Почти человек: механика трепета, отвращения и страха в дизайне персонажей

Почти человек: механика трепета, отвращения и страха в дизайне персонажей

Если цель — пробрать зрителя до костей, совсем не обязательно уходить в чистую нечеловечность. Самые цепкие эмоции — благоговение, отвращение, страх — возникают как раз там, где образ почти человек. Ровно настолько, чтобы нашему мозгу было за что «зацепиться» и примерить это на себя. Когда работает телесное соучастие (embodied simulation) и зеркальные нейроны подыгрывают увиденному, мы включаемся сильнее — сочувствуем, содрогаемся, восхищаемся.

Embodied Simulation (Воплощенная симуляция) — это теоретическая концепция, которая утверждает, что наше понимание действий, эмоций и намерений других людей основано на моделировании их опыта в нашем собственном мозге и теле.

Определение термина

В детстве мне (и, подозреваю, не только мне) никак не давала покоя «логическая ошибка»: почему в кино инопланетяне так похожи на людей? Ведь эволюция на другой планете должна «собрать» совсем иной организм. Потом ответ нашёлся: их делают такими, чтобы внутри кадра поселился «высший разум»/«высший смысл», с которым я как зритель могу вступить в отношения: бояться, уважать, презирать, но всегда — соотносить с собой.

Кадр из фильма "Чужой 3", 1992г
Кадр из фильма "Чужой 3", 1992г

Конечно, есть и сугубо монструозные чужие, но как только нужно добавить «сознательность» и «значимость», дизайн тянет к антропоморфизму.

Кадр из фильма "Прометей", 2012г
Кадр из фильма "Прометей", 2012г

Посмотрите на два кадра выше. В одном — человек лицом к лицу с неоморфным ужасом; в другом — люди в одном мире с «создателем». В каком случае вы чувствуете личную угрозу, а в каком — величие или сакральность? Дальше разберём три приёма, которые стабильно усиливают эти эффекты: масштаб, цвет и деталь.

✨ Масштаб: угроза, которая влезает в наше тело

История гигантизма в массовой культуре отработала своё. Колоссальные существа сегодня читаются как катастрофа, но не как личная угроза: Годзилла — это скорее природная стихия или урбанистическая драма с разрушенной инфраструктурой. Титаны, подпирающие небеса, Гаргантюа и Пантагрюэль — впечатляют, но действуют как пейзаж, а не как «другая форма жизни, которая может дотянуться до моей шеи». Как только объект становится слишком большой, мозг перестаёт симулировать его «изнутри»: мы перестаём невольно воспроизводить его движения и ощущения — банально «нет подходящего тела».

Иллюстрация к "Гаргантюа и Пантагрюэль", Франсуа Рабле
Иллюстрация к "Гаргантюа и Пантагрюэль", Франсуа Рабле

А вот небольшое, но ощутимое увеличение масштаба попадает в самую сердцевину восприятия. Франкенштейн — один из первых хрестоматийных образов: по сути, это «человек плюс». Чуть выше, чуть шире, чуть массивнее — и именно это «чуть» заставляет наше телесное воображение работать, а эмпатию — спотыкаться. Точно так же устроены «Создатели» из Prometheus: они выше и массивнее людей, но по-человечески пропорциональны, поэтому кажутся и божественными, и пугающе «реальными».

Кадр из фильма "Ван Хельсинг", 2004г
Кадр из фильма "Ван Хельсинг", 2004г

Современный кинематограф любит этот «плюс-масштаб»: Хагрид в экранизациях (около 2,6 м) он огромный, но ещё «наш» — мы понимаем, как он ходит, садится, вздыхает. Танос в киновселенной Marvel (около 2,5 м): не гигант-пейзаж, а персонаж-оппонент, в которого уму и телу всё ещё можно «вселиться» — потому он так убедителен.

🧠 Психологическое объяснение простое: чем ближе размер и механика движений к нашим, тем охотнее мозг запускает внутреннее моделирование (те же зеркальные нейроны). Чуть-чуть «сверх» и «иначе» — и на этой границе появляется сакральная дистанция: «почти как я, но сильнее/выше/выше стоящий». Слишком далеко — и вместо страха за собственную целостность остаётся спектакль разрушения.

Кадр из фильма "Финикийская схема", 2025г
Кадр из фильма "Финикийская схема", 2025г

❓ Почему Давид Микеланджело при всей «антропоморфной совместимости» не переживается как «человек»? Потому что там включаются другие фильтры: музейный контекст, каменная фактура, заведомая идеальность и «некожная» близость. Мы любуемся идеалом, а не симулируем телесность. Это другой жанр воздействия.

Скульптура Давида, Микеланджело
Скульптура Давида, Микеланджело

🎨 Цвет: болезненная палитра благоговения и отвращения

Когда художники хотят вызвать отвращение или трепет, они часто красят персонажа в «нездоровые» оттенки: землисто-жёлтые (желтуха), синевато-серыe (цианоз), зеленоватые (токсичность), лиловые (синяки/застой). Это работа на эволюционном «детекторе угрозы»: наш зрительный аппарат за миллионы лет натренирован видеть в таких цветах признаки болезни, яда и смерти — и автоматически отдёргивать внимание.

Кадр из фильма "Химера", 2009г
Кадр из фильма "Химера", 2009г

В кино это особенно заметно в «Химере» Винченцо Натали: гибридный персонаж одновременно притягивает (узнаваемые человеческие черты) и отталкивает (нечеловеческая фактура и «болезненный» тон кожи).

Кадр из фильма "Прометей", 2012г
Кадр из фильма "Прометей", 2012г

Интересный побочный эффект: те же «нездоровые» тона, наложенные на почти человеческое лицо, нередко дают… благоговение. Мраморно-бледные «создатели» в Prometheus выглядят как статуи, ожившие в теле. Внутри нас срабатывают и «патоген-триггеры», и культурные ассоциации с античностью/гробницей/иконой. Сумма даёт чувство «чуждой святости» — и это идеальная смесь для дизайна высшего разума, который одновременно пугает и возвышает.

🤖 Дьявол в деталях: «зловещая долина» Масахиро Мори

Чем ближе к человеку, тем легче сопереживать — пока мы не въезжаем в зловещую долину. Масахиро Мори описал её ещё в 1970-м: при наращивании «человечности» эмпатия растёт, но в некий момент малые отклонения (лишняя фаланга, неверный ритм моргания, «пластиковая» кожа) обрушивают кривую в отвращение. Дальше снова подъём — к живому человеку. Коварство в том, что валить нас могут очень маленькие сбои: чем ближе к реализму, тем сильнее мозг замечает микронесоответствия.

<a href="https://api.vc.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fweb.ics.purdue.edu%2F%7Edrkelly%2FMoriTheUncannyValley1970.pdf&postId=2150181" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">График из эссе</a> Масахиро Мори
График из эссе Масахиро Мори

Посмотрите на Ex Machina: персонаж с открыто неживыми участками тела (сетчатые «кишки» робота) честно дистанцирован от полной человечности, и потому безопасно обходится с долиной — мы принимаем несоответствие как часть дизайна.

Кадр из фильма "Ex Machina", 2015г
Кадр из фильма "Ex Machina", 2015г

А вспомните ранние попытки нейросетей рисовать людей: лишние пальцы, микро-дефекты симметрии, «соскочившие» зубы — тревога мгновенная, именно потому, что остальное изображение слишком правдоподобно.

Рисунок человека нейросетью
Рисунок человека нейросетью

👽 Практикум для дизайнеров персонажей

  • Играйте «в плюс», а не «в бесконечность»: +20–40% к росту/массе, усиленные пропорции, но узнаваемая биомеханика движений. Так вы сохраните канал телесной эмпатии и добавите дистанции. (См. кинопримеры с Хагридом и Таносом.)
  • Держите палитру «на грани здоровья»: теплые грязновато-жёлтые, синевато-серые, зеленоватые акценты — дозированно. На чистом монстре это просто гадко; на «почти человеке» — величественно-жутко.
  • Нарушайте очень мало, но прицельно: один-два «диаболических» нюанса (ритм дыхания, микродинамика глаз, текстура кожи на висках) сильнее любой грубой деформации.
  • Если нужен «разум», оставляйте пути для зеркальных нейронов: мимика, взгляд, суставная логика, центр тяжести — всё это должно быть симулируемо нашим телом.

🫰🏻 Выводы

Сильнейшие эффекты благоговения, отвращения и страха рождаются не по ту сторону человеческого, а на самой границе. Чуть-чуть крупнее, чуть-чуть бледнее, чуть-чуть «не так» — и мозг уже не знает, то ли любить, то ли бежать. В этой неопределённости и живёт кино.

Если бы арбуз был чуть больше похож на ягоду, к нему бы тоже появились вопросики.

Шучу 😉
1
2 комментария