Эмоциональный UX на всех этапах разработки цифрового продукта: от исследований до микровзаимодействий
В интерфейсах всё чаще побеждают не те, кто делает быстрее или дешевле, а те, кто создаёт ощущение. Мы выбираем банковское приложение не потому, что оно просто считает деньги — это делают все, — а потому что одно из них даёт ощущение контроля, прозрачности и спокойствия. Мы возвращаемся в Ozon не потому, что там дешевле, а потому что это удобный, узнаваемый и уверенный опыт.
Эмоции в UX — это не тренд, это инструмент. Они работают на глубинные смыслы и мотивации, создают память, вызывают доверие. Продукт может быть красивым, быстрым и функциональным, но если он не даёт ощущения, которое человек ищет в этой точке жизни — его забудут.
Эмоции не создаются на этапе «добавим анимацию» — они проектируются с самого первого шага, на этапе исследования и конструирования пользовательских сценариев. И именно здесь начинаются ошибки: команды фокусируются на «фичах», а не на чувствах. А потом удивляются, почему после релиза никто не радуется продукту.
Эта статья — уже глубокое погружение в систему построения эмоционального ux, а для ознакомления в целом с эмоциональным продуктом и переходом брендинга в ux и наоборот есть 2 другие классные статьи:
Исследования как основа эмоционального UX
1. CJM — эмоциональная карта контакта
Customer Journey Map — это не просто последовательность шагов. Это карта того, что чувствует человек в каждом касании с продуктом. Если вы не знаете, какие эмоции испытывает пользователь на этапе регистрации, выбора тарифа или возврата товара, вы проектируете вслепую.
Что мы фиксируем в CJM:
- Контекст (что происходит вокруг, что пользователь делает, с какого устройства)
- Цель (зачем он сюда пришёл, что пытается достичь)
- Эмоция (какие чувства у него на этом шаге: тревога, скука, азарт, радость)
- Точки напряжения (что может испугать, вызвать раздражение, сомнение)
- Возможности для "эмоционального усиления" (где можно поддержать, порадовать, снять тревогу)
Например, в CJM сценария возврата товара на Ozon фиксируется:— «пользователь недоволен покупкой»— «ожидает сложностей с возвратом»— «боится, что не вернут деньги»
В этой точке важно не просто объяснить, что делать, а дать чувство защищённости — и именно поэтому там такой спокойный тон, пошаговость, крупные кнопки и отсутствие давления.
2. JTBD, Job Story, User Story — и зачем нам вся эта пачка
Мы используем не один, а набор фреймворков, потому что каждый из них отвечает на разные уровни мотивации.
1 JTBD (Jobs To Be Done) — глубинная причина. Пользователь не «хочет купить билет», он «пытается уверенно добраться на концерт, не опоздать и не переживать» JTBD помогает понять, что человек нанимает продукт делать в своей жизни. Это не про фичу, это про смысл.
2 Job Story — поведенческий контекст «Когда я спешу на работу и не могу отвлекаться, я хочу быстро вызвать такси, чтобы не стоять и не выбирать вручную» Job Story задаёт ситуацию, мотивацию и критерий успеха. Это уже ближе к конкретному флоу.
3 User Story — формализованная задача «Как пользователь, я хочу вызвать такси в 1 клик, чтобы не тратить время». Полезно на уровне формулирования требований, но без контекста и эмоции теряет глубину.
Как они работают вместе
- Начинаем с JTBD — чтобы понять, зачем вообще продукт нужен пользователю и какую роль он играет в его жизни.
- Затем формируем Job Story — описываем контекст, в котором это «зачем» возникает.
- Далее собираем User Stories — чтобы формализовать нужный функционал.
- И переходим к User Story Mapping — расставляем сценарии в логической структуре и увязываем с интерфейсами.
- Итог — CJM с эмоциональными акцентами, где всё логично, обосновано и связано с реальной жизнью пользователя.
Обязательно на каждом этапе сверяйтесь с кастдевами, которые вы провели перед началом работы над продуктом. По идее, все, что вы пишете в JTBD, Job Story, User Stories, User Story Mapping и CJM вы должны брать со слов вашей ЦА, иначе проблемы могут быть додуманными и вы будете решать несуществующие проблемы :)
Про то, как проводить качественные кастдевы и добираться до глубинных переживаний пользователей, можете прочитать тут:
Эмоциональная типология сценариев
Не все сценарии требуют радости или «вау-эффекта». Иногда эмоция — это уверенность, спокойствие или даже отсутствие ощущения вообще. Понимание эмоциональной роли сценария помогает выбрать нужный стиль, ритм, интерфейсные акценты.
1. Утилитарные сценарии
Это сценарий, в котором важна эффективность, но возможна лёгкая эмоциональная поддержка. Пользователь выполняет задачу, не всегда срочную, но требует ясности, удобства и скорости. Это может быть:
- вызов такси
- оформление заказа
- настройка профиля
- подбор товаров
- фильтрация и сортировка
Интерфейс здесь может быть дружелюбным, но главное — не мешать. Эмоция может проявляться в микровзаимодействиях, но не должна отвлекать от сути.
2. Вовлекающие сценарии
Это сценарий, где эмоция и есть продукт. Человек заходит не только за функцией, но и за ощущением — удовольствия, новизны, интереса. Это может быть:
- подбор музыки или фильма
- прокрутка ленты контента
- использование карты с бонусами
- генерация образа ИИ
Интерфейс должен эмоционально стимулировать: удивлять, радовать, вызывать ощущение «хочу ещё». Здесь важны анимации, микроудовольствия, приятные копирайты.
3. Компенсаторные сценарии
Это сценарий, который возникает в момент фрустрации, ошибки, неожиданности. Эмоция пользователя уже есть — и часто негативная. Наша задача — смягчить, объяснить, вернуть доверие. Это может быть:
- отмена поездки по вине сервиса
- сбой оплаты
- отмена заказа продавцом
- невозможность доставить товар
- долгое ожидание
Интерфейс здесь должен сопереживать, но не сюсюкать, быть ясным, объяснять, что произошло, и предлагать решение. Эмоция — часть сценария, но она требует особенно тонкой работы.
4. Транзакционные сценарии
Это сценарий, в котором эмоция не просто не нужна — она мешает. Пользователь хочет быстро, безошибочно, предсказуемо завершить задачу. Это может быть:
- оплата
- отмена заказа
- подтверждение действия
- авторизация/вход
- проверка статуса доставки
- повтор заказа
В этих сценариях любые колебания, неожиданные реакции, эмоции, «теплота» — могут вызвать сомнение, тревогу или недоверие.
Как проектировать эмоциональный интерфейс: пошагово
Переходим к самому главному — как воплощать это в интерфейсах. На примере двух продуктов: Яндекс Go и Ozon. Они решают схожие задачи (логистика, оплата, возвраты), но делают это по-разному.
Шаг 1. CJM с эмоцией — точка старта
Мы уже это разобрали выше: важно понимать контекст + эмоции + мотивации + страхи
Например, CJM сценария «отмена поездки в Яндекс Go»
- Цель: не поехать, вернуть деньги
- Эмоция: тревога (штраф? можно ли отменить?)
- Поведение: читает текст, ищет кнопку
- UX-решение: нет давления, подробный разбор, без резких цветов
Шаг 2. User Flow с эмоциональными узлами
После CJM проектируем логический путь пользователя. Здесь важно отметить узлы, где эмоции особенно важны.
Например, возврат товара в Ozon
- Шаг 1: открыть заказ
- Шаг 2: выбрать товар
- Шаг 3: нажать «Вернуть»
- Шаг 4: выбрать причину
- Шаг 5: увидеть компенсацию или срок возвращения денег
Что работает:
- Никакого давления («почему вы хотите вернуть?» — звучит обвинительно)
- Компенсация озвучена заранее («деньги вернутся на карту»)
- Плавные экраны, крупные кликабельные зоны, пошаговый прогресс
Шаг 3. Интерфейсные паттерны и микроэмоции
Это последний штрих. Здесь мы усиливаем нужную эмоцию с помощью текста, микровзаимодействий, визуального тона.
Тон текста:
- Возврат товара → «Не подошёл товар? Всё поправимо» (успокаивает)
- Подтверждение заказа → «Готово! Мы собираем ваш заказ» (дружелюбно, без пафоса)
Микровзаимодействия:
- В Яндекс Go при заказе — анимация загрузки без напряжения, в стиле «ваше такси скоро»
- В Ozon — плавная смена состояний, нет скачков, всё даёт чувство надёжности
Цвет и иконки:
- В компенсаторных сценариях — меньше красного, больше серого/синего
- В вовлекающих — больше живых иллюстраций, пустых состояний с юмором
Важно: где эмоция вредит UX
Мы не романтизируем эмоциональный интерфейс :) Есть сценарии, где эмоция только вредит:
Например:
- Анимация в момент экстренной оплаты → раздражает
- «Милый» текст при блокировке аккаунта → вызывает недоверие
- Слишком «дружелюбный» интерфейс для подачи жалобы → ощущение, что проблему не воспринимают всерьёз
Эмоции работают, только если они соответствуют контексту и мотивации пользователя. Всё остальное — манипуляция.
Эмоциональный UX — не о "добавить сердечко", а о том, что чувствует человек в каждый момент контакта с продуктом. Это проектируется, исследуется и проверяется. Всё остальное — театр.
Эмоции — это бизнес-инструмент. Люди запоминают не кнопку, а то, что они чувствовали, нажимая на неё 🙌🏼
Подписывайся на наш Telegram «Дневники разработчиц», это блог о цифровом дизайне, росте через практику и том, как системно становиться сильным специалистом 🤟🏼