Как создать игру с ИИ за вечер, даже если вы никогда не писали код

Итак! Щас будет лонгрид! После выхода GPT-6 Astra Twitter будто превратился в один большой геймджем. Лента завалена демками игр. Кто-то гуляет по городу из картин Ван Гога, кто-то превращает свой сайт в уровень Halo. Игры с AI сейчас на хайпе, и, пока листаешь все это, тоже хочется собрать какую-нибудь свою штуку.

Как создать игру с ИИ за вечер, даже если вы никогда не писали код

И да, маленькую игру можно собрать за вечер, даже если вы никогда не писали код. Придумываете правила, отдаете агенту, запускаете и смотрите, что вышло. Сначала многое работает кое-как. Зато после нескольких правок уже можно залипнуть в собственную игру. Ниже собрал демки, инструменты и весь путь до ссылки, которую можно кинуть друзьям. Ну и мультфильмы с музыкой, раз уж агент все равно открыт.

В июне я собрал Корованы, игру по мотивам того самого мема про грабеж корованов. Описал агенту эльфа, деревню, скелетов и открытый мир. Он нашел графику и собрал основу, по которой уже можно было бегать. Часть механик осталась недоделанной, багов хватало. Зато появилась своя игра, которую можно открыть по ссылке.

Мои Корованы, с багами и грабежом

Внутри деревня, дворец, горы и замок злодея. Есть сайд-квесты, арбалет, ближний бой, прокачка и инвентарь. Это мой эксперимент на Claude Fable 5 из июня 2026. На такой набор механик потребуется больше одного вечера.

Корованы, открытый мир на Claude Fable 5, июнь 2026. Управление WASD, E для грабежа и диалогов, Tab карта мира
Корованы, открытый мир на Claude Fable 5, июнь 2026. Управление WASD, E для грабежа и диалогов, Tab карта мира

За вечер мы целимся в небольшой прототип с одной работающей механикой. Игра для продажи требует отдельной работы над уровнями, стабильностью и контентом. В кейсах ниже встречаются оба масштаба, и сравнивать их сроки напрямую бессмысленно.

Для старта нужен агент с доступом к папке проекта, например Claude Code или Codex. Этот материал можно дать ему целиком. Команды и файлы ниже он подготовит сам. От вас нужны идея, несколько пробных партий и конкретные замечания.

Почему игру удобно делать первым проектом с агентом

В своей игре можно спокойно экспериментировать. Враг застрял в стене, прыжок получился слишком высоким, река внезапно уехала за экран. Неприятно, но вы пробуете следующую правку и сразу видите результат. Luden.io в рассказах о работе с агентами отдельно проводит эту границу между прототипом и производственной игрой, где у людей сотни часов в сохранениях.

Обратная связь почти мгновенная. Перезагрузили страницу, сыграли, поняли, что поменялось. Автор Spell Cascade описывает это как возможность быстро пробовать много идей. Вот на этом и можно залипнуть, еще чуть-чуть подкрутить скорость, добавить одну штуку и запустить снова.

Заодно приходится нормально объяснять, чего вы хотите. Что игрок делает каждую секунду, как выигрывает и зачем вообще запускает следующую партию. Та же привычка потом пригодится для бота или рабочего инструмента. Про постановку задач подробнее есть в гайде про Codex.

Нужно понимать код, или полагаться на тесты, или полагаться на QA. Любой из этих вариантов далек от игры из одного промпта. Игра из одного промпта существует, это игра для вечера, и в этом нет ничего плохого.

Такие эксперименты с агентами я разбираю в канале Точки над ИИ. Здесь собрал весь маршрут, чтобы можно было сразу попробовать на своей идее.

Игры, мультфильмы и музыка как проекты для знакомства с агентом.
Игры, мультфильмы и музыка как проекты для знакомства с агентом.

Кто уже сделал игры с агентами и что у них вышло

В подборке есть браузерные прототипы, игры с джемов и более крупные проекты. Сроки, расходы и объем работы привожу по рассказам их авторов. Это отдельные кейсы, по ним нельзя рассчитать бюджет любой другой игры.

Четыре игры и сколько работы в них вложили
Четыре игры и сколько работы в них вложили

Ссылки из таблицы: fly.pieter.com, Blackholio, Gothicvania, Spell Cascade.

Отдельно стоят два потока кейсов от самих создателей моделей. После выхода Claude Fable 5 в июне 2026 Итан Моллик собрал три игры по одному стартовому промпту каждая, а модель, по данным Anthropic, могла работать до десятка часов над многостраничным техзаданием без вмешательства. Другой автор в те же дни описал космическую игру на Three.js, которую агент собрал примерно за час, пока он занимался своими делами, с оговоркой, что делает ли он правильную работу, по-прежнему решаете вы. У OpenAI есть витрина с игрой в стиле Game Boy Color, собранной за пять итераций Codex, где каждая итерация это одна крупная цель, от играбельного цикла до поддержки геймпада, а в конце августа компания провела первый хакатон по играм с Codex в Сеуле на сорок команд.

От города Ван Гога до уровня Halo в браузере

После выхода GPT-6 Astra в сентябре 2026 появилось много игровых экспериментов. Интереснее всего те, где автор показывает процесс и дает открыть результат. По ним видно, сколько решений все еще принимает человек.

Dream Loop, петля со сновидением

Аншу Чимала собрал 3D-игру за 45 минут и пару процентов недельного лимита, а на следующий день оставил агента на ночь, и тот восемь часов делал погоду, моделил в Blender и час добавлял птиц. Демо ниже автор собрал за час одним запуском, на два процента недельного лимита и без единого внешнего ассета, а сам метод выложил бесплатно как скилл. Метод простой и переносимый. Агент сначала снит целевой скриншот через модель картинок, потом строит игру к этому скриншоту, отдельный агент-критик сравнивает живой кадр с целью, и так по кругу. Демо играется в браузере.

Dream Loop, игра, которую агент строил к придуманному им же скриншоту. Автор Аншу Чимала
Dream Loop, игра, которую агент строил к придуманному им же скриншоту. Автор Аншу Чимала

Van Gogh Town

Петр Гостев превратил шесть картин Ван Гога в один город на Three.js, по которому можно ходить. По словам автора, вышло с первого раза без правок. Пример того, как концепт из одной фразы дает игру, которую хочется показать.

Van Gogh Town, шесть картин в одном городе. Автор Петр Гостев
Van Gogh Town, шесть картин в одном городе. Автор Петр Гостев

Zork в 3D

Итан Моллик пересобрал текстовый квест 1980 года в 3D-приключение с боями, сохранив сюжет и загадки. Все персонажи и локации построены прямо в Three.js без готовых моделей.

Zork Underground Empire, текстовый квест 1980 года в 3D. Автор Итан Моллик
Zork Underground Empire, текстовый квест 1980 года в 3D. Автор Итан Моллик

Личный сайт как уровень из Halo 3

Ранбо Ли выложил самый честный отчет из всех. 20 тысяч строк TypeScript, 37 часов работы агента, 25-30 часов своего времени. Карта взята готовой из фанатского архива, все остальное, шейдеры, физика, лифты, оружие и квесты, написал агент. Самое трудное, по его словам, описывать невизуальные баги и субъективное, где что должно лежать, темп, что сбивает с толку, весело ли. Десять итераций ушло на то, чтобы один лифт совпал с уступом.

Личный сайт Ранбо Ли как уровень Guardian из Halo 3, 20 тысяч строк от агента
Личный сайт Ранбо Ли как уровень Guardian из Halo 3, 20 тысяч строк от агента

Порт игры 1993 года с Amiga на Godot

Рабах Шихаб, автор оригинала, дал агенту 72 тысячи строк недокументированного ассемблера. Агент собрал байт-в-байт те же двоичные файлы, восстановил пять форматов данных, сверил с попиксельными скриншотами и за полтора часа воссоздал игру на GDScript. По пути нашел настоящие баги 1993 года. Автор при этом просмотрел или отредактировал каждую строку за неделю. Релиз в Steam осенью 2026.

Игра для Game Boy Advance

Хьюго Дюпре получил настоящий ROM на C и ассемблере ARM за четыре промпта. Первый про геймплей, второй про дистанцию и визуальный стиль, третий целиком про ощущение, кровь, пыль, отдачу и ветер, четвертый финальная сборка. Порядок ровно тот, что в шагах ниже.

Игра за 24 часа от Студии Игор

Вестерн-шутер Wild Waste с разрушаемым городом от идеи до публикации на itch.io. Показан весь путь, концепт, модели в Blender, анимации, игровой цикл, выкладка. В игру можно поиграть.

У OpenAI вышел и собственный разбор трех игр на Astra с методом, который совпадает с практикой авторов выше. Начинать с опыта игрока, задать арт-дирекшн картинками, дать модели самой предложить архитектуру, дать ей тестовую инфраструктуру и держать петлю плейтестов. Там же честное ограничение, ландшафт по карте высот не умеет пещеры и навесы. Полный каталог игр первой волны, больше 120 штук со ссылками и скриншотами, собран в списке awesome-gpt-6-astra.

Еще 12 проектов, которые стоит открыть самому

Здесь есть и игры, и интерактивные сцены. Редактор вышивки полезен как пример работы с Canvas, а Future Knight как пример цельного визуального стиля. В описании каждого случая оставил, чем он отличается от остальных.

Редактор вышивки в браузере

Claude Fable 5.1, Canvas 2D. Проект и подробности

Автор The Bugged Dev подчеркивает, что внутри нет Three.js, WebGL и шейдеров, только Canvas 2D и математика. Стежки шести видов, палитра ниток, превью на ткани, экспорт. Тот самый случай, когда один HTML-файл с Canvas дает больше, чем ожидаешь.

Редактор вышивки на Canvas 2D, Claude Fable 5.1. Автор The Bugged Dev
Редактор вышивки на Canvas 2D, Claude Fable 5.1. Автор The Bugged Dev

Token Town

визуализация. Проект и подробности

Райан Саэль превратил живые данные OpenRouter в маленький город, где каждая AI-лаборатория это магазин, а толпа у входа растет с числом токенов. 118 триллионов токенов за неделю, разложенные по 73 лабораториям, с ценами и контекстом на вывесках. Демо работает в браузере, город можно облетать.

Token Town, живые данные OpenRouter в виде города. Автор Райан Саэль
Token Town, живые данные OpenRouter в виде города. Автор Райан Саэль

Ночной город на Unity

Японский разработчик начал игру накануне поста. Картинки и спецификация из ChatGPT, улицы в Blender, движок Unity, а все шейдеры и свечение вывесок через пост-эффекты написал Codex по описанию. Хороший пример разделения ролей между четырьмя инструментами.

Ночной город, Unity и Codex, улицы в Blender, шейдеры от агента
Ночной город, Unity и Codex, улицы в Blender, шейдеры от агента

Канал с карпами

Claude Fable 5.1, процедурно. Проект и подробности

Дилум Санджая сделал сайт, где плывешь на лодке по каналу между японскими домами, под каменными мостами и глицинией. Все объекты сгенерированы кодом, без единого готового ассета. Демо открывается по ссылке, грузится около минуты.

Канал с карпами, все объекты процедурные, Claude Fable 5.1. Автор Дилум Санджая
Канал с карпами, все объекты процедурные, Claude Fable 5.1. Автор Дилум Санджая

Big City Life, тысяча жителей

Симуляция города, где у каждого из тысячи персонажей своя работа, потребности, черты характера и расписание дня, с поведением по заданным правилам. Автор тестирует, следя за случайным жителем. Четыре дня работы с агентом.

Big City Life, тысяча жителей с расписанием, четыре дня с GPT-6 Astra
Big City Life, тысяча жителей с расписанием, четыре дня с GPT-6 Astra

Тетрадочный Doom

Claude Fable 5.1, Nano Banana. Проект и подробности

Автор канала prompt_design тестирует каждую новую модель созданием Doom. На этот раз Fable 5.1 с подключенной моделью картинок рисовала спрайты, а сама игра выглядит как разрисованная шариковой ручкой тетрадь в клетку, с аптечками и монстрами в стиле школьных полей. Агент при этом отказался писать игру с нуля, сходил за исходниками предыдущего эксперимента автора с открытой моделью и пересобрал их под новый стиль.

Тетрадочный Doom, Claude Fable 5.1 и модель картинок для спрайтов. Автор канала prompt_design
Тетрадочный Doom, Claude Fable 5.1 и модель картинок для спрайтов. Автор канала prompt_design

Законченная игра за 1,6 миллиарда токенов

Автор под ником Emm Tee настаивает, что это доделанная играбельная игра, и выложил длинный разбор процесса от начала до конца. Этот пример показывает, сколько итераций может потребоваться для доведения игры. По одному кейсу нельзя оценить стоимость других проектов.

Законченная игра за 1,6 миллиарда токенов на GPT-6 Astra. Автор Emm Tee
Законченная игра за 1,6 миллиарда токенов на GPT-6 Astra. Автор Emm Tee

Деревня с персонажами и диалогами

По словам автора, движение, предметы, физика и графика собраны агентом с нуля за одну сессию. Хорошая иллюстрация того, как сейчас выглядит игра по умолчанию, рыцарь и домики из тех самых открытых наборов.

Деревня с диалогами на GPT-6 Astra, 16 тысяч лайков
Деревня с диалогами на GPT-6 Astra, 16 тысяч лайков

Открытый мир с квестами

Петр Гостев показал приключение в открытом мире в день выхода модели, за день до Van Gogh Town. Ферма, сад, задания от персонажей и стрельба, все на Three.js в браузере.

Открытый мир в день выхода GPT-6 Astra. Автор Петр Гостев
Открытый мир в день выхода GPT-6 Astra. Автор Петр Гостев

Агент проходит The Universim

GPT-6 Astra Ultra, 367 долларов. Проект и подробности

Здесь агент сам играет. Задача одна, построить ракету в стратегии The Universim. Astra сама написала себе CLI для управления игрой, подключила управление компьютером, раздала субагентам угрозы, промышленность и работу с CLI, и через 7 часов 50 минут, 6,1 миллиона токенов и 367 долларов ракета была готова. Автор не ожидал, что сработает.

The Universim, агент строит ракету сам, 7 часов 50 минут и 367 долларов
The Universim, агент строит ракету сам, 7 часов 50 минут и 367 долларов

Утечка про Gemini 4 Pro

неподтверждено. Проект и подробности

В ленте ходит ролик гонки, который приписывают следующей модели Google, пока не выпущенной. Официального подтверждения нет, поэтому здесь только как знак того, что игры стали стандартным тестом для каждой новой модели.

Ролик из утечки, который приписывают Gemini 4 Pro. Не подтверждено
Ролик из утечки, который приписывают Gemini 4 Pro. Не подтверждено

Future Knight

сделана людьми, стиль. Проект и подробности

Инди-игра студии Aeternum, вышла в Steam в августе 2026, без AI. Здесь она ради стиля. Вид старых LCD-приставок, три цвета и жесткая палитра выглядят убедительнее фотореализма. Тот же прием, что у тетрадочного Doom и Van Gogh Town. Жесткое стилевое ограничение это лучший способ сделать игру от агента непохожей на остальные, и его стоит записать в DESIGN.md первой строкой.

Future Knight, сделана людьми, здесь как образец стилевого ограничения
Future Knight, сделана людьми, здесь как образец стилевого ограничения

Джемы, где агенты пишут почти весь код

Самый честный срез уровня дают джемы. В джеме Питера Левелса 2025 года было больше тысячи игр при правиле минимум 80% кода от AI, и по словам организатора большинство участников никогда раньше игр не делали. В джеме 2026 года планка поднялась до 90% кода от AI, пришло 945 игр, в них сыграли 242 тысячи человек. Один из судей написал, что качество выросло на уровень и часть работ близка к настоящим играм, примерно как у студента третьего курса геймдизайна. На itch.io в этом году прошли отдельные джем на Codex и джем на Claude и Codex с обратным правилом, агент пишет код, а вся графика и музыка обязаны быть от человека.

Победитель джема 2026, игра про капибар, доставляющих еду, автор leocoout
Победитель джема 2026, игра про капибар, доставляющих еду, автор leocoout
Победитель джема 2025, The Great Taxi Assignment, автор Томас Бенцко
Победитель джема 2025, The Great Taxi Assignment, автор Томас Бенцко
Gothicvania на Phaser, собран Codex со скиллами без единой строки кода от автора
Gothicvania на Phaser, собран Codex со скиллами без единой строки кода от автора

От этих демок легко загореться и сразу попросить свою GTA. Я бы начал поменьше. Иногда одного запуска хватает на красивую сцену, а дальше все равно приходится играть, ловить баги и объяснять агенту, что бесит. Вот эта возня и превращает демку в игру, которую хочется запускать снова.

Демо, которые хочется открыть самому, и разборы процесса собираю в канале Точки над ИИ. В игре быстро видно, где красивый кадр, а где уже есть работающая механика.

Как собрать свою игру, шесть шагов

Ниже маршрут для небольшой браузерной игры. За основу можно взять пустую папку или WebGameTemplateForAgents от Luden.io. В шаблоне уже есть правила работы, отдельные файлы состояния и логики, тесты и примеры промптов. Он запускается без сборщика. Один HTML-файл дальше предлагаю как еще более простой вариант для первого прототипа.

  1. Описать концепт и сохранить его в DESIGN.md.
  2. Собрать первую играбельную версию.
  3. Повторять партии и конкретные правки.
  4. Подготовить игру к публикации и получить ссылку.

Сначала добиваемся, чтобы в это вообще можно было играть. Потом добавляем проверки и доводим управление. Устраивать архитектурный фестиваль ради лодки и трех бревен смысла мало, но запустить игру и проверить основную механику агент должен уметь.

Шаг 1. Концепт из пяти вопросов

Агент вытянет игру и из фразы сделай платформер, но получится платформер по умолчанию, из учебника. Все интересное рождается из ответов на пять вопросов, которые Luden.io вынесли в первый промпт своего шаблона. Что игрок делает каждую секунду. Как он выигрывает. Как проигрывает. Как это выглядит. Почему это весело. Пять ответов по одному предложению это уже дизайн-документ, и агент по ним напишет DESIGN.md с деталями, которые вы потом будете править.

Прочитай AGENTS.md и собери игру по этому концепту. Каждую секунду: игрок управляет лодкой на реке сверху вниз, уворачивается от бревен и ловит бутылки с записками. Победа: доплыть до маяка за 90 секунд, собрав 10 записок. Поражение: три столкновения с бревнами. Вид: плоские яркие фигуры, вечер, теплые цвета, без спрайтов. Весело: река ускоряется каждые 15 секунд, а записки складываются в короткую историю, которую видно в конце. Сначала DESIGN.md и план в TODO.md, покажи мне и жди одобрения. Потом первая играбельная версия в одном файле.

Просьба показать план до кода нужна, чтобы поймать расхождения в понимании на бумаге. На этой стадии правка стоит одно сообщение, после кода уже вечер.

Шаг 2. Первая версия в одном HTML-файле

Для самой первой игры подойдет один index.html с Canvas и логикой внутри. Без сборщика и сторонних библиотек такой файл можно открыть двойным кликом. Агенту проще просмотреть маленький проект целиком. Когда кода станет много, его можно разделить на файлы. Например, шаблон Luden.io сразу разделяет состояние и игровую логику, сохраняя запуск без сборки.

За первую итерацию просите минимум. Персонаж двигается, есть одно препятствие, есть счет и экран проигрыша. Получилось за двадцать минут, играете, пишете, что не так. Если вам пока непонятно, как устроена сама работа с агентом в папке, начните со стартового гайда про агентов, там про режимы, папку проекта и контекстное окно.

Первый коммит в git делайте до первой правки, а дальше после каждой рабочей версии. Игра ломается легко, откат на пять минут назад спасает вечер. Как устроены сохранения проекта, разобрано в гайде что такое GitHub на примере тех же игровых сейвов.

Шаг 3. Устроить игру так, чтобы агент мог ее проверять

Когда состояние игры можно прочитать как данные, агенту проще искать ошибки. Координаты игрока, здоровье, счет и препятствия должны быть доступны отдельно от рисунка на экране. Тогда можно проверить столкновение или проигрыш, даже не открывая браузер.

Для повторяемого теста нужны одинаковые начальное состояние, ввод, последовательность случайных чисел и шаг времени. Одного лога событий может оказаться мало, если физика зависит от частоты кадров. Эти правила можно положить в AGENTS.md или CLAUDE.md.

# Правила проекта ## Архитектура - Храни состояние игры отдельно от отрисовки. - Отрисовка читает состояние и не меняет его. - Сохраняй начальное состояние, seed и ввод игрока. - Случайные числа получай через генератор с seed. - Физику считай с фиксированным шагом времени. - Проверь, что повтор с тем же вводом дает тот же результат. - Для первого прототипа используй один index.html без сборщика. Разделение на файлы обсудим при росте игры. ## Проверка - Добавь тесты столкновений, победы и проигрыша. - Документируй команду запуска тестов. - После правок прогони тесты и открой игру в браузере. - Проверь управление, сними скриншот и сравни с DESIGN.md. - Запиши, что проверил и какие проблемы остались. ## Изменения - Обновляй DESIGN.md, когда меняются правила игры. - Добавляй только согласованные механики. - Делай коммит после каждой рабочей версии.

Эта штука кажется занудством ровно до момента, когда лодка провалится сквозь бревно один раз за двадцать партий. Попросите агента сохранять seed, ввод и шаги симуляции, а потом проверить повтор. Появится конкретный баг, который можно воспроизвести и починить.

Автор одной 3D-игры на 76 тысяч строк держал в файле правил 164 строки жестких ограничений из сессий отладки и отмечал, что модель все равно раз за разом сползала к привычной объектной структуре вместо выбранной архитектуры. Файл правил это напоминание, которое агент читает каждый раз, и его нужно пополнять после каждой повторной ошибки. Что вообще класть в такой файл и как он читается, разобрано в гайде по Claude Code.

Шаг 4. Поиграть, описать проблему, проверить исправление

Основной цикл у всех авторов одинаковый. Играете две минуты, пишете агенту три конкретных наблюдения, агент правит, коммит, снова играете. Качество петли зависит от точности описания. Фраза прыжок какой-то не такой дает случайную правку. Фраза после отпускания кнопки персонаж продолжает лететь вверх еще полсекунды дает исправление с первого раза.

Второй рычаг это дать агенту собственные глаза, чтобы часть партий он играл сам. Здесь три уровня по нарастанию сложности.

Тесты логики без экрана

уровень 1

Если состояние отделено от отрисовки, агент пишет тест вроде после 300 тиков с зажатой стрелкой вправо персонаж должен стоять вплотную к стене снаружи. Запускается за секунду, не требует браузера.

Скриншоты через Playwright

уровень 2

Агент открывает игру в безголовом браузере, ждет загрузки, нажимает клавиши, снимает кадр и сравнивает с описанием. Ловит пустой экран, съехавший интерфейс, врага, который завис в стене. Автор Gothicvania строил на этом весь цикл, от реализации до чек-листа приемки.

Агент-судья по картинке

уровень 3

Отдельная сессия дешевой модели с картинками получает только скриншоты, без кода, и отвечает на вопрос, что на них выглядит неправильно. Проект godogen так ловит объекты в воздухе и мерцание текстур в сгенерированных играх на Godot, а Dream Loop из кейсов выше доводит прием до конца, судья сравнивает живой кадр с целевой картинкой, которую агент сам себе нарисовал до начала работы.

Полностью автономное тестирование игры агентом Luden.io пробовали трижды за год, со скриншотами, с текстовым состоянием и с подменой ввода. Работает только третий вариант и только когда игра уже не меняется, а поймал он несколько очень мелких проблем. Зато неожиданный побочный эффект оказался полезным. Когда агента попросили написать документацию по игре для самого себя, механики, цели игрока и экономику, играть он стал заметно лучше.

Шаг 5. Ощущение игры

Играбельная версия и хорошая игра отличаются десятком мелочей, которые в геймдеве называют game feel. Агент знает эти приемы по именам, и просить нужно именно именами. Койот-тайм, когда прыжок засчитывается еще 0,1 секунды после схода с платформы. Буфер прыжка, когда нажатие чуть раньше приземления не теряется. Переменная высота прыжка от длительности нажатия. Тряска экрана при попадании с затуханием. Частицы при разрушении. Замедление на долю секунды при ударе. Каждый прием это одно сообщение, и после каждого игра становится приятнее на ощупь.

Порядок имеет значение. Сначала управление, потом отклик на действия игрока, потом визуальные украшения. Если начать с частиц, они прикроют плохое управление, и вы будете чинить не то.

Шаг 6. Графика и публикация

У графики четыре источника: код, готовые наборы, генеративные модели и редакторы вроде Blender. В одной игре их можно смешивать. Для первой версии достаточно простых фигур, пока вы настраиваете управление.

Четыре способа получить графику
Четыре способа получить графику

Про второй способ у меня есть отдельное расследование. Когда я делал Корованы, агент сам нашел паки KayKit, Kenney и Quaternius. Параллельно кто-то собирал на той же модели свою RPG, и там были ровно те же рыцарь и скелеты. Через месяц история повторилась уже с китайской открытой моделью Kimi, в скринкасте мультиплеерной игры стоял тот же рыцарь. Американская и китайская модели, не сговариваясь, ходят за модельками в один магазин. Причина в обучающих данных. Слово kaykit встречается в 77 тысячах файлов на GitHub, годы туториалов и джемов с одними и теми же именами knight.glb и skeleton_warrior.glb, и все это под лицензией CC0, которая позволяет копировать паки в тысячи чужих репозиториев. Мой агент знал адреса репозиториев наизусть и не искал их. Практический вывод для вас двойной. Если хотите быстро, доверьтесь выбору агента, он подключит эти наборы без ошибок. Если хотите, чтобы игра не выглядела как все игры первой волны, назовите набор сами или идите в третий и четвертый способы.

Практика из кейсов подсказывает порядок. Первую версию делать фигурами кодом, чтобы не отвлекаться на арт, пока не готово управление. Потом заменять фигуры на готовый набор, это одна просьба агенту вроде скачай набор Kenney про пиратов и замени мои прямоугольники на спрайты. И только для того, чего в наборах нет, идти в генерацию или в Blender. Автор игры на PICO-8 после месяца попыток назвал сгенерированную графику непригодной, а Luden.io используют генерацию только для референсов и заглушек, потому что игроки Steam негативно реагируют на AI-арт. Для игры друзьям это неважно, для игры на продажу лучше знать заранее.

Истории с одинаковыми рыцарями и скелетами у разных агентов продолжаю разбирать в канале Точки над ИИ. Для своего проекта полезно заранее выбрать набор и визуальное ограничение.

Готовую браузерную игру можно разместить на GitHub Pages, itch.io, Surge или Cloudflare Pages. Попросите агента подготовить файлы и инструкцию для выбранной площадки. Перед тем как отправлять ссылку друзьям, откройте игру в другом браузере и проверьте загрузку, управление и перезапуск.

На чем делать игру, чтобы агенту было удобно

Агенту удобен любой движок, где сцена, логика и настройки лежат текстом, а результат можно запустить командой и прочитать вывод. Чем больше в движке двоичных файлов и кликов мышью в редакторе, тем чаще агент работает вслепую. Отсюда таблица.

На чем собирать игру
На чем собирать игру

Ссылки из таблицы: Phaser, Kaplay, Three.js, Godot, Unity, PICO-8.

Для старта берите агент, которым уже пользуетесь. В подборке есть проекты и на Codex, и на Claude Code. Важнее проверить на своей задаче, может ли агент запускать игру, читать ошибки и смотреть скриншоты. Стоимость зависит от тарифа, лимитов и числа итераций. Про доступ к сервисам есть отдельные материалы об оплате ChatGPT и Claude и о бесплатных вариантах работы с агентами.

Где агенту все еще нужна ваша помощь

Сложнее всего даются задачи, где результат зависит от большого числа деталей или от ощущений игрока. В кейсах выше повторяются следующие проблемы.

Расстановка объектов в 3D-пространстве

пространство

Автор игры на 76 тысяч строк пишет, что дизайн уровней провалился полностью, даже с картами высот и схемами. Luden.io отмечают то же на гексагональных сетках и псевдоизометрии. Уровни для 3D пока расставляет человек, агент дает инструменты.

Крупные игровые фичи целиком

масштаб

В производственной игре с сотнями часов у игроков Luden.io так и не получили от агента сложную механику, которую можно выпускать. Слишком много деталей, в которых можно ошибиться. Для игры на вечер это неважно, для игры на продажу это главное ограничение.

Сеть и мультиплеер

сеть

Самая тяжелая часть у автора 3D-мультиплеера на Three.js, особенно отключения игроков и долгоживущие сессии. Начинать с мультиплеера не стоит.

Оценка ощущений

feel

Агент проверит, что прыжок длится 0,4 секунды, но не скажет, приятно ли прыгать. Темп, сложность и удовольствие остаются за человеком.

Графика для продажи

арт

Luden.io используют генерацию только для референсов и заглушек. Две причины, трудно получить ровно то, что нужно, и игроки Steam негативно реагируют на AI-графику.

Дрейф от архитектуры

дисциплина

Через десять сессий агент забывает договоренности и возвращается к привычным паттернам. Лечится файлом правил, ревью-скиллом и коротким чатом на одну задачу.

Одно многоагентное ревью заключило, что нам, вероятно, не стоит делать инди-игры, потому что инди-игры рискованны. Не могу сказать, что агенты были математически неправы. Но я все равно обиделся.

Олег Чумаков, Luden.io, про эксперимент с многоагентным ревью дизайн-документов. Практической пользы у ревью не нашли, впечатление на друзей оно произвело.

Бонус. Агент может нарисовать мультфильм кодом

Мультфильм можно нарисовать без единой генеративной видеомодели. Агент пишет код, который рисует каждый кадр на Canvas по таймлайну, а браузер проигрывает это как ролик. Персонажи это фигуры и кривые, фон это градиенты и простые формы, движение это функции от времени. Получается настоящая покадровая анимация, где вы контролируете каждый элемент, а правка вроде пусть облака плывут медленнее и герой оборачивается на пятой секунде занимает одно сообщение.

Я дал одинаковый короткий промпт GPT-6 Astra и Claude Fable 5.1 и попросил каждого нарисовать полутораминутный мультфильм про один день из жизни. Оба сделали ролик кодом, без картинок и без видеомоделей. Astra выбрала 3D, объемный город и камеру, которая летит по улицам и облетает планету. Fable нарисовал плоскую иллюстрацию с солнцем, домиками и воздушным шаром. Стиль, сцены, тайминг и монтаж каждая модель придумала сама, промпт этого не задавал.

Мультфильм GPT-6 Astra. Объемный город, камера летит по улице и облетает маленькую планету, часы в углу отсчитывают день.

Мультфильм Claude Fable 5.1. Плоская иллюстрация, солнце с лицом, воздушный шар и круглая земля с домами, которая поворачивается от утра к ночи. Оба ролика целиком есть в посте канала.

Как это устроено внутри

У анимации есть таймлайн и функции сцен. Каждая функция получает время и рассчитывает положение объектов. Браузер вызывает отрисовку через requestAnimationFrame с частотой, которую поддерживает устройство. Если привязать движение ко времени, ролик сохранит длительность и при другой частоте кадров.

Нарисуй мультфильм на 60 секунд кодом в одном HTML-файле. Только Canvas и JavaScript, без картинок и библиотек. Сцены: 0-12 с. Утро. Комната, герой просыпается, за окном светает. 12-30 с. Герой идет по улице, дома проплывают параллаксом, над городом летит воздушный шар. 30-48 с. Парк, герой садится на скамейку, солнце идет по дуге, тени удлиняются. 48-60 с. Ночь, та же комната, за окном луна, свет гаснет. Стиль: плоские фигуры, толстый контур, теплая палитра. Переходы между сценами плавные, движения с easing. В углу часы, которые показывают время дня. Добавь кнопку записи, которая сохраняет ролик в webm.

Для записи Canvas можно использовать captureStream и MediaRecorder. Попросите агента проверить поддерживаемый формат в вашем браузере и сохранить файл после окончания ролика. Для точного экспорта по кадрам пригодятся отдельные инструменты.

Когда хочется больше, чем один файл, есть инструменты для настоящего продакшена, и у них уже есть скиллы для агентов. Remotion рендерит React-компоненты в MP4 через безголовый браузер и ffmpeg, официальный набор скиллов стоит одной командой. HyperFrames от HeyGen делает то же с обычным HTML и GSAP, слоган проекта пиши HTML, получай видео, сделано для агентов. Для маленьких анимаций иконок и персонажей есть text-to-lottie, где агент пишет JSON анимации, а встроенный плеер умеет открывать конкретный кадр по адресу, чтобы агент мог проверить его скриншотом.

Где место видеомоделям

Анимация кодом удобна для схем, титров, интерфейсов и стилизованных персонажей. Генеративные видеомодели можно подключить для отдельных живых кадров, например бега животного или волн. Агент собирает сцены и аудио через ffmpeg по монтажному листу. Перед выбором сервиса проверьте, есть ли у него доступный API, сколько стоит генерация и какие права он дает на результат.

Оба мультфильма из этого эксперимента и следующие пробы с анимацией показываю в канале Точки над ИИ. На готовом ролике разница между подходами заметнее, чем на одном кадре.

Музыка и звук, которые агент делает сам

Ударились о бревно, поймали бутылку, доплыли до маяка. Если все это происходит в тишине, половина удовольствия теряется. Несколько коротких звуков уже меняют ощущение от игры. Получить их можно тремя способами: синтез эффектов, музыка кодом и готовые треки от генеративных моделей.

Как добавить звук и музыку
Как добавить звук и музыку

Ссылки из таблицы: ZzFX, jsfxr, Tone.js, Strudel, ElevenLabs Music, Gemini API.

Второй способ самый интересный для игр, потому что музыка становится механикой. Свежий пример лежит в открытом репозитории flotato, где Claude Fable 5.1 в середине сентября написал на Tone.js адаптивный саундтрек для аркады. Время выживания разгоняет темп со 160 до 172 ударов в минуту и уплотняет паттерн, близость стены крутит фильтр арпеджиатора, появление новой стены запускает предупреждающую фразу, а смерть роняет высоту и закрывает фильтр. Все это описано в промпте словами про ощущения, а в ноты и параметры перевел агент.

Пример запроса на звук для той же лодочной игры.

Добавь в лодочную игру звук. Эффекты через ZzFX: удар о бревно глухой и короткий, бутылка звонкая с эхом, ускорение реки как нарастающий шум. Музыку на Tone.js: спокойный вечерний мотив на три инструмента, темп растет с каждым ускорением реки, а на последних десяти секундах добавь ударные. Первый звук только после клика, иначе браузер заблокирует.

В ответе попросите агента указать файлы со звуком, связь темпа с состоянием игры и способ запуска аудиоконтекста. Затем проверьте на слух удар, награду и последние секунды уровня.

Запускайте аудиоконтекст после первого клика или нажатия. Браузер может заблокировать автоматический звук до действия пользователя. Этот сценарий стоит проверить отдельно, особенно на телефоне.

В мультфильме музыка привязана к таймлайну сцен. Озвучку можно получить у речевой модели, после чего агент соберет дорожки через ffmpeg. Для игры интереснее реакция музыки на происходящее, ускорение, опасность или проигрыш.

Что получается у моделей с музыкой, картинками и голосом, пишу в канале Точки над ИИ по ходу работы над проектами. Здесь для первого опыта хватит короткого мотива и нескольких эффектов.

Готовые скиллы для игр и как их проверять

Скилл представляет собой папку с инструкциями для агента. Внутри могут быть и исполняемые файлы. Основы разобраны в гайде про скиллы, общие варианты в подборке готовых скиллов. Для игр и анимации полезно знать следующие проекты. Состав репозиториев меняется, поэтому перед установкой смотрите текущую версию.

awesome-gamedev-agent-skills

только текст, Apache 2.0. Репозиторий

Около тысячи звезд, 73 скилла. Godot, Unity, Unreal, Phaser, PixiJS, Three.js, Bevy, pygame, Roblox, плюс дисциплины вроде звука, шейдеров, процедурной генерации и сохранений, шаблоны девяти жанров и скиллы под джем и публикацию в Steam и itch.io. Роутер подгружает только скилл нужного движка. Внутри одни файлы SKILL.md, ни скриптов, ни хуков. Команда установки приведена ниже. С него стоит начинать.

npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills

WebGameTemplateForAgents

шаблон, MIT. Репозиторий

Стартовая папка от Luden.io с AGENTS.md, правилами архитектуры, первым промптом и промптом для следующей итерации. Скачать zip, открыть в агенте, вставить первый промпт. Проверен на воркшопах для людей без опыта.

Скиллы Remotion

официальный. Репозиторий

4600 звезд, 12 скиллов от авторов Remotion для видео из кода, включая титры, карты и рендер. Один из самых устанавливаемых скиллов вообще.

text-to-lottie

5500 звезд. Агент пишет анимацию Lottie в JSON и проверяет отдельные кадры скриншотами через встроенный плеер.

game-creator

есть скрипты, MIT. Репозиторий

330 звезд. Команды вроде /make-game, /add-audio и /qa-game под Phaser и Three.js, тесты на Playwright, примеры игр. Внутри есть скрипты проверки и сборки, их надо прочитать до установки, а звук в нем идет через Strudel под AGPL.

Claude-Code-Game-Studios

есть хуки, MIT. Репозиторий

25 тысяч звезд, самый популярный набор, 49 агентов-ролей от директора до специалистов и 73 скилла под Godot, Unity и Unreal. При этом 12 хуков запускают команды на событиях сессии и коммитах сами, без вашего промпта. Папку hooks читать целиком до установки.

Плагин Unity для Claude Code

Вышел 9 сентября 2026 от самой Unity, 29 скиллов, CLI и мост MCP к редактору. Для тех, кто уже в Unity.

Мосты к движкам через MCP

софт

godot-mcp 5700 звезд, unity-mcp 14 тысяч, официальный сервер редактора Phaser и Blender. Все они запускают программы на вашем компьютере, это не текст. Что такое такой мост и как его подключать, в гайде про MCP.

В репозитории claude-code-game-development стоит отдельно посмотреть документацию про игровые циклы, коллизии и частицы. В исходном разборе обнаружились расхождения между обещаниями README и файлами репозитория. Используйте его как материал для чтения и проверяйте, что нужный скилл действительно есть. Такой разбор не гарантирует безопасность будущих обновлений.

Инструкции скилла могут побудить агента запускать команды с вашими правами. Даже папка с одним SKILL.md может содержать опасные указания. Перед установкой прочитайте инструкцию, scripts и hooks. Проверьте curl, wget, base64, eval и незнакомые домены, затем попросите агента отдельно перечислить команды, сетевые запросы и операции с файлами. Подробнее в гайде про GitHub.

Что еще весело делать с агентом

Та же работа короткими итерациями подходит для соседних задач. Вы описываете результат, пробуете первую версию и решаете, что изменить. Несколько идей для следующего проекта.

Текстовый квест в Telegram-боте

Сюжет с ветками, инвентарь и концовки, все в одном файле сценария. Агент собирает бота по гайду про телеграм-ботов, а в квест можно играть с телефона.

Викторина для вечеринки

Вопросы про друзей, таймер, табло на экране телевизора и ответы с телефонов по QR-коду. Один HTML-файл и маленький сервер.

Персональный мультфильм

Поздравление ребенку или коллеге покадровой анимацией, где герой похож на адресата и в сюжете их шутки. Делается по разделу про мультфильмы за час.

Живая заставка

Генеративный арт на Canvas, который реагирует на музыку с микрофона или на время суток. Ставится вторым экраном или обоями.

Физическая игрушка

Песочница с гравитацией, водой и веревками без цели, просто чтобы тыкать. Самый быстрый способ понять, как агент работает с физикой.

Агент играет в вашу игру

Отдельная сессия получает скриншоты и управление и проходит уровень, как Claude проходил Pokemon по одним только кадрам с экрана. Заодно можно собрать дополнительные наблюдения о прохождении, с учетом расходов на агента.

Джем на выходные

Три друга, одна тема, 48 часов, у каждого свой агент. В конце все играют во все. Формат, в котором за один уикенд разбираешься в агентах лучше, чем за месяц статей.

Luden.io советуют командам простую практику под названием неделя LLM. Неделю делать все повседневные задачи через агента, не бросая после первой неудачи, и в конце разложить задачи на три списка, получается с точной инструкцией, получается, но слишком долго, и не получается с точной причиной. Когда выходит новая модель, перепроверяются только второй и третий списки. Вопрос к новой модели один. Решает ли она задачу, которая у нас раньше не получалась? Игра на выходных это та же неделя LLM, только в один день и с удовольствием. На программе Личная эффективность с AI мы делаем это с участниками в первую же неделю, у каждого свой проект, и игра среди них частый выбор, потому что результат виден сразу.

План на первый вечер

  1. Папка и шаблон. Скачать WebGameTemplateForAgents или создать пустую папку с одним файлом правил из раздела про архитектуру. Открыть в Claude Code или Codex.
  2. Пять ответов. Что делает игрок каждую секунду, как выигрывает, как проигрывает, как выглядит, почему весело. Записать одним сообщением, попросить DESIGN.md и план, прочитать и поправить.
  3. Первый коммит. Включить git до первой правки кода.
  4. Первая версия. Минимум механик, один файл, открыть в браузере. Играть две минуты.
  5. Три наблюдения. Написать агенту три конкретных вещи, что не так. Повторить пять раз. После каждой рабочей версии коммит.
  6. Глаза агенту. Попросить написать тесты на логику и снимать скриншот через Playwright после каждой правки.
  7. Ощущение. Койот-тайм, буфер прыжка, тряска экрана, частицы, по одному сообщению.
  8. Звук. Эффекты через ZzFX и короткий мотив на Tone.js, старт по клику.
  9. Ссылка. Выложить на GitHub Pages или itch.io, отправить друзьям, записать реакции в DESIGN.md как задачи на следующий вечер.

Ошибки, на которых легко потерять вечер

Частые ошибки и что с ними делать
Частые ошибки и что с ними делать

Что стоит запомнить

  • Сначала придумайте одну механику, условие победы и условие проигрыша.
  • Начните с небольшого прототипа. После рабочей версии делайте коммит.
  • За один цикл приносите агенту несколько конкретных наблюдений с условиями воспроизведения.
  • Дайте агенту тесты, запуск игры и доступ к скриншотам. Повторяемость партии проверяйте отдельно.
  • Управление и темп проверяйте сами. Эти решения определяют, захочется ли сыграть еще раз.
  • Сохраните единый стиль графики. Для первого вечера подойдут фигуры и готовые наборы.
  • Проверьте скиллы до установки, включая текстовые инструкции, скрипты и хуки.
  • Узнать возможности агента проще на маленькой законченной игре, которую можно дать друзьям.

Если захотите довести игру до продажи

Проверьте лицензии ассетов, библиотек и моделей, из которых получились картинки или музыка. У разных инструментов могут быть ограничения на распространение и коммерческое использование. Например, у Strudel лицензия AGPL, а у весов MusicGen есть ограничение на коммерческое использование. Условия нужно читать для конкретной версии и способа интеграции.

В анкете Steam о контенте есть отдельный раздел про генеративный AI. Он касается контента, который получает игрок, в том числе изображений, звука и текста. Для контента, генерируемого во время игры, Steam дополнительно спрашивает про защитные меры. Проверьте актуальную анкету перед релизом.

Материалы, которые можно забрать для своего проекта

AI Playbook, сборник материалов кэмпа.
AI Playbook, сборник материалов кэмпа.

В бесплатном AI Playbook собраны инструменты под задачи, рабочие промпты, вайб-кодинг и второй мозг. К игровому проекту можно возвращаться с этими материалами под рукой.

На программе Личная эффективность с AI участники работают со своими проектами. Другие форматы есть на странице программ, а постоянная работа с проектами и обсуждения продолжаются в клубе.

Для следующих шагов пригодятся другие гайды и материалы кэмпа Точки над ИИ.

Самая полезная проверка первой игры начинается, когда вы даете ее другому человеку и молча смотрите, где он застревает. После такой партии у агента появятся задачи на следующий вечер.

Какую игру вы бы сделали для себя? И если уже пробовали, на чем застряли, на идее, управлении или доведении до конца?

3
1
1