, детского и корпоративного образования.

В этом году о необходимости внедрения цифровых технологий в те или иные сферы заявляли как первые лица государства, крупнейших корпораций, так и представители среднего и даже малого бизнеса. Особую ставку в этом году государство, бизнес и частные образовательные структуры сделали на VR-обучение. Впервые в России стал выражен интерес государства к VR/AR-технологиям с точки зрения трансформации и цифрового наполнения детского обучения. Появились или были утверждены проекты, подразумевающие использование VR/AR-технологий в школьной программе, была написана первая в России «дорожная карта» по VR/AR.

Ниже подробнее расскажем о том, с чем столкнулись VR/AR-разработчики в 2019 и составим прогнозы о том, чего можно ждать в следующем году.

Что нового произошло в корпоративном сегменте?

Согласно данным аналитического агентства KPMG за 2019 год, VR/AR-технологии уже используют в 21% крупнейших отечественных компаний. Большая часть из числа этих проектов являются первыми для компаний или же входят в разряд пилотных. Но именно в 2019 году ряд крупных корпораций впервые в России задумался о масштабировании решений с технологиями виртуальной и дополненной реальности. Некоторые проекты, доказавшие свою эффективность в рамках апробации, стали переходить из разряда пилотных в крупные, с внушительными бюджетами и понятной логикой использования в существующих процессах.

Растущий интерес к VR/AR-технологиям в B2B-секторе виден и по доступным на тендерных площадках отчётам о закупках VR-шлемов корпорациями: их приобретают не единицами, как раньше, а десятками или даже сотнями. Это говорит о первых переходах к масштабированию VR-решений.

Ещё одна важная тенденция — открытие в компаниях новых отделов, специализирующихся на внедрении инновационных решений или даже отдельно VR/AR-технологий. Собственные отделы, занимающиеся развитием проектов с виртуальной реальностью, например, есть у компании «Газпром нефть», Сбербанка, промышленной компании «СИБУР» и ряда других гигантов.

Большую ставку компании делают на корпоративное обучение. В этом году на просторах интернета можно найти информацию о десятках успешных примеров внедрения VR/AR-проектов. Многие компании сегодня готовы делиться своими результатами, заявляя о реальной и измеримой эффективности VR/AR, а кто-то даже говорит о конкретных достигнутых показателях. Таким образом, следующий год — это время, пускай не массовых, а единичных, но очень масштабных корпоративных VR/AR-проектов, которые увидит рынок. Одной из Российских компаний, активно применяющей VR/AR- технологии, является «Газпромнефть — смазочные материалы». Метод обучения с VR, как показала практика, во многом оказался финансово выгоднее и результативнее традиционных методов обучения.

— Нанять учителей для огромного количества человек в разных регионах, да еще и с учётом текучки, очень дорого. Если бы компания оплачивала тренеров, это неизменно бы сказалось на стоимости конечного продукта. VR же позволяет компании оценить поведенческие особенности каждого сотрудника, которые было бы невозможно оценить традиционными методами — тестированием, опросником, собеседованием. Кроме того, VR-решения прекрасно масштабируются, — говорит Инна Митина, руководитель G-Energy Academy.

Ещё одна тенденция — тендерные запросы на закупку контента или разработку симуляций. Число запросов на разработку VR/AR-проектов на конкурсной основе, по сравнению с прошлым годом, выросло в несколько раз. Компании более практично смотрят на VR/AR и видят в них инструмент, способный закрыть ряд важных задач, а не «хайповую» технологичную игрушку.

За минувший год бизнес лучше изучил технологию, во многих компаниях появилось чёткое видение того, что виртуальная реальность — не волшебная пилюля, которая решит все проблемы. Компании разобрались, как объединять виртуальную и дополненную реальность с другими технологичными форматами и даже выработали KPI к новым проектам. При этом технологии будут отлично работать в комплексе с другими инструментами.

– VR – инструмент, который можно использовать по-разному. При проектировании образовательных программ мы редко используем только один инструмент. Как правило, это – микс технологий и подходов, так называемый blended learning. VR отлично вписался в наше корпоративное обучение и стал незаменим при обучении комплексным навыкам с высокой степенью риска, – говорит Мария Гладышева, руководитель направления электронного обучения биотехнологической компании BIOCAD.

Что нового произошло в сфере детского VR/AR образования?

Спойлер: новое – почти всё!

Ещё год назад VR/AR-проекты для детского образования в России были исключением, а уже сегодня тендерные площадки полны заказов на разработку технологичных проектов для школ, Вузов, центров качества образования. В этом же году в российских школах появилось несколько десятков классов с VR/AR-оборудованием. В 2019 году появился целый ряд федеральных программ по внедрению VR в школы.

Например, шлемы виртуальной реальности в рамках федерального проекта «Современная школа» начинают появляться в сельских учебных заведениях. Закупки оборудования ведутся через инициативу «Точка роста». Сегодня VR-шлемами уже оснащено 2 тыс. школ, а к 2024 их количество вырастет до 16 тыс.

Проект «Цифровая школа» подразумевает внедрение VR/AR в 25% пилотных образовательных учреждений к 2024 году, а в десятках кванториумов по всей стране с этого года обучающиеся уже начали осваивать объемную визуализацию, работать с виртуальной, дополненной и смешанной (MR) реальностью.

Кстати, на прошедшем в этом году чемпионате Future skills в рамках Worldskills Kazan, по новой дисциплине VR/AR команда молодых ребят из России показала один из лучших результатов.

– Цифровизация обучения и внедрение VR/AR-технологий позволит упростить подачу сложного материала, облегчить процесс запоминания и мотивировать детей и подростков учиться усерднее, – говорит директор Центра НТИ ДВУ, отвечающего за реализацию «дорожной карты» по VR/AR, Александр Лукичев.

Неким тормозом в распространении VR-технологий пока что является недостаток качественного и полезного контента, подходящего для школьных или университетских программ. Однако за последний год развивать направление образования стали сразу несколько крупных российских VR-компаний и при должной поддержке этих начинаний извне, вопрос может быть решён.

– Разработка VR/AR-образовательных проектов – трудоёмкий и дорогостоящий процесс. Важно, чтобы детские иммерсивные технологии создавались совместно с методистами, учителями, были легко применимы на уроках и интегрировались с уже имеющимся у школы оборудованием, – отмечает Дмитрий Кириллов.

Новые устройства

Одним из драйверов мирового рынка виртуальной реальности в минувшем году стал выход производительных автономных устройств виртуальной реальности с хорошим трекингом и 6dof.

Автономные (standalone) VR-очки – это устройства, которые не требуют подключения к компьютеру или к смартфону.

Позитивная тенденция ещё и в том, что цена на такие устройства начинается от 200 долларов США. И благодаря этому рынок всё больше насыщается VR-гаджетами.

Распространение в этом году на VR-шлемах получила функция Inside-Out трекинга. Отслеживание положения пользователя в пространстве не требует размещения базовых станций, дополнительных устройств, маячков и монтажа камер в помещении.

Например, Vive Focus отлично подойдёт для воспроизведения 360-градусного видео. Для этих же целей подойдёт и Oculus Go, который, правда, сложнее купить в России. В таком случае обычно пользователям не нужно передвигаться, а потому проект можно без труда воспроизвести, например, за рабочими столами учеников или сотрудников.

Впервые большого внимания заслуживает разработка китайского рынка – VR-шлем Pico. Новинка имеет все шансы стать лидером среди автономных шлемов с очень приятной ценой. Эргономичный шлем с отличным качеством картинки стоит 25-28 тыс. рублей.

VR-шлем Pico​

Начинает развиваться в VR-устройствах технология отслеживания глаз: широко доступен стал VR-шлем Vive Pro Eye и к нему растёт интерес рынка. Пока что разработка остаётся несколько «сырой», но в скором времени её можно будет использовать для сбора информации в промышленности, научных целях, при исследовании рынка или медицинской диагностики.

Крупные компании, такие как Googole, Facebook, Apple и другие не так давно заявили о готовности инвестировать в разработку VR/AR. Не все «гиганты» к сегодняшнему дню выпустили собственные устройства и иные продукты, но по патентам видно, что такой интерес есть.

Проводятся первые успешные эксперименты с дополнительным VR-оборудованием – костюмами с тактильной обратной связью, хаптик-перчатками, позволяющими «дотронуться» до иммерсивного мира и нейроинтерфейсами.

Что нас ждёт в 2020?

Рынок VR планомерно растет. И мы это видим в сфере образовательной, в корпоративном сегменте. В наступающем году мы увидим несколько очень масштабных проектов в сфере обучения.

Многие разработчики уже готовы предложить клиентам качественные решения и в 2020 таких проектов станет больше. Появляются и готовые функциональные решения, которые стоят дешевле, чем разработка на заказ. Хороший рост должна показать и разработка проектов под нужды промышленности, ведь с каждым годом цифровизация становится для многих предприятий все более понятным и неизбежным в насыщенной конкурентной среде шагом.

На сегодняшний день большая часть детских образовательных проектов в России находится на стадии пилотных. При этом в следующем году уже можно будет говорить о полноценном внедрении в ряд школ и первых результатах такого обучения. Растёт число проведённых исследований о применении технологии. Становится понятнее, как VR-очки влияют на детей, подростков и взрослых. Например, в ДВФУ сейчас разрабатывают СанПины по эксплуатации VR-шлемов для школьников. Ожидаемо, что в ближайшее время будут появляться новые методические разработки, государственные рекомендации по эксплуатации VR/AR, а также новые исследования на российском поле. Это сделает технологию ещё понятнее и ближе для пользователей.

Появились серьезные игроки из Поднебесной, ничем не уступающие по качеству устройств и где-то превосходящие по цене конкурентов. В следующем году, вероятно, интерес рынка к китайским разработкам вырастет.

Многообещающим выглядят VR-очки Huawei VR, продажи которых в мире стартовали в декабре 2019. Это — первое устройство, которое весит 166 граммов при толщине системы линз 27 мм.

От Apple же ожидать выхода VR-оборудования раньше 2021 года не стоит. Не раньше 2021 года может появиться на рынке новинка от Google — гарнитура дополненной реальности стоимостью $999.

В целом, VR и AR в 2020-м останутся достоянием бизнеса и ряда образовательных организаций. Но вот в более далекой перспективе всё изменится. VR-шлемы имеют все шансы стать на B2C-рынке такими же востребованными и привычными гаджетами, как и смартфоны.

0
17 комментариев
Написать комментарий...
Andrew Simon

Было бы здорово в конец статьи поместить что нибудь вроде: "Топ 10 успешных Российских VR/AR решений 2019 года".

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Жалнов

Кстати да. Даже 5-ти бы хватило. но 10 тоже хорошо)

Ответить
Развернуть ветку
Karolina Podpletko
Автор

Немного скорректировали описание статьи - в ней мы рассказываем именно о корпоративном рынке и использовании технологии в образовании.

Интерес к VR/AR-решениям в b2b связан с несколькими аспектами:
- Существует достаточное количество исследований, показывающих эффективность подачи обучающего материала через иммерсивные форматы.
- Есть понятные модели пилотирования решений и проведения анализа их эффективности на основе пилотов, чтобы хотя бы начать знакомство с технологией и понять ее потенциал.
- Нет прямой зависимости от распространения VR-устройств у обычных потребителей (от этого очень сильно зависит ситуация в b2c, например, для игровых разработчиков).

Что касается VR vs AR, то данные технологии, несмотря на общий форм-фактор - если речь идет о носимых на голове устройствах - в корпоративном секторе выполняют разные задачи. В случае с VR речь идет о погружении в симулируемую ситуацию, которую иными способами сложно/дорого воспроизвести в реальности, фокусировке на обучающием материале, возможности работы на виртуальных моделях оборудования, к которым нет простого доступа в реале и так далее. AR активнее используется непосредственно в рабочих процессах - удаленные помощники, вывод объемных инструкцией и т.п. 

Ответить
Развернуть ветку
Andrew Simon

Извиняюсь, вы это всё к чему? Я всего лишь попросил топ успешных решений...

Ответить
Развернуть ветку
Karolina Podpletko
Автор

Прошу прощения, не туда ответила. С ТОП-решениями - интересная тема, постараемся сделать в ближайшее время. Субъективизма здесь, правда, будет сложно избежать.

Ответить
Развернуть ветку
NicKoS

Вертикальную реальность создают, да конечно молодцы. А когда тогда в нормальной реальности жить если все в вертикальную переносится.

Ответить
Развернуть ветку
NicKoS

Не вертикальную а виртуальную.

Ответить
Развернуть ветку
Stanislav Silnicki

не, именно вертикальную )) горизонтальная - это та, что мы видим в мудацкой повседневности, так что виртуальная, - она действительно ортогональна последней )))

Ответить
Развернуть ветку
Stanislav Silnicki

напрягает тот факт, что, если верить изложенным тенденциям, основные потребители - это корп. сегмент и минобр... консъюмером здесь и не пахнет, а значит VR - это скорее про откаты, чем про эддвэлью, т.е. нацепить на голову эту штуку добровольно - спасибо, не надо. AR, кстати, это конкурент VR, что с первого взгляда не очевидно. И стартапов там нет, т.к. это ОЧЕНЬ тяжелая технология - на неск. порядков, по сравнению с VR, и в реализации и в требованиях к аппаратной части.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Жалнов

Да тяжелая технология и крайне призрачен шанс успеха вероятно, но зато если выстрелит это будет бомба конечно... 

Ответить
Развернуть ветку
Karolina Podpletko
Автор

Немного скорректировали описание статьи - в ней мы рассказываем именно о корпоративном рынке и использовании технологии в образовании.

Интерес к VR/AR-решениям в b2b связан с несколькими аспектами:
- Существует достаточное количество исследований, показывающих эффективность подачи обучающего материала через иммерсивные форматы.
- Есть понятные модели пилотирования решений и проведения анализа их эффективности на основе пилотов, чтобы хотя бы начать знакомство с технологией и понять ее потенциал.
- Нет прямой зависимости от распространения VR-устройств у обычных потребителей (от этого очень сильно зависит ситуация в b2c, например, для игровых разработчиков).

Что касается VR vs AR, то данные технологии, несмотря на общий форм-фактор - если речь идет о носимых на голове устройствах - в корпоративном секторе выполняют разные задачи. В случае с VR речь идет о погружении в симулируемую ситуацию, которую иными способами сложно/дорого воспроизвести в реальности, фокусировке на обучающием материале, возможности работы на виртуальных моделях оборудования, к которым нет простого доступа в реале и так далее. AR активнее используется непосредственно в рабочих процессах - удаленные помощники, вывод объемных инструкцией и т.п. 

Ответить
Развернуть ветку
Stanislav Silnicki

Про VR все понятно - увеличение разрешающей способности матриц и снижение времени отклика (что б не тошнило). Все-таки интересует больше AR, что именно ждем там в 2020?

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Ферт

Доброго дня!

В статье написано о 400 компаниях-разработчиках. При том половина разрабатывают игры. 
Где можно найти эти компании? 
Почему в интернете, если поскрести по сусекам, можно найти максимум пару десятков студий? И где же игры от российских разработчиков? На стиме их раз-две и обчелся. На рынке LBE игр около 5 компаний со всей России. 
Хардварщиков у нас тоже не более десятка.

Где простому заказчику найти реестр компаний? Отзывы, ранжирование, портфолио, направления разработки?

Ответить
Развернуть ветку
Alexey Praskovin

Нигде. В реальности их не существует. Есть "компании", которые или создали под тендер (инсайд/лобби), или создали под поиск инвестиций, чтобы потом сделать "не шмогла". Реально работающих - те самые пара десятков. И тем, откровенно признаться, показать нечего и они подрабатывают масками для Инсты :)

Ответить
Развернуть ветку
Gud Lak

Привет. мы работаем в Питере )))

 arvar.org

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Мосунов

Ну я бы поставил одну из компаний это Arcadia-vr.com сделали качественный продукт для рынка развлечений и LBE.

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Бухтияров

Здравствуйте, коллеги.
Что-то мне не очень верится во фразу: "В 2019 году появился целый ряд федеральных программ по внедрению VR в школы".
Мы разработчики платформенного решения "Панорамные туры по России" для учащихся и туристов направленного на информирование о культурном и историческом наследии России. Контент доступен в нескольких форматах (в том числе и VR-представлении) всем у кого есть Интернет, на устройствах от ПК до мобильного VR. 
На собственном примере убедился, что чиновники в министерствах работают как обычно, на все предложения (даже направленные от соответствующих комитетов Госдумы) отвечают отписками типа: у нас все хорошо и никаких иммерсивных ОБЩЕДОСТУПНЫХ технологий внедрять в основную программу обучения мы не планируем. Если хотите делайте индивидуальные проекты и ищите финансирование сами.   
Так что, пока путь разработчика тернист. Может и прав Alexey Praskovin высказавшийся выше, что пока VR проекты поддерживаются государством бессистемно и вызывающим вопросы образом.
Для подтверждения моих слов ответ на запрос (см. приложение). 

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 17 комментариев
null