Сейчас делают нелинейные (ну как нелинейные 4-5 максимум веток) квест комнаты. Есть квесты с основной веткой или двумя ветками и доп заданиями. Команду делят на 2 части и каждая проходит свой сценарий. В конце игры встречаются. В такие квесты люди возвращаются чтобы сыграть 2ю ветку.
Еще есть квесты с доп заданиями. Где есть обязательные загадки (сюжет) и доп за которые можно получить бонусы и их можно не решать. Небольшой процент людей возвращается чтобы разгадать все загадки (ну 15% примерно).
А так возврат людей в те же локации это 1-5% . Проблема не в связках между загадками. А в том что люди видели декорации и им уже не интересно там снова быть.
Я пробовал решать проблему светом (можно сделать визуально разной локацию меняя свет) к примеру: - обычный свет - темно очень тусклый источник - синий - красный - УФ свет
Сейчас делают нелинейные (ну как нелинейные 4-5 максимум веток) квест комнаты.
Есть квесты с основной веткой или двумя ветками и доп заданиями.
Команду делят на 2 части и каждая проходит свой сценарий. В конце игры встречаются.
В такие квесты люди возвращаются чтобы сыграть 2ю ветку.
Еще есть квесты с доп заданиями. Где есть обязательные загадки (сюжет) и доп за которые можно получить бонусы и их можно не решать. Небольшой процент людей возвращается чтобы разгадать все загадки (ну 15% примерно).
А так возврат людей в те же локации это 1-5% .
Проблема не в связках между загадками. А в том что люди видели декорации и им уже не интересно там снова быть.
Я пробовал решать проблему светом (можно сделать визуально разной локацию меняя свет) к примеру:
- обычный свет
- темно очень тусклый источник
- синий
- красный
- УФ свет
Синий и красный свет может подсвечивать на стенах рисунки своего спектра.
https://coub.com/view/18gce5
УФ с этим все понятно
В темноте можно звуком создать окружение.
Я создавал разные комбинации в квестах, но нет такого чтобы это подняло координально возврат игроков.