{"id":14271,"url":"\/distributions\/14271\/click?bit=1&hash=51917511656265921c5b13ff3eb9d4e048e0aaeb67fc3977400bb43652cdbd32","title":"\u0420\u0435\u0434\u0430\u043a\u0442\u043e\u0440 \u043d\u0430\u0442\u0438\u0432\u043e\u043a \u0438 \u0441\u043f\u0435\u0446\u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u043e\u0432 \u0432 vc.ru \u2014 \u043d\u0430\u0439\u0434\u0438\u0441\u044c!","buttonText":"","imageUuid":""}

12 принципов анимации Диснея

В 1930-х годах художники-аниматоры Олли Джонстон и Фрэнк Томас из Walt Disney Studios разработали принципы анимации. Они описаны в культовой книге «Иллюзия жизни: диснеевская анимация», которая стала результатом их огромной практики рисования и изучения движений. Рассказываем про 12 главных принципов, о которых должен знать каждый художник.

1. Растяжение/сжатие

Идея - в наделении персонажа "эластичными" свойствами: в реальном мире живое тело всегда двигается и деформируется при движении, в анимационных фильмах эти деформации отображаются в преувеличенной форме. Согласно правилу, объем тела персонажа должен оставаться постоянным за некоторыми незначительными исключениями.

2. Сценичность

Важно, чтобы выражения лица, мимика и позы персонажа были максимально простыми и выразительными. Желательно гипервыразительными, чтобы дети и взрослые одинаково понимали все передаваемые эмоции. Принцип сценичности основан на главном правиле театра - мимику невозможно разглядеть с дальних рядов и балкона. Поэтому камера должна быть установлена так, чтобы зритель видел все движения персонажа.

3. Отказное движение

Перед осуществлением какого-либо действия персонаж должен предшествующим движением показать намерение. Например, если персонаж собирается поднять тяжелый предмет, он сначала опускает руки и делает небольшую паузу, чтобы создать ожидание и антиципацию для зрителя. Такие действия называются отказными движениями. В анимации их обычно гипертрофируют, чтобы придать инерцию движениям и подготовить зрителя к действию. Это помогает сделать картинку более органичной и реалистичной.

4. Переход от позы к позе

Перед тем, как начинать детальное рисование персонажа, необходимо предварительно спланировать его движения. В этом случае художник создает основу и позиционирует персонажа на сцене, а затем помощники дополняют его, прорабатывая кадры движения. Такой подход увеличивает эффективность и снижает возможность ошибок.

5. Сквозное движение

В анимации все части тела персонажа взаимодействуют друг с другом одновременно при выполнении определенного действия. Например, при поднятии руки голова и плечи также должны реагировать на это движение, чтобы создать ощущение целостности и согласованности. Художнику следует придерживаться "иерархии тела", где при ходьбе движение исходит из бедер и передвигается вниз до лодыжек - это и называется сквозным движением.

6. Плавные вход и выход

Для достижения выразительности в работе над анимацией необходимо уделить внимание плавному "входу" и "выходу" персонажа. После того, как мастера создали выразительные позы, ассистенты добавляют промежуточные кадры, чтобы персонаж плавно переходил от одной позы к другой, замедляя движение перед выходом из позы и плавно входя в следующую композицию.

7. Дугообразная траектория

Все организмы двигаются изогнутыми траекториями. Иногда может показаться, что при резких движениях траектория становится прямой, но это всего лишь иллюзия. Даже в самых резких движениях траектории всё равно обладают изогнутостью, хотя могут быть приближены к прямым. Исключение - анимэ: там подобный прием используется редко по стилистическим соображениям.

8. Второстепенные действия

Помогают подчеркнуть эмоциональность и выразительность. Именно поэтому принцип второстепенных действий - один из самых часто используемых инструментов в анимации.

9. Тайминг

Вес и настроение персонажа могут быть переданы с помощью правильного тайминга. Вес определяется скоростью перемещения и инерцией, которые должны соответствовать движениям персонажа. Для расчета времени движения и захлеста художник учитывает вес, объем, инерцию и психоэмоциональное состояние персонажа. Настроение персонажа будет передано через скорость его движений. Например, расстроенный персонаж будет двигаться медленно и вяло, а воодушевленный персонаж проявит энергию и активность.

10. Карикатуризация

Реализм в анимации неэффективен, но гиперболизация элементов – очень даже! Грустный персонаж выглядит мрачнее тучи, счастливый - светится как яркая звезда на елке, а гневный – ассоциируется с кипящим паровым котлом, готовым вот-вот взорваться.

11. Профессиональный рисунок

12. Залипательность

Чтобы зритель был эмоционально вовлечен в происходящее, персонажи должны быть уникальными и интересными. Даже некрасивого героя можно сделать привлекательным. Пример: мф "Красавица и Чудовище", в котором ужасное чудовище, гибрид нескольких животных, оказывается не таким уж страшным, в то время как красавчик Гастон, редкостный мерзавец, сразу вызывает отвращение.

0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда