{"id":14287,"url":"\/distributions\/14287\/click?bit=1&hash=1d1b6427c21936742162fc18778388fc58ebf8e17517414e1bfb1d3edd9b94c0","hash":"1d1b6427c21936742162fc18778388fc58ebf8e17517414e1bfb1d3edd9b94c0","title":"\u0412\u044b\u0440\u0430\u0441\u0442\u0438 \u0438\u0437 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a\u0430 \u0434\u043e \u0440\u0443\u043a\u043e\u0432\u043e\u0434\u0438\u0442\u0435\u043b\u044f \u0437\u0430 \u0433\u043e\u0434","buttonText":"","imageUuid":""}

Как приступить к задаче и не обосраться

В нашем Кодексе дизайнера есть сразу несколько пунктов, которые относятся к постановке задачи:

  • Дизайнер понимает что и для чего он делает и не делает работу просто потому, что так сказали.
  • Дизайнер подвергает сомнению всё, что было сделано до него. Нету никаких гарантий, что это сделали единственно правильным образом.
  • Дизайн — это решение от начала и до конца. Решение это основано на стремящимся к бесконечности количестве вводных. По мере увеличения вводных, маневров в цветах, расположении элементов, стилистике и прочему становится меньше. В итоге, дизайнер приходит к единственному верному решению. Вариации решений — недостаток вводных.

Конкретно эти три пункта примерно про одно и то же — про понимание задачи.

Чем больше понимание предметной области, чем больше вводных, тем вернее и качественнее результат.

Кратко

Список ниже — это минимальный перечень того, что нужно знать перед началом работ над любой задачей по дизайну.

Что нужно знать перед началом выполнения задачи:

  • Кто заказчик
  • Для кого это делается
  • Занимался ли кто-нибудь этой задачей ранее
  • Какие есть ограничения
  • Есть ли видение заказчика решения этой задачи

А теперь подробнее.

Кто заказчик

Важно понимать кто заказывает работу. Важно и что за компания, и какой конкретно человек делает заказ. И еще важнее — кто будет принимать работу. По сути, тот, кто принимает — и есть заказчик.

Если человек, принимающий работу, не будет знать как была поставлена задача, не будет знаком с исполнителем, не будет в курсе всех договоренностей — всё это может вызвать проблемы, когда принимающий увидит результат. Он не будет обладать всеми теми же знаниями, что постановщик задачи и исполнитель. У него может быть совершенно другая картина и другие ожидания.

Для кого делается

Тут уже речь не о заказчике, а о конечном потребителе результатов работы. Можно его или их назвать целевой аудиторией. Раньше я считал, что нее не стоит обращать внимания на указанную целевую аудиторию и надо делать для всех сразу: для любого офисного работника, матери одиночки или старика геймера. Но всем угодить сложно, сколько ни стараться.

Целевая аудитория помогает сфокусировать все усилия на удовлетворении потребностей самой значимой клиентуры для компании. В идеале, чтобы такая аудитория была представлена персонажами. Описание группы людей и описание одного человека дает разный уровень представления о конечном пользователе. Поставить картинку рядом с конкретной персоной и понять на сколько она ему подходит будет куда проще, чем с описанием группы.

Занимался ли кто-нибудь этой задачей ранее

Не редко бывает, что над задачей уже кто-то трудился и есть какие-то наметки, результаты, хоть и не финальные. И по всем этим работам уже может быть какой-то отклик со стороны заказчика. Обратная связь по проделанной работе подскажет куда двигаться дальше. Придумывать что-то с нуля куда сложнее, чем улучшить уже сделанное.

Не была ли задача уже сделана хотя бы частично

И такое бывает. В кодексе есть пункт 4:

Дизайнер подвергает сомнению всё, что было сделано до него. Нету никаких гарантий, что это сделали единственно правильным образом.

На самом деле это касается всех, кто работает с задачей. Все могут ошибаться, все могут что-то пропустить и уж точно никто не знает всего. Если вдруг окажется, что задача уже была сделана, даже хотя бы частично, это сэкономит уйму времени всем.

Какие есть ограничения

У каждой задачи есть ограничения. В противном случае, это было бы искусство, что к дизайну не имеет отношения. Чем больше ограничений, тем проще решается задача. Если знать их все, то в макете не останется места для маневров и результат будет идеальным.

Целевая аудитория тоже относится к ограничениям.

Какие бывают ограничения в интерфейсах:

Экран

  • Количество цветов
  • Разрешение
  • Ориентация (альбомная, портретная, если вообще применимо)
  • Устройство ввода (мышка, палец или еще что)

Техническая сторона

  • Фреймворк
  • Скорость соединения (хотя, это ближе к целевой аудитории)
  • Операционная система
  • Браузер
  • Наличие микрофона или наушников (бывают и такие задачи)

Дизайн система

  • Цвета
  • Шрифты
  • Компоненты и их состояния

Бренд

В идеале, должно быть все учтено в дизайн системе, но не каждая на столько полная, чтобы можно было игнорировать брендбук.

  • Цвета
  • Шрифты
  • Иконки и правила их построения
  • Логотип и правила применения
  • Прочие визуальные коммуникации (интерфейсы, рекламы, видео) тоже нужно принимать во внимание
0
Комментарии

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
-3 комментариев
Раскрывать всегда