Как задизайнены повседневные вещи: 7 важных выводов по книге Don Norman "The Design of Everyday Things"

Как задизайнены повседневные вещи: 7 важных выводов по книге Don Norman "The Design of Everyday Things"

Дисклеймер: всё, что написано ниже, едва ли претендует на звание рокет сайенс. Но если вы не дизайнер мидл+ и не читали книгу, то мой вольный конспект наверняка поможет вам понять устройство вещей чуть лучше - как минимум потому, что Норман был вице-президентом Apple, а я со времен журфака неплохо пишу о вещах, в которых мало что понимаю.

Вывод 1. Принимайте человеческое поведение таким, какое оно есть, а не таким, каким хотите его видеть

Попытки быстро перекроить человеческие привычки обречены на провал, ведь поведение людей определяется физиологией и психологией, которые практически неизменны, а еще - культурой и обществом, которые хоть и меняются, но крайне медленно.

Некоторые дизайнеры хотят создать прорывные продукты, которые непременно выиграют какую-нибудь премию. Отсюда появляются двери без ручек, неудобные (но очень красивые) смесители для раковин и слишком замороченные таск-трекеры. Такие изобретения неизбежно вызывают фрустрацию: с ними непросто разобраться, к ним непросто привыкнуть. В долгосрочной перспективе у них мало шансов на выживание: сначала люди с ними помучаются, затем начнут использовать их наперекор фантазии конструктора, а потом устанут и забудут - ведь освоение нового продукта и без того сопряжено с трудностями, а если он еще и неудобный, то его успех под угрозой.

Человек - существо упрямое
Человек - существо упрямое

Мысль простая: всегда выигрывает человекоцентричный дизайн. Концепция такого дизайна означает, что мы ставим человека в центр всех наших мыслей и действий: стремимся учесть все его особенности, предугадать потребности и учесть слабости. Мы делаем кнопку в этом конкретном месте, потому что человеку будет удобнее на нее нажимать - а не потому, что так красивее или технически проще. Хороший дизайн начинается с глубокого понимания психологии.

Вывод 2. Дизайн должен быть интуитивным

Если тебе требуется подсказка, как пользоваться простым продуктом - это плохой дизайн.

В честь автора книги Нормана стали называть неинтуитивные двери. Просто загуглите: the norman door. Дверь Нормана — это, по сути, любая дверь, которую сложно открыть или которая сбивает с толку.

Определить, что перед вами норманская дверь, несложно - попробуйте воспользоваться ей по назначению, не обращая внимание на наклейки push/pull. Если с ходу разобраться не получилось - неочевидно, толкать ее или тянуть, да еще и ручка то ли нажимается, то ли поворачивается - значит, дверь наверняка очень оригинальна и абсолютно нефункциональна. Побочный эффект: как только я узнала, что такое норманские двери, я начала замечать их повсюду.

UX дизайн в реальной жизни
UX дизайн в реальной жизни

У дверей есть два конечных состояния - открытые и закрытые - и из контекста должно быть понятно, следует ли их толкать, тянуть или сдвигать в сторону. Кнопки, ручки, защелки, пластины, стержни и рельсы - все это дает подсказки о том, как обращаться с дверью. Иногда элементы дизайна дают неверные сигналы о своем назначении, и поэтому для решения этой проблемы нужно разместить наклееечки, чтобы показать пользователям, что нужно делать. Но если без знаков пользователи остаются в недоумении, что делать с дверью, то это, конечно, полный фейл.

Еще один пример интуитивного дизайна
Еще один пример интуитивного дизайна

Вывод 3. Использование сложных технологий должно упрощать жизнь, а не наоборот

Парадокс: часто та же самая технология, которая упрощает жизнь за счет большего количества функций, очень сложна в изучении своего устройства.

Развитие почти любой технологии выглядит примерно так: сначала она только-только и появилась и ужасно сложна, затем движется вниз, к максимальному удобству и упрощению, а затем снова взбирается наверх и усложняется. Получается график в виде параболы: сверху вниз и снова наверх.

Новые устройства запутанны и сложны в эксплуатации. С развитием новых технологий они становятся проще, надежнее и мощнее. Но, с другой стороны, после того как новые устройства входят в обиход, их стараются сделать еще новее, еще мощнее, в результате они становятся слишком сложными и их надежность уменьшается. И все это время инструкция по использованию все удлинняется и удлинняется...

Вы видели эти бесконечные инструкции к небольшим умным штукам типа мультиварки? Лично меня они ввергают в ступор. Я думаю о том, что лучше несколько раз ошибусь, чем прочитаю всю ее до конца. Наверное, так думаю не только я - иначе чем объяснить бесконечное количество туториалов на ютубе? Уверена, будь устройства чуть менее сложными и более интуитивными, было бы намного лучше, конечно.

Вывод 4. Часто человеческая ошибка - результат плохого дизайна, а не ваша вина

Эта мысль стала для меня настоящим откровением. Я стала обращать внимание на то, как много предметов вокруг плохо задизайнены: бутылку воды невозможно открыть без нечеловеческих усилий, ножки дивана торчат в разные стороны так, что о них невозможно не удариться мизинцем, дверцы шкафа норовят ударить тебя по лбу и так далее. Кажется, очень многие вещи сделаны так не потому, что это действительно необходимо - просто в момент их создания никто не думал об удобстве других людей, не проходил их «путь» шагами обычного человека.

Часто люди винят в своих провалах окружающую среду: мне не повезло, обстоятельства сложились неблагополучно и так далее. Однако когда мы говорим о бытовых происшествиях - пролил кофе на белые брюки из-за плохо прилегающей крышечки, неудачно открыл упаковку с йогуртом - тогда обычно люди винят себя. Но ведь тысячи или миллионы людей ежедневно открывают йогурт и портят себе одежду вылетающей наружу крошечной капелькой - нельзя ли наконец решить эту вековую проблему?

Когда прибор ломается из-за "неправильного" обращения, его оператора обвиняют в непонимании прибора, в несоблюдении его спецификаций. Люди не задумываются о том, что если бы прибор был сконструирована как надо, то две важные кнопки, которые нельзя нажимать одновременно, были бы просто разнесены на разные концы приборной панели - и тогда не было бы случайных нажатий и аварийных ситуаций.

Нажмите любую кнопку. Нет, только не эту. И не эту
Нажмите любую кнопку. Нет, только не эту. И не эту

Конечно, перекладывание ответственности - это не очень хорошо. Но было бы здорово, если бы распределение ответственности хоть немного качнулось бы в другую сторону, и о безответственности конструкторов заговорили бы чуть чаще.

Вывод 5. Обратная связь от продукта очень важна

Помните эту ситуацию: вы в десятый раз нажимаете кнопку, чтобы запустить команду, а потом выясняется, что в приборе запущено уже десять одинаковых команд подряд? Еще сложнее, если повторное нажатие той же клавиши отменяет команду - но ты этого даже не понимаешь. А все почему? Потому что плохо реализован механизм обратной связи: по кнопке не поймешь, команда принята или нет.

Главная загадка моего детства: нажать еще раз посильнее или не стоит?
Главная загадка моего детства: нажать еще раз посильнее или не стоит?

Простейшая обратная связь - обозначить, принята команда в работу или нет. Это требуется, если у предмета есть всего два состояния: вкл/выкл.

Задача усложняется, когда у предмета уже не два состояния (вкл/выкл), а несколько. Вспомните старый бабушкин приемник: из-за экономии места и материалов в нем было очень ограниченное количество кнопок и одно колёсико. Оно выполняло целую кучу разных функций: в одном состоянии регулировало громкость, в другом - переключало радиоволны, в третьем - запускало приемник на орбиту.

Как задизайнены повседневные вещи: 7 важных выводов по книге Don Norman "The Design of Everyday Things"

Казалось бы, времена, когда отсутствие лишней кнопки объяснялось экономией и дешевизной, прошли. Сейчас кнопок можно сделать сколько потребуется, правда? А вот и нет: теперь дизайнеры и конструкторы задумались об эстетической составляющей. Тренд на минимализм, дамы и господа. И если в айфоне мы к этому хоть сколько-нибудь привыкли, то другие предметы с одной многофункциональной кнопкой зачастую сконструированы не столь же гениально.

Вывод 6. Да здравствует итерационность

Хороший дизайн невозможно создать с первого раза. Он требует тщательного изучения пользователей, прототипов и эмвипишек, многочисленных правок и постоянных улучшений.

Вот как стоит работать над дизайном:

  • изучать своих пользователей: как они решают те или иные задачи? чем пользуются? к чему привыкли?
  • придумывать решения проблем пользователей: как можно облегчить им жизнь? как может выглядеть такой продукт?
  • прототипировать: прежде чем запускать процесс создания продукта, неплохо опробовать его функциональность в упрощенном варианте на реальных людях - а вдруг ваши фантазии не сработают?
  • постоянно генерировать гипотезы: что могло бы сделать мой продукт удобнее? что стоит добавить, а что - убрать?
  • проверять гипотезы на пользователях: давать им потрогать, попробовать, поработать - и обязательно собирать обратную связь
  • дорабатывать, дорабатывать и еще раз дорабатывать

Еще раз: хороший дизайн требует постоянного усовершенствования. И если хоть один человек может ошибиться при использовании вашего продукта - значит, в нем все еще есть пространство для улучшения.

Вывод 7. И напоследок: зачем нужны стандарты?

Если устройство слишком сложно для понимания, выход один: стандартизация. Так было с печатной машинкой, коробкой передач в автомобиле и крестиком в правом верхнем углу на панели. Преимущество стандартизации в том, что, насколько сложным ни был бы механизм, правилам его пользования нужно учиться только раз.

Представьте циферблат часов: вообще говоря, довольно сложная штука. Но из-за того, что есть международный стандарт, во всех странах мира люди умеют определять время по этой штуке.

Хотите испытать легкую тревогу? Представьте себе привычные вещи, сделанные наоборот
Хотите испытать легкую тревогу? Представьте себе привычные вещи, сделанные наоборот

Однажды освоив коробку передач в автомобиле и отработав сцепку сцепление-тормоз-газ, вы сможете ездить на любой машине в любой точке земного шара. Потому что педаль газа никогда не будет располагаться под левой ногой - таков стандарт. Клавиатура на компьютерах стандартизирована, поэтому вы вслепую сможете напечатать на новом ноутбуке любую фразу. Все важные вещи рано или поздно стандартизируются.

Стандартизация облегчает жизнь, но блокирует развитие. С ней не стоит торопиться: можно застрять в рамках примитивных технологий или же предложенные стандарты могут оказаться неэффективными и даже подтолкнуть к ошибкам.

С другой стороны, если ввести стандарт слишком поздно, может появиться большое количество вариантов решения задачи, и прийти к единому стандарту будет невозможно. Если взять за основу устаревшую технологию, дальнейшие изменения стандарта могут оказаться довольно дорогостоящими. Пример несвоевременной стандартизации - метрическая система. Кажется, что более современные километры, килограммы и градусы по Цельсию намного удобнее, чем устаревшие футы, фунты, галлоны и Фаренгейт. Но промышленные страны, прочно связанные со старой системой, не могут позволить себе изменить стандарты, потому что это потребует больших денежных затрат и вызовет путаницу. Так что мы будем привязаны к двум системам по крайней мере еще несколько десятилетий.

Перемены слишком сильно расстраивают людей, которым приходится запоминать новую систему и закупать новые инструменты и измерительные приборы. Такие затраты кажутся чрезмерными.

Другой пример несвоевременной стандартизации - правостороннее и левостороннее дорожное движение. Наверняка человек, который переедет из России в Великобританию, какое-то время будет чувствовать себя за рулем неуютно - хоть и, безусловно, проблем с поиском педали тормоза не испытает.

Конечно, это далеко не все выводы, которые можно сделать из книги Нормана. Но основную его мысль можно уместить в одном предложении:

Хороший дизайн - это, в первую очередь, забота о человеке.

Итак, саммари:

  • переделать человека с помощью технологии нельзя - скорее он переделает технологию под себя
  • наклейки push и pull на дверях - моветон
  • часто причина ошибки - не человек, а плохой дизайн
  • обратная связь от продукта помогает избежать ошибок
  • итерации в продукте - это нормально
  • стандартизация упрощает жизнь, но блокирует развитие.

И напоследок: если вы могли бы дать всего один совет будущему дизайнеру повседневных вещей, каким бы он был?

Больше моих статей про продукт, маркетинг и брендинг - на сайте:

88
2 комментария