Почему ИИ и нейросети не заменят художников в геймдеве

Вернее, заменят, но не всех и не везде — работы художникам и дизайнерам всё равно останется много. Но такая замена точно пойдёт всем на пользу — даже если это сейчас не выглядит так очевидно.

Кто я такой и почему могу говорить об этом

Меня зовут Денис Шевченко и последние 14 лет я занимаюсь профессиональной разработкой игр. В 2009 году я основал свою первую игровую студию Pragmatix. Сейчас руковожу компанией Green Pixel со штатом в 80 человек с офисом на Кипре. При этом я продолжаю участвовать в каждом этапе при создании новой игры, в том числе — в дизайне и визуальном оформлении.

Мы пробуем, проверяем и применяем все наработки в области дизайна и генерации изображений, которые только появляются в сети. В этой статье я расскажу о применении ИИ для генерации картинок в игровой разработке и о том, как это может помочь стартапам или маленьким командам с небольшим штатом художников. Если после прочтения у вас будет что дополнить или захочется поделиться своим опытом — приходите в комментарии, буду рад ответить.

Что важно для коммерчески успешной игры

Сразу обозначу один из ключевых и спорных вопросов индустрии: что важнее всего при создании коммерчески успешной игры, кроме геймплея?

Если опустить геймплей (который никак не оценить без прототипа) и попадание в рынок (а это вообще чистая лотерея), то ответ будет такой:

Для коммерчески успешной игры крайне важна стоимость её разработки. Логика простая: чем меньше вы потратите на разработку игры, тем больше шанс вернуть потраченные на ее деньги, даже если будет мало продаж.

Стоимость разработки любой игры складывается из размера команды, задействованной в ее разработке, умноженной на затраченное на игру время. Получается, что если мы сможем автоматизировать работу части команды — в нашем случае речь про художников — то это позволит нам сократить и сроки запуска продукта, и затраты на зарплату. И вот тут нам на помощь приходит генерация картинок с помощью ИИ.

Как это работает в жизни

Совсем недавно генерация картинок нейросетью по текстовому описанию была чем-то из области фантастики. Сегодня это реальность, с которой я познакомился так: листая ленту я наткнулся на пост про сервис MidJourney с примерами сгенерированных изображений. Это взорвало мой мозг и следующую пару недель я провел в Discord, вбивая многочисленные запросы к боту MidJourney для генерации картинок.

MidJourney — программа ИИ, которая работает примерно так же, как DALL-E и Stable Diffusion. Она получает текстовое описание картинки, а потом выдаёт максимально подходящий для него результат.

Я сразу задумался о том, что это можно применить у нас в компании для помощи в работе художников. Ещё две недели я разбирался с тем, как работает бот и как правильно задавать ему вопрос, чтобы получить предсказуемый результат. Предсказуемый — значит тот, который уже можно с минимальной доработкой применить в нашей работе, и подходящий к нужным задачам.

Параллельно с этим мне пришлось потратить много времени на убеждение команды в том, что данный инструмент не призван отнять у них рабочие места. Помогла аналогия с Фотошопом — про него в своё время говорили то же самое, а в итоге он стал обычным рабочим инструментом, который ускоряет работу с изображениями. С нейросетями всё примерно то же самое, но с некоторыми отличиями, о которых расскажу ниже.

Итоги экспериментов

Через месяц после того, как мы взяли на вооружение нейросети для художников, оформились такие мысли:

  1. Получить картинку, которую вы нарисовали у себя в голове, да еще и в нужном для игры стиле (и чтобы этот стиль сохранялся от запроса к запросу) — очень сложно, а иногда вообще невозможно. Для этого точно нужен определённый навык построения текста, который надо постоянно развивать.
  2. Скорей всего, мы стоим на пороге появления новой профессии: нейроартист. Это тот, кто не только умеет общаться с ИИ на понятном для нее языке, чтобы получать предсказуемые результаты, но и тот, кто знает в каких случаях какую нейронную сеть использовать. Одни хорошо работают с лицами, вторые могут увеличить разрешение картинки в разы без потери качества, третьи позволяют из скетча генерировать полноценную картинку. Надо подбирать инструмент под задачу, универсального нет.
  3. В идеале, внутри компании нужно организовывать направление по развертыванию на своей инфраструктуре opensource-нейронных сетей, а потом обучать её нужному нам стилю. На это нужны отдельные специалисты, но, кажется, что оно того стоит.
  4. Это инструмент, а не замена, и без художников все равно не обойтись. В любом случае, то, что выдаёт нейросеть, надо дорабатывать под игру. Иногда что-то проще нарисовать, чем придумать правильный запрос к нейронной сети.

Самый главный вывод, к которому я пришел: ИИ для генерации картинок — уже вполне себе рабочий инструмент, игнорировать который точно не стоит.

Как нейросети могут помочь художникам

На самом деле направлений намного больше, чем можно охватить в рамках одной статьи, поэтому приведу только основные.

Генерация внутриигровых иконок и предметов. Вот что получилось сгенерировать у меня для наполнения одной игры:

Отрисовка загрузочных экранов или фонов для игр. Некоторые игры, например, интерактивные истории, состоят в основном только из фонов, ИИ в данном случае сильно снижает стоимость разработки таких игр:

Подборка игровых иконок для магазинов приложений — AppStore, Google Play, Steam и так далее. В нашем случае сгенерированная за 20 минут иконка дала прирост конверсии в установку игры на 20%. Я слышал истории коллег из индустрии, когда это давало еще больший результат.

Почему нейросеть здесь так хорошо работает? Все просто: нарисовать иконку в хорошем разрешении для магазина приложений займёт, в среднем, одну неделю работы у художника. А на на генерацию иконок с подбором запроса нужно гораздо меньше времени. Чем больше иконок мы протестируем, тем выше вероятность найти ту самую, которая будет хорошо работать для этой игры.

Даже если поднять конверсию всего на 3%, то на этот же процент у нас вырастут органические установки игры. Это означает сразу более дешёвое привлечение через рекламу и увеличение доходов от игры.

Постоянный источник вдохновения. Часто нейронная сеть может нарисовать что-то очень неочевидное, то, что сложно себе представить в принципе. Из-за своей насмотренности она может выйти за рамки привычного воображения. Например, вот вам неочевидный инопланетный робот, каким его видит ИИ:

Спрайты для изометрических игр. Мои собственные попытки сгенерировать изометрические спрайты получились не самыми удачными — почти всегда им требовалась доработка художником. Но в дискорде я встречал вполне себе хорошие результаты. Здесь я хочу лишь показать направление, в котором можно экспериментировать:

Персонажи для диалогов. На текущий момент нейросети сложно сказать, какой у персонажа должна быть поза, эмоция и нужный угол поворота, но ИИ может задать направление для работы и упростить задачу художникам. Нейросети позволяют быстро перепробовать несколько вариантов персонажей, остается взять те, что понравились и работать в этом направлении:

Увеличение разрешения картинки. В игровой индустрии часто бывает нужно или полезно увеличить разрешение текстуры или спрайта без потери качества. Это даёт сразу массу плюсов: от банального сокращения времени отрисовки иконки до увеличения разрешения старых игровых текстур, чтобы вдохнуть новую жизнь в старые игры.

Областей применения нейронных сетей для генерации картинок в игровой разработке намного больше, чем перечислено в этой статье. Я лишь обозначаю некоторые направления, к которым пришел сам, и которые уже сегодня мы используем для экономии бюджета разработки игры.

Что будет дальше

Немного мыслей и прогнозов о том, что нас ждёт в будущем в этом направлении:

  1. Я сильно рассчитываю на развитие направления in-painting, которое уже есть в DALLE-2, а также существует в зачаточном виде в форках Stable diffusion. In-painting — это возможность дорисовывания уже существующего изображения или внесения в него правок. Например, можно стереть голову курицы с фотографии и попросить нейронную сеть дорисовать вместо нее голову робота или собаки.
  2. Уже сейчас можно обучить нейросеть нужному для работы стилю или добавить в нее знание о новых предметах или персонажах для последующего использования этого в генерациях. Это ещё больше упростит работу художников на начальных этапах.
  3. Генерация 3D-объектов по текстовому запросу. Вот что уже есть от DreamFusion на эту тему: Text-to-3D — https://dreamfusion3d.github.io. Осталось дождаться момента, когда это пойдет в массы.
  4. Генерация видео. Это позволит существенно сократить расходы на создание внутриигрового видеоконтента, например, кат-сцен. Я уверен, что это можно будет также применять для создания рекламных креативов в продвижении игр.

Итоги

Будьте креативными, экспериментируйте с запросами и используйте в них отсылки к работам популярных художников и стилям рисования от Pixel art до Pixar style. Изучайте чужие результаты генераций и их запросы и помните, что нейронные сети не стоят на месте. Даже если сегодня результат ее работы вас не устроил, просто дайте этой технолонии немного времени и попробуйте снова.

Чтобы разобраться в том, какие подходы используют нейроартисты в генерации картинок, я рекомендую использовать поисковую систему работ, созданную с помощью Stable Diffusion: https://lexica.art. Мне в свое время это очень сильно помогло.

Нейронные сети уже сегодня способны сохранить ваше время, а время — это деньги и дополнительные возможности для доработки вашей игры перед ее релизом.

0
7 комментариев
Написать комментарий...
Святослав М.

мне кажется ваша статья наоборот убеждает в обратном)

Ответить
Развернуть ветку
Lindsay White

ИИ точно не сможет заменить, помочь сможет, но не заменить

Ответить
Развернуть ветку
DENIS

midjourney remix mode... да да да, не заменит...

Ответить
Развернуть ветку
Адриан Соминский

И пугает, и восхищает одновременно насколько шустро развивается ИИ

Ответить
Развернуть ветку
Wera Ferat

Можно на фантазировать, что появится возможность создать реалистические картинки созданные мысленно в голове.

Ответить
Развернуть ветку
Кирилл

ИИ существенно изменит творческий рынок, и далеко не в лучшую сторону. Это факт.

Более того, он деструктивно скажется не только на рынке, но и в принципе на самовыражении. Разработчикам игр тоже достанется, угу. Так что беззаботный тон я бы поумерил.

Ответить
Развернуть ветку
Olesya Fedotova

Какие неиростети вы использовали для генерации иконок для игры?

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Раскрывать всегда