Как выглядело компьютерное искусство в 50-х и 60-х годах? История развития Digital Art

Компьютеры появились как утилитарный инструмент для упрощения и ускорения работы. Использовать их для игр, искусства и развлечений начали далеко не сразу. Причина была в дороговизне железа и отсутствии нужного софта. В тексте посмотрим, насколько непросто было первым «цифровым художникам».

Как выглядело компьютерное искусство в 50-х и 60-х годах? История развития Digital Art

Используйте навигацию, если не хотите читать текст полностью:

В 1956 году анонимный сотрудник IBM воспроизвел даму со страниц Esquire на экране военного компьютера стоимостью 238 миллионов долларов. В то время вычислительная мощность была настолько скудной, что для ее финансирования требовался государственный оборонный бюджет. Но молодой человек использовал оборудование для защиты от ядерного апокалипсиса, чтобы визуализировать изображение соблазнительной женщины на светящемся экране лучевой трубки. Она была одной из первых изображений человека, когда-либо появившимся на экране компьютера.

Компьютерные технологии всегда были связаны с искусством. Еще в 1800-х годах, когда Чарльз Бэббидж разработал свою «Аналитическую машину», его напарница (и первая в истории женщина-программист) Ада Лавлейс выдвинула идею, что если бы эта машина была музыкальной, она «смогла бы создавать произведения любой степени сложности и масштаба».

Творцы всегда размышляли над технологиями своего времени и интересовались изучением теорий и концепций, лежащих в основе новых разработок. На протяжении веков художники интересовались новыми способами создания изображений и выражения своего видения мира. Так появились камера-обскура, камера-люцида, фенакистоскоп. Технологические достижения неизменно приводили к новым разработкам в искусстве и дизайне.

Неудивительно, что художники начали использовать компьютерные технологии с тех пор, как они появились в 1950-х годах. И первоначальным замыслом этой статьи было охватить развитие компьютерного искусства с 50-х по настоящее время, но его история оказалась такой богатой, что уместить все в один материал довольно сложно. Здесь рассмотрим, как идеи Лавлейс о творчестве с помощью машины впервые воплотились в жизнь в 50-х и 60-х годах, а о последующих десятилетиях расскажем в как-нибудь следующих публикациях.

Ранние компьютерные произведения

Связь между искусством и компьютерными технологиями в эпоху ранних аналоговых ЭВМ в основном была концептуальной, и это во многом объясняется недоступностью технологии. Вычислительная техника была тяжелой и громоздкой, а также чрезвычайно дорогой. Оборудование могли позволить себе только исследовательские лаборатории, университеты и крупные корпорации. В результате одними из первых, кто творчески смог использовать компьютеры, были ученые-компьютерщики и математики.

Примерно через 100 лет после того, как Бэббидж и Лавлейс создали концепцию Аналитической машины, математик Бен Лапоски вдохновился статьей, написанной в Popular Science. В ней говорилось, что декоративные узоры можно создавать с помощью осциллографов, а произведения компьютерного искусства имеют вход и выход. Входными данными может быть псевдослучайное число, а выходными — геометрический рисунок. Или входные данные — музыка, а выходные — анимация. В некоторых работах выходные данные возвращаются в систему, создавая петлю обратной связи. Это так называемая «круговая причинность» кибернетики.

Лапоски начал создавать свои «электрические композиции» в 1950 году, используя электронно-лучевой осциллограф вместе с генераторами синусоидальных волн. Он запечатлел движущиеся изображения, используя фотографию с длинной выдержкой. В более поздних работах он вращал фильтры перед экраном, чтобы добавить цвет изображениям.

<i>Бен Лапоски, «Осциллон 4». <a href="https://www.historyofinformation.com/image.php?id=4733" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>.</i>
Бен Лапоски, «Осциллон 4». Источник.

Другой ранний пример доцифрового компьютерного искусства — компьютерная анимационная графика, которую Джон Уитни-старший создал с помощью машин Тьюринга в 1950-х годах.

Гений Джона Уитни породил одно из лучших его изобретений: в 1957-58 годах он превратил в аналоговый компьютер прицельную систему «земля-воздух», использовавшуюся для зенитной стрельбы во время Второй мировой войны и имевшуюся в избытке в армии. Именно с помощью этой сложной механики он разработал процессы оптической печати на пленке под названием «incremental drift» и «slit scan». Таким образом, художник мог создавать чрезвычайно тонкие и правильные геометрические узоры, фиксированные или анимированные.

Джон Уитни открыл новое направление в изобразительном искусстве в конце 1950-х годов. Так зародилось явление, которое мы сегодня называем цифровой графикой.

<i>Анимация, сделанная Джоном Уитни, из фильма «Головокружение» (1958) Альфреда Хичкока.</i>
Анимация, сделанная Джоном Уитни, из фильма «Головокружение» (1958) Альфреда Хичкока.

В 1950-е и 60-е годы начался всплеск технологического искусства. Им занимались Бен Лапоски, Джон Уитни-старший, Джон Кейдж, Алан Капроу, движение Fluxus, группы Independent Group (Эдуардо Паолоцци, Ричард Гамильтон, Уильям Тернбулл и др.), ZERO (Отто Пине, Хайнц Мак и др.), GRAV/Groupe de Recherche d’Art Visuel (Франсуа Морелле, Хулио Ле Парк и др.) и The Systems Group (Джеффри Стил, Питер Лоу и др.).

<i>ZERO, «Световой балет».</i>
ZERO, «Световой балет».
<i>Jeffrey Steele, Seven Rows of Eleven Square forms in Cinematic Rotation.</i>
Jeffrey Steele, Seven Rows of Eleven Square forms in Cinematic Rotation.

Как художники начали программировать

Одна из областей, которая стала синонимом компьютерного искусства, — графический дизайн. До появления программного обеспечения для проектирования графические дизайнеры работали с печатными станками, наборными машинами, бумагой, чернилами, клеем и красками.

Среди основных источников графической продукции в 1960-х годах был плоттер — механическое устройство, в котором находится ручка или кисть. Плоттер был связан с компьютером, который управлял его движениями. Компьютер мог перемещать либо перо по поверхности рисования, либо бумагу под пером в соответствии с инструкциями программы.

Как выглядело компьютерное искусство в 50-х и 60-х годах? История развития Digital Art

Кстати, перьевые плоттеры и плоттеры для микрофильмов были одними из немногих способов просмотра результатов с цифрового компьютера, поскольку экранов еще не было. Еще одно раннее устройство вывода — ударный принтер, в котором чернила наносились на бумагу силой, как в пишущей машинке.

Большая часть работ того времени была сосредоточена на геометрических формах и структуре. Например, рисунки на плоттере имели тенденцию быть линейными, а затенение отдельных участков было возможно только посредством перекрестной штриховки. Некоторые художники и аниматоры сознательно избегали узнаваемого содержания в своих работах, чтобы сконцентрироваться на чистой визуальной форме.

<i>«Hommage à Paul Klee 13/9/65 Nr.2». Отпечаток плоттерного рисунка, созданного <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Frieder_Nake" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Фридером Наке</a> в 1965 году, был одним из самых сложных алгоритмических произведений своего времени.</i>
«Hommage à Paul Klee 13/9/65 Nr.2». Отпечаток плоттерного рисунка, созданного Фридером Наке в 1965 году, был одним из самых сложных алгоритмических произведений своего времени.

Многие из первых практиков программировали сами. В то время не было ни привычного сегодня пользовательского интерфейса, ни мышки. Выбор софта тоже был крайне ограничен. Художники и ученые-компьютерщики писали собственное ПО и таким образом получали возможность свободнее экспериментировать с творческим потенциалом компьютера.

Первым полноценным программным обеспечением для проектирования была программа под названием Sketchpad, написанная ученым-компьютерщиком Айвеном Сазерлендом в 1963 году. Сазерленд был вдохновлен концепцией Memex, описанной Ванневаром Бушем в 1945 году, — цифровой системой обмена файлами, которую сейчас мы знаем как интернет.

<i>Сазерленд демонстрирует Sketchpad.</i>
Сазерленд демонстрирует Sketchpad.

Sketchpad стал частью докторской диссертации Сазерленда в Массачусетском технологическом институте и показал, как взаимодействие человека и компьютера можно использовать для цифрового искусства и технологических целей. Пользователь мог рисовать в интерфейсе компьютера с помощью светового пера — да, цифровые ручки появились раньше компьютерных мышей!

Его программа считается революционной предшественницей САПР и объектно-ориентированного программирования. Работа Сазерленда также повлияла на другое важное изобретение — онлайн-систему NLS, совместную компьютерную систему, разработанную Дугласом Энгельбартом в Исследовательском центре дополнений Стэнфордского университета при поддержке ВВС США и НАСА.

Ричард Уильямс, преподаватель электротехники Университета Нью-Мексико, в 1968 году создал компьютерную программу ART1. Она была предназначена для художников и позволяла создавать произведения искусства с помощью компьютеров и матричных принтеров без необходимости программирования. Одним из художников, использовавших ART1, была Кэтрин Нэш.

<i>Узор дождя № 3, цифровой компьютерный рисунок Кэтрин Нэш, 1969 год.</i>
Узор дождя № 3, цифровой компьютерный рисунок Кэтрин Нэш, 1969 год.

В том же 1968 году художник Гарольд Коэн написал свою первую компьютерную программу, чтобы отдохнуть от творческой карьеры и «научиться чему-то новому». Поначалу его работа на компьютерах не имела ничего общего с искусством, но компьютерное программирование стало вести его в новом художественном направлении. В 1972 году он создал AARON — арт-машину с искусственным интеллектом.

Если быть более точным, AARON представлял собой набор компьютерных программ, которые Коэн написал для ответа на вопрос, каковы минимальные условия, при которых набор знаков функционирует как изображение. Это стало его основным проектом на протяжении четырех десятилетий, вплоть до смерти в 2016 году, и сделало AARON старейшим художественным проектом в области искусственного интеллекта.

Что важно в работе Коэна, так это отношения сотрудничества между ним и AARON. Художник использовал искусственный интеллект для создания шедевров, которые он, вероятно, даже не мог себе представить. Многие работы были раскрашены вручную Коэном и нарисованы на стенах или текстиле.

<i>Рисунок, созданный на компьютере и раскрашенный вручную, Гарольд Коэн, 1974 год.</i>
Рисунок, созданный на компьютере и раскрашенный вручную, Гарольд Коэн, 1974 год.

Вообще 1968 год стал поворотным годом для цифрового искусства. Было создано программное обеспечение для цифрового рисования (ART1), продемонстрирована первая онлайн-система (NLS) для удаленного сотрудничества, Гарольд Коэн начал программировать, проведена новаторская выставка компьютерного искусства Cybernetic Serendipity, создан шлем виртуальной реальности (Дамоклов меч).

Новые направления в компьютерном искусстве

В 1969 году художник группы Fluxus Аллан Капроу организовал «телехеппенинг» под названием Hello. В четырех разных местах находились актеры, которых координировал Капроу. Трансляция их действий выводилась на 27 телевизоров, и в итоге для зрителей все картинки с экранов складывались в единое представление. Эта работа стала частью более крупного проекта для телевещания «The Medium Is the Medium» (1969), созданного в сотрудничестве с пятью другими художниками.

<i>The Medium Is the Medium.</i>
The Medium Is the Medium.

Нам Джун Пайк, который считается первым видеохудожником, использовал бытовой видеомагнитофон Sony TCV-2010, выпущенный в 1965 году, для склейки записей и демонстрации их в качестве произведений искусства. Так появилось одно из самых влиятельных движений в современном искусстве (и обществе) сегодня: видеоарт.

Среди других пионеров видеоарта с 1960-х по 2000-е годы — Вера Френкель (Канада), Вали Экспорт (Австрия), Джоан Джонас (США), Шигеко Кубота (Япония/США) и Кейт Крейг (Канада).

<i>Видеоарт Нам Джун Пайка.</i>
Видеоарт Нам Джун Пайка.
<i>Видеоарт Веры Френкель.</i>
Видеоарт Веры Френкель.
<i>Видеоарт Джоан Джонас.</i>
Видеоарт Джоан Джонас.

Но больше всего открытий для компьютерного искусства сделали исследователи из Bell Telephone Laboratories (сокращенно Bell Labs).

Bell Labs

Компания Bell Labs, базирующаяся в Нью-Джерси, оказала огромное влияние на зарождение и поддержку раннего американского компьютерного искусства. Лаборатория начала свою деятельность в 1925 году и впоследствии стала ведущим авторитетом в области новых технологий.

Инженер-электрик Билли Клювер в 1966 году основал в Bell Labs компанию «Experiments in Arts and Technologies» (EAT). Его целью было налаживание эффективного сотрудничества между инженерами и художниками. Клювер разработал совместные проекты с именитыми художниками, в числе которых Энди Уорхол, Роберт Раушенберг, Жан Тэнгли, Джон Кейдж и Джаспер Джонс.

EAT — один из первых в мире примеров сложного сотрудничества между художниками, инженерами, программистами, исследователями и учеными, которое стало визитной карточкой цифрового искусства. Среди других художников, создававших в то время новаторские произведения искусства под эгидой Bell Labs, были Кен Ноултон, Майкл Нолл, Макс Мэтьюз и Лилиан Шварц.

Bell Labs, в частности, внесла вклад в серию представлений под названием «9 вечеров: театр и инженерия». В выступлениях 10 художников объединили свои усилия с 30 инженерами и учеными от Bell Labs для проведения серии перформансов с использованием новых технологий. Подобные события сыграли важную роль в признании растущей связи между искусством и технологиями.

Как выглядело компьютерное искусство в 50-х и 60-х годах? История развития Digital Art

Помимо прочего, Bell Labs оказала особое влияние на развитие компьютерной анимации. В 1960-х годах в лабораториях появился первый принтер для микрофильмов, который мог печатать буквы и фигуры на 35-миллиметровой пленке. Художники начали использовать это оборудование для создания движущихся фильмов.

В 1963 ученый-компьютерщик и художник Кен Ноултон разработал язык программирования BEFLIX (название означает Bell Flicks), который можно использовать для создания растровых фильмов. Слово «пиксель» еще не вошло в обиход, поэтому в немом фильме процесс рисования изображений назывался «мозаикой из квадратов».

Как выглядело компьютерное искусство в 50-х и 60-х годах? История развития Digital Art
<i>BEFLIX.</i>
BEFLIX.

Одна из самых известных работ, вышедших в Bell Labs, — «Исследования восприятия» Леона Хармона и Кена Ноултона от 1967 года. Она также известна как «Обнаженная натура». Хармон и Ноултон решили покрыть всю стену кабинета старшего коллеги крупным принтом, изображение которого состояло из мелких электронных символов. Лишь отойдя от изображения шириной около четырех метров, можно было увидеть, как символы сливались в фигуру обнаженной женщины. То, что началось как розыгрыш на рабочем месте, в одночасье стало сенсацией.

<i>Хармон и Ноултон на фоне одной из самых известных своих работ.</i>
Хармон и Ноултон на фоне одной из самых известных своих работ.

Компьютерная философия

Компьютерщики 1960-х годов часто работали кропотливо. Они вводили в машины инструкции на перфокартах, а затем часами или днями ожидали, пока результаты будут нарисованы механическими плоттерами. Или использовали сложные методы, включающие магнитную ленту, электронно-лучевые трубки и микрофильмы.

В Bell Labs также был разработан компьютер «Graphic 1», в котором в качестве устройства ввода использовалось световое перо.

<i>Демонстрация Graphic 1 для создания музыки.</i>
Демонстрация Graphic 1 для создания музыки.

Похожая технология была разработана в IBM — компьютер IBM System/360 в тандеме с дисплеем IBM 2250.

Как выглядело компьютерное искусство в 50-х и 60-х годах? История развития Digital Art

Многие из графических художников того времени не имели доступа к дисплеям или графическому пользовательскому интерфейсу на своих машинах. Фактически они работали вслепую и могли увидеть результат своего труда, лишь когда плоттер изготовит изделие. Несмотря на это, вся работа была пронизана азартом. Сочинения художников того времени полны размышлений о будущем, энтузиазма по обсуждению того, что они открыли, и осознания того, что они находятся в самом начале чего-то огромного.

Персональные компьютеры появились в 1980-х годах, но история компьютерного искусства началась гораздо раньше — в период, когда лишь немногие провидцы почувствовали, какое влияние компьютеры окажут на нашу жизнь.

<i>Эдуардо Паолоцци, Универсальный электронный вакуум: компьютерная эпоха, 1967.</i>
Эдуардо Паолоцци, Универсальный электронный вакуум: компьютерная эпоха, 1967.

До этого художникам приходилось сотрудничать с учеными и техническими специалистами или самим изучать Fortran и устраиваться по ночам у мэйнфрейма IBM, установленного в подвале математического корпуса. Эта, часто тайная, перекачка компьютерного времени по сути представляла собой игру с роботом, размеры и сложность которого не уступали соборному органу. Художников привлекала логическая природа компьютера и связанных с ним процессов.

Описанные выше сложности часто приводили к тому, что попытки создать содержательное электронное произведение не давали результата. Или этим результатом были лишь стопки перфокарт и зернистых диаграмм с данными.

<i>Майкл Нолл, «Четыре случайных шаблона, сгенерированных компьютером, на основе критериев композиции композиции Мондриана с линиями» (1964).</i>
Майкл Нолл, «Четыре случайных шаблона, сгенерированных компьютером, на основе критериев композиции композиции Мондриана с линиями» (1964).
<i><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Manfred_Mohr" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Manfred Mohr</a>, B-flat, 1968.</i>
Manfred Mohr, B-flat, 1968.

В конце 1970-х годов зародились Apple и Microsoft, а также начали появляться первые персональные компьютеры, доступные по цене, компактные и подходящие для домашнего использования. Наряду с этим, струйные принтеры стали самым дешевым методом цветной печати. Разработка готовых пакетов программного обеспечения для рисования означала, что создавать изображения с помощью компьютера стало намного проще.

Когда это новое средство вошло в массовую культуру, вид производимого искусства изменился. Большая часть новых работ этого периода демонстрировала явную «компьютерную эстетику», по-видимому, более компьютерную по своему внешнему виду.

Как выглядело компьютерное искусство в 50-х и 60-х годах? История развития Digital Art

Сегодня для создания произведений искусства мало вдохновения и таланта. Фотография, видео, анимация, скульптуры, архитектура, дизайн и так далее — везде используются компьютеры, ПО и цифровая техника. Однако эти работы обычно не понимаются как компьютерное искусство как таковое, поскольку в них технологии — инструмент производства, а не среда.

А как вы относитесь к компьютерному искусству? Есть ли его ранние произведения, которые вас впечатлили или вдохновили? Расскажите в комментариях.

Хотите знать, куда нас приведет дальнейшее развитие технологий? Регистрируйтесь на Selectel Tech Day и будьте в курсе трендов в мире IT.

Читайте также:

1010
11
11
2 комментария

Завораживает)

Ответить

Рады, что вам понравилось! ❤️🦖

Ответить