Как бережливое производство и prince2 ускорили разработку в 1.5 раз (лонгрид)

Всем привет! Не GPT единым, поэтому сегодня хочу поделиться своим опытом из 2021г. по применению подходов бережливого производства (lean production) в управлении командой разработки.

Сама статья была написана по окончанию проекта, как агрегация лучших практик команды, для масштабирования подходов внутри компании. Подходы, изложенные в статье, позволили нашей команде стать самой эффективной в компании к концу проекта. Надеюсь, что представленный материал все еще актуален и практики будут полезны тем, кто прочитает эту статью.

Контекст

Проект, который приводится в пример – это заказная разработка внутри дочки одного зеленого банка, для самого зеленого банка :) - разрабатываемый продукт b2b сервис.

Команда разработки в большинстве своем аутстаф, состав команды был – 6 backend разработчиков, 3 qa (1/3 времени qa было 2), 3 frontend разработчика и 1 бизнес-аналитик.

Архитектурно – проект использовал тенанты микросервисов уже существующих в компании + новые, специфические для проекта, в качестве основного движка бизнес-процессов использовалась camunda.

Проект длился порядка 11 месяцев и состоял из 2-х крупных релизов. Конкретных фреймворков Agile не использовали, в основном базовые техники – спринт 2 недели, ретро, дейли. Я присоединился к команде на третьем месяце проекта в качестве руководителя команды разработки, за два месяца до первого релиза.

Как бережливое производство и prince2 ускорили разработку в 1.5 раз (лонгрид)

Сама статья

Основной материал

Основной посыл подхода бережливого производства заключается в обеспечении непрерывности потока создания ценности при максимальном сокращении издержек.

напоминает что-то из Agile...
напоминает что-то из Agile...

Разработка ПО как производство ценности

Если рассматривать разработку программного обеспечения как производственный процесс, то можно провести прямые аналогии с обычным производственным циклом:

  • поставка сырья = техническое задание (ТЗ)/задачи
  • производство = написание кода
  • складирование = ветки кода и репозитории
  • поставка продукции = релизыОсновная стоимость процесса разработки связана с фондом оплаты труда (т.е. трудочасы). Поэтому особенно важным становится устранение лишних временных затрат на всех этапах цепочки поставки ценности.

Основная стоимость процесса разработки связана с фондом оплаты труда (т.е. трудочасы). Поэтому особенно важным становится устранение лишних временных затрат на всех этапах цепочки поставки ценности.

Потери в бережливом производстве

Как бережливое производство и prince2 ускорили разработку в 1.5 раз (лонгрид)

Выделим 8 основных видов потерь в бережливом производстве и их аналогии в разработке программного обеспечения:

  • Дефекты – баги при разработке, баги на этапе эксплуатации, быстрое превращение кода в legacy

  • Избыточная мощность команды - простои разработчиков из-за отсутствия задач

  • Ожидание – не готовность задач к взятию в работу разработкои, согласования нюансов по задаче, лишние активности

  • Не рациональное использование потенциала сотрудников – задачи, роли и условия не позволяющие использовать потенциал команды в полнои мере, демотиваци разработчиков

  • Синхронизация команды – несогласованность деиствии, не прозрачные зоны ответственности

  • Большои объем релизов в prod – большие затраты на тестирование (в том числе регрессионное), количество зависимостеи, повышенная вероятность дефектов

  • Перемещения между задачами – при частом переключении разработчиков между задачами и зонами ответственности потеря производительности и повышение дефектности

  • Избыточная реализация – разработка более сложных или проработанных реализации, которые не требуются в текущих и перспективных условиях

Для работ с выделенными вариантами потерь применялись следующие принципы проектной методологии Prince2:

  • уровни управления с допусками – каждыи уровень управления имеет свои допуски по срокам\качеству\функциям и при их превышении эскалирует вопросы на уровень выше
  • управление на основе предыдущего опыта с пересмотром планов – верхнеуровневыи план корректируется после каждого спринта с учетом рисков и скорости прошедшего спринта
  • фокус на продукт – решения принимаются исходя из ценности создаваемои в проекте
  • адаптации к условиям – все процессы адаптируются под конкретныи проект, с учетом специфики контекста проекта и возможностеи команды
основные принципы, темы и процессы prince2
основные принципы, темы и процессы prince2

Так же применялся паттерн классического PDCA цикла.

Детальнее рассмотрим каждый вид потерь и меры предпринимаемые для их минимизации в проекте X (здесь и далее это кодовое название проекта :) ).

Дефекты

Как бережливое производство и prince2 ускорили разработку в 1.5 раз (лонгрид)

Баги при разработке

Это баги возникающие на этапе тестирования задачи

На проекте был выработан подход к тестированию с учетом специфики конкретного МС:

  • основнои backend – фокус был на автотестах и тестах, которые писали сами разработчики
  • camunda – в виду специфики и сложности внутреннеи реализации оркестратора, наиболее оптимальнои схемои оказалось разработка основнои конструкции БП с последующи тестом QA каждого шага БП с хотфиксами по мере продвижения по БП и использования интеграции БП.
  • front-end – тестирование отдельных экранных форм с вынесением интеграции camunda+front по БП в отдельные задачи с отдельным тестированием

Важным фактором являются грамотность QA и их понимание бизнес-логики целевой реализации, а так же общий уровень разработчиков.

Баги на этапе эксплуатации

Стоит разделить на 2 типа багов:

  • Баги выкатываемые на prod
  • Баги, связанные с отличиями реальныи пользовательского опыта и проектируемого

Баги выкатываемые на prod

Компенсирующие меры:

  • Покрытие автотестами backend МС – позволяет понять, где появляются ошибки в уже существующем функционале при добавлении нового, что существенно экономит время на регрессионных тестах (что особенно важно при регулярном релизном цикле) и позволяет находить баги, пропускаемые при ручном тестировании, в том числе скрытые зависимости.
  • Покрытие автотестами Ui – убирает необходимость ручного регрессионного тестирования почти всех БП, что экономит несколько часов QA и на это же время ускоряет поставку каждого релиза на PROD и уменьшает необходимость в поддержании большого штата ручных QA и общую стабильность сервиса.
  • Ручное регрессионное тестирование – прохождение всех БП и тестирование существующего функционала вручную перед размещением на Prod релиза, с целью проверки стабильности работы.

В нашем проекте из-за высокой скорости разработки и большой вовлеченности QA в процессы тестирования camunda из 3х QA удалось выделить на покрытие автотестами менее 1.0 QA (Здесь и далее цифры показывают степень загрузки на спринт в среднем).

Покрыли целиком бэковские мс, что позволило сильно ускорить релизы и избежать серьезных багов связанных с BE при всех релизах.

Для полного покрытия автотестами, включая UI – для команды 3 FE+ 2.5 camunda + 3.5 BE необходима минимум 2 ручных QA, при среднем количестве 60 задач за спринт (без задач camunda) и 2 QA автоматизатора, с целевым снижением до 1 (в случае отсутствия массового расширения функционала МС или появления новых МС).

Как следствие, проводили ручное регрессионное тестирование при каждом релизе, по моим оценкам это занимало от 3 часов до 1-2 рабочих дней QA в зависимости от объемов релиза. Что дополнительно влияло на невозможность тестирования новых задач на время регрессионного тестирования сборки для релиза.

Баги, связанные с отличиями реального пользовательского опыта и проектируемого

Как бережливое производство и prince2 ускорили разработку в 1.5 раз (лонгрид)

Это баги, когда использование продукта идет не совсем так как запланировано

Компенсирующие меры 2го релиза:

Учет портрета ЦА при разработке, использующих сервис с учетом опыта эксплуатации реальными пользователями, предварительная оценка 1-2 спринта доработок связанных с корректировкой реализованного UX под ожидания пользования.

С подобными багами команда разработки не может бороться самостоятельно, только устранять последствия. Ответственность за минимизацию потерь по этому фактору ложится на проработку владельцем продукта ожиданий пользователей, проведением интервью, тестированием целевой механики на фокус группе на этапе прототипа, составления портрета пользователя и его типовых сценариях взаимодействия.

Быстрое превращение кода в legacy

Разработка не устойчивой архитектуры кода или отсутствие планирования архитектуры при разработке.

Для планирования архитектуры необходимы следующие факторы:

  • ответственныи за архитектуру на своем уровне
  • программа развития продукта\сервиса или его целевое состояние
  • контекст для продукта\сервиса (с кем и как взаимодеиствует, дополнительные ограничения)
  • ресурсы на планирование

При работе в жестких ресурсных ограничениях и при перегрузе команды разработки проработка архитектурных вопросов решения затруднена, что может привести к потерям, связанным с быстрым превращением кода в legacy и проведению рефакторинга в кратчайшие сроки

Для фиксации ответственных и более качественного планирования архитектуры на проекте были использованы принципы уровней управления из Prince2 и выделены следующие роли и зоны ответственности:

Архитектор сервиса

В разрезе архитектуры отвечает за:

  • архитектурные вопросы внутри проекта
  • принятие решении по архитектурным предложениям команды
  • интеграционные вопросы
  • коммуникации с архитектором компании
  • коммуникации с DevOps по инфраструктурным вопросам

Тимлид команды по МС

В разрезе архитектуры отвечает за:

  • архитектурные вопросы внутри МС
  • принятие решении по архитектурным предложениям команды МС
  • вопросы интеграции с другими МС внутри проекта (в том числе согласование контрактов
  • коммуникации с архитектором сервиса

Благодаря объемному бэклогу 2-го релиза было понятно целевое состояние на момент проектирования основных механик 2-го релиза. В 2-м релизе все архитектурное планирование с 6 месяца проекта мы осуществляли в рамках команды, без привлечения архитектора компании.

Выделение уровня управления и ответственных позволило практически избежать архитектурных потерь в 2-м релизе, за исключением переработок механик, разработанных в режиме перегрузки команды в конце 1-го релиза (около 1 спринта работы uni-coop) без аффекта на общую производительность и сроки. Накопленный техдолг относится к механикам 1-го релиза.

Избыточная мощность команды

Как бережливое производство и prince2 ускорили разработку в 1.5 раз (лонгрид)

Возникает если производственных мощностей команды проекта (речь идет о качественно- количественных показателях) больше, чем есть готовых задач для команды разработки. Есть 2 варианта планирования мощности команды:

  • калибровка мощности команды под объем работ
  • калибровка объема работ под мощность команды

Лучше всего будет комбинирование обоих вариантов, с учетом стоимости и рисков, в том числе временных, связанных с изменением объема команды(онбординг, адаптация и т.д.) или критичности выполнения тех или иных работ в заданные сроки.

На проекте с данным видом потерь почти не сталкивались. На это повлияли следующие факторы:

  • Понятныи и большои бэклог позволяющии планировать ресурсы
  • Аутстафинг разработки с максимальнои гибкостью варьирования объема команды (были случаи привлечения разработчиков на 1-2 спринта) на момент завершения работ, простоев команды на проекте не было.

Ожидание

Ожидание может занятнуться
Ожидание может занятнуться

Один из наиболее частых и объемных факторов временных потерь на проектах разработки. К этим потерям можно отнести все время, которое разработчик работает, но непосредственно не решает задачи

Ожидания можно разделить на следующие типы:

  • ожидание ответов на вопросы по задаче
  • ожидание задач
  • встречи
  • ритуалы

Рассмотрим подробнее каждый тип

Ожидание ответов на вопросы по задаче сильно зависит от ряда факторов:·

  • распределению зон ответственности
  • скорости реакции отвечающих
  • возможности принятия решении при долгих циклах согласовании
  • выстроенные каналы коммуникации

Распределение зон ответственности – крайне важный параметр, если каждому члену команды понятно к кому обращаться по какому вопросу это сокращает потери на лишних коммуникациях - как и для человека с запросом, так и для всех остальных вовлеченных в коммуникации

В нашем проекте с разделением на уровни управления и команды по МС было максимально прозрачное распределение зон ответственности, что приводило к минимуму «лишних» коммуникаций по поиску крайнего.

До внедрения распределенной зоны ответственности разработчики теряли в среднем от 30 минут в день на «лишние» коммуникации, что в разрезе команды высвободило на 10 человек 5 трудочасов в день и 50 трудочасов в спринт в сравнении положением дел в команде на момент моего прихода в команду (3й месяц работ по проекту)

Скорость реакции отвечающих– ещё один важный параметр, крайне сильно влияет на все коммуникации (согласование, поиск ответственного) и зависит от налаженности каналов коммуникаций. На то время пока идет согласование того или иного вопроса (циклов вопросов- ответов) – выполнение задачи ставится на паузу. Поэтому крайне важно чтобы команда была коммуникативная и проактивная

В нашем проекте мы добились крайне высокой скорости реакции за счет следующих моментов:

  • отличного канала коммуникации команды – slack
  • выделением отдельных чатов\ каналов коммуникации для команд по МС
  • прозрачнои для команды схемои ответственных – в порядка 95% случаев коммуникации шли сразу к ответственному лицу, так же в этом огромныи вклад нашего QA– при возникновении технических проблем она тегала разработчиков, выполнявших те или иные работы с локализациеи проблемы и сценарием решения
  • замыканием вопросов, выходящих за контур проекта, на PM и бизнес-аналитика
  • уровнями управления – разработчики отвечают на вопросы своего уровня и многие коммуникации проводятся в рамках мини-команд (команды делились по микро-сервисам или профилям деятельности – там где разработчикам необходимо было плотно работать в связке)
  • общим уровнем культуры общения и подтягиванием скорости ответа – члены команды знают, что если зададут вопрос на него быстро ответят, что мотивирует так же на быстрые коммуникации в случае вопросов
  • наличием нескольких задач у разработчика, чтобы была возможность переключаться в случае невозможности выполнения текущеи задачи из-за ожидания ответа

Как показывало ретро – все члены команды отмечали крайне высокую скорость коммуникаций и вовлеченности команды (особенно те, кто недавно присоединился к команде, их оценки обычно выше оценок ребят, уже состоящих в команде, под высокими оценками подразумевается «10» из 10 балов термометра эмоционального состояния в первых 2 спринта)

Немного цифр: Средняя скорость ответа PM до 4го месяца проекта до 1 часа - с 5го 2-5 минут

Средняя скорость ответа членов команды – от 1 до 15 минут, в зависимости от плотности проработки вопросов

Возможности принятия решений при долгих циклах согласований – очень важный параметр для поддержания общекомандной скорости. Каждый цикл согласований, особенно без налаженных каналов коммуникаций с понятными SLA и конечного лица, принимающего решение, может откладывать решение задач до нескольких недель. Поэтому важно выделить зону команде, где она может самостоятельно внутри принимать решения.

На нашем проекте из-за отсутствия роли PO от заказчика и отсутствие архитектора (с 6го месяца проекта) в режиме плотного контакта с командой привело к принятию локальных продуктовых и архитектурных решений на уровне команды. Что в совокупности с глубоким погружением бизнес- аналитика в бизнес-логику разрабатываемого функционала и разработку дизайна интерфейсов и уровнями управления привело к значительному ускорению решения вопросов, выходящих за рамки уровня принятия решения разработчиками.

Для внутренних вопросов используем такие механики:

  • не срочные вопросы – обсуждение в рамках деили, когда остаются проговорить вопрос заинтересованные лица – 5-10 минут на обсуждение
  • текущие вопросы – соответствующие треды в слаке с тегами заинтересованных лиц + краткии созвон при необходимости, с последующеи фиксациеи договоренностеи в треде – от пары минут на обсуждение
  • большие вопросы – запланированная встреча с командои в зуме с записью звонка от 30 минут- до часа
  • остальное – личные сообщения и треды в слаке
  • вопросы эскалируемые на бизнес-уровень – личные чаты\бизнес-деили на след день
  • рабочие группы с заказчиком и экспертами (в зависимости от срочности и важности) от нескольких минут до нескольких недель в зависимости от круга участников получения ответов на вопросы

Выстроенные каналы коммуникаций – основа эффективного взаимодействия команды, особенно работающей в удаленном режиме. При наличии схемы коммуникаций(в том числе массовые) между всеми участниками команды и всеми заинтересованными лицами значительно уменьшаются потери при коммуникациях, ответах на запросы, а так же появляются примерные SLA для всех видов коммуникаций, что позволяет планировать коммуникации и оптимизировать процессы с учетом этих данных. Так же дополнительные точки синхронизации между разными уровнями управления повышают прозрачность процессов и синергичность в проекте.

В проекте X:

  • базовым каналом коммуникации является slack, для массовых сборов(ритуалы) или тематических встреч, требующих записи – zoom.
  • У команд по camunda и FE есть отдельные чаты в мессенджерах
  • Основнои канал коммуникации бизнес-уровня команды проекта - корпоративная почта + групповые чаты в мессенджерах
  • Основнои канал коммуникации с внешним окружением проекта внутри компании в мессенджерах + корпоративная почта
  • Основнои канал коммуникации с заказчиком и внешними экспертами - групповые чаты в мессенджерах, звонки по zoom + корпоративная почта по отдельным вопросам

За коммуникации в проекте Х отвечал PM, в том числе за горизонтальные коммуникации между членами команды. С ростом уровня зрелости и проактивности команды, члены команды перехватили на себя инициативу по коммуникациям у PM.

Тимлидеры по командам – управляют коммуникациями внутри команды. Так же QA вносили существенный вклад в скорость прохождения задач с этапов тестирования до этапов готовности, приходя к исполнителям с конкретными местами ошибок и рекомендациями по их исправлениям, с последующими напоминаниями о необходимости исправлений (в случае необходимости)

SLA по каждому каналу коммуникаций не формализованы и учитываются на уровне эмпирической оценки PM.

Ожидание задач

Следующим вариантом потерь при ожидании является ожидание задач.Ключевым критерием здесь является скорость работы продуктовой\бизнес-команды по проекту\продукту.

Скорость наполнения бэклога и поддержания его в актуальном состоянии должна быть несколько выше скорости реализации задач командой разработки, для достижениия эффекта потока поставки ценности. При этом важно не забывать, что задачи в бэклоге ради задач не нужны, у всех задач попадающих в бэклог должно быть бизнес-ценность(выгода) предварительно оцененная(хотя бы эмпирически) и стоимость закрытия задач не должна быть выше бизнес-ценности от самой задачи, поэтому продуктовая команда и команда разработки должны быть хорошо сбалансированы по емкости, чтобы поставлять на рынок(в том числе внутренний J ) ту ценность которая необходима, с достаточной скоростью и в достаточном объеме, не добавляя просадок по себестоимости поставляемой ценности.

В проекте Х этой проблемы практически не было, т.к. проект был заказной разработкой, без необходимости оценивать бизнес-ценность того или иного решения, фокус был на бизнес-логике реализации. Скоуп проекта на релизы был заложен даже с небольшим избытком, что позволило избежать простаивания по задачам. Просадки возникали только на границах релизов, когда весь фокус команды направлялся на завершение релиза и прохождение закупочных процедур (в том числе процедур приемки работ) и проработка функционала следующего релиза велась по остаточному принципу.

Встречи

Следующим вариантом потерь при ожидании являются встречи. Объем потерь такого типа зависит от уровня зрелости процессов управления проекта и коммуникаций в команде. При более оптимальной организации процессов коммуникаций и проведения встреч можно сократить, как и их количество, так и длительность с повышением эффективности. Встречи нужны, в первую очередь, для продвижения по текущим задачам и их смысл - не обсуждение, а оптимизация решения задач

Правила, позволяющие повысить эффективности встреч:

  • Готовить предварительные материалы для встречи, если это обсуждение какого-либо вопроса и(или) повестку встречи
  • Приглашать только заинтересованных лиц, принимающих решения
  • Проводить встречу с фокусом на тему встречи, с отклонениями на другие темы либо по окончанию встречи (с учетом таиминга встречи) либо при существеннои необходимости, в остальных случаях или не обсуждать или назначить отдельное обсуждение
  • Проводить встречу с учетом таиминга (поддерживать высокии темп обсуждения)
  • Модерировать встречу – передавать слово участникам, обычно это ускоряет общение и убирает лишние паузы
  • По результатам встречи обязательно фиксировать договоренности и решения, ответственных за решение вопроса и контрольные сроки выполнения\новои встречи для обсуждения результатов проработки вопросов, непосредственно на самои встрече
  • НЕ проводить встречи длительностью более часа-полутора. Если встреча длиться дольше - скорее всего она не соответствует правилам описанным выше, или обсуждается слишком большое количество вопросов, что приводит к размыванию фокуса и излишнеи утилизациеи энергетического ресурса участников – уменьшает их производительность после встречи

И немного про встречи в цифрах 1 встреча на 10 участников длительностью в 1 час, при проведении ради встречи – 10 трудочасов потраченных не на результат, можно ещё добавить в расчет недополученную прибыль от того что сотрудники эти 10 трудочасов не занимались другими задачами, стоимость переключения на встречу и после встречи обратно на задачи, размывание фокуса и цифра по трудочасам может вырасти до 20, что слишком большие потери для команды в рыночных условиях.

Применяя правила, перечисленные выше, удалось сократить количество встреч внутри команды до 0-2 в день (на этапах реализации) и повысить скорость решения вопросов, без потери фокуса и уровня синхронизации внутри команды

Ритуалы

Временные потери на ритуалы команды, заложенные процессами, не являются в прямом смысле потерями, т.к. способствуют поддержанию качества и скорости продвижения команды, поддержке уровня синхронизации команды. Но их количество и длительность должны быть сбалансированы с необходимостью, заложенной процессами, и окупаться приносимым эффектом. Как пример – если результаты ретро и выводы никак не используются, то с большой вероятностью его проведение не оправдано. И обратная ситуация – если по результатам ретро проводятся корректировки, улучшающие работу команды и качество продукта, эффект от которых выше стоимости проведения ретро – ретро нужно проводить. То же самое касается и других активностей по проекту – все активности не относящиеся непосредственно к созданию ценности должны вести к эффективности получения ценности здесь и сейчас или на дистанции, иначе не должны проводиться.

Ритуалы команды на проекте:

  • Деили - (2шт, 1-е дейли бизнес-деили с директором проекта и бизнес-аналитиками длительность 15-30мин, 2-е дейли команды разработки длительность 10-15мин), проводится ежедневно
  • Ретро - 1 раз в спринт, длительность 1 час
  • Демо – 1 раз в спринт, длительность самого демо 1 час, подготовка к демо от 4 часов

Дейли в формате последних спринтов, проводится максимально сжато, собираются статусы по задачам, поправляются приоритеты и фокус на день, в случае возникновения вопросов для обсуждения – остаемся после дейли в сокращенном составе. Считаю необходимым ритуалом для поддержания синхронизации и уровня фокуса, при малой длительности. При большой длительности дейли – скорее обратный эффект с расфокусировкой разработчиков.

Ретро – многие процессы улучшили в результате обратной связи на ретро, для сокращенных спринтов (6-8 дней) смысла проводить ретро скорее всего нет

Демо – несмотря на дорогую стоимость ритуала (почти пол дня разработчиков на сборки демонстрационных веток, занимание uat на время подготовки и показа = пауза по тестированию задач и сопровождение демо 1-м QA) оцениваю ритуал как положительный. Именно с появлением демо мы перешли на полноценное планирование спринтов, у команды стало лучше с фокусом и приоритетами, стал понятен скоуп спринта, появилась дополнительная точка синхронизации команды разработки и бизнес-заказчика.

Применяя правила эффективности коммуникаций оптимизировали затраты на ритуалы:

  • Деили – с 40 минут в 8м спринте до средних 11-13 минут в последние 5 спринтов
  • Ретро – с 1.5 часов в 8м спринте до средних 1 часа в последние 5 спринтов

Что для команды в 10 разработчиков высвободило 10 разработчиков * 10 дейли в спринт и 0.45 часа(27 минут) – 45 трудочасов в спринт, только на дейли и ещё дополнительно 5 трудочасов на ретро. Потери, сэкономленные на внутренних встречах, не рассчитывали.

Результат компенсирующих мер по уменьшению ожиданий на проекте

Все вышеперечисленные меры дали следующее улучшение динамики продвижения:

  • за 5 спринтов (5-9) BE разработчики закрыли 136 задач за 5 спринтов (16-20) BE разработчики закрыли 217 задач
  • за 5 спринтов (5-9) FE разработчики закрыли 56 задач
  • за 5 спринтов (15-19) FE разработчики закрыли 113 задач (смещение на 1 спринт назад по сравнению с BE для оценки – из-за привлечения в обоих случаях на 2 спринта 3го FE разработчика, чтобы было более объективное сравнение)

Статистка собрана на основе данных YouTrack

Безусловно просто по количеству задач измерять производительность нельзя, т.к. задачи могут быть разные. Но в текущий момент в команде не используется полноценная оценка задач командой с использованием story point поэтому это единственный доступный инструментарий сравнения, который на цифрах показывает степень ускорения, при этом визуально случайно выбранных 10 задач из сравниваемых промежутков были сопоставимы по объему и сложности

Не рациональное использование потенциала сотрудников

Как бережливое производство и prince2 ускорили разработку в 1.5 раз (лонгрид)

Самый сложно формализуемый вид потерь, но один из основополагающих факторов , так как основные производственные мощности в разработке – разработчики и все остальные процессы выстраиваются вокруг разработчиков.

Когда речь идет о конкретной команде с конкретным набором разработчиков со своими особенностями, для достижения максимальной эффективности команды необходимо использовать особенности разработчиков прикрывая слабые стороны и помогая развиться сильным сторонам.

Здесь необходимо максимально реализовывать софт- скилы менеджмента – адаптировать процессы под исполнителей, для максимального синергетического эффекта.

Выделим основные моменты требующие адаптации под разработчиков:

  • построение связок(мини-команд) в проекте, т.к. большинство микросервисов и кода разрабатывается не в одиночку, без учета особенностеи характера и психотипа разработчиков у связок может быть разная эффективность, в плоть до потери для проекта сотрудников в случае конфликтов
  • использование сильных сторон сотрудников – развивать сильные софт скилы(или хард скилы) для поддержания мотивации и вовлеченности разработчиков, или давать задачи из зоны интереса персонального развития
  • поддерживать – часть разработчиков интроверты, которым нужно создавать такую атмосферу где им было бы комфортно коммуницировать и раскрывать свои потенциал
  • доверять и давать свободу деиствии – если речь идет не про junior разработчиков, то с большои вероятностью у них уже есть определенныи бэкграунд и навыки, если доверять и давать свободу деиствии не снимая ответственности – это позволяет достичь эффекта самомотивации разработчика и отпадает необходимость в микроменеджменте, а ресурсы которые на это тратились потратить на более продуктивные для команды деиствия, так же разработчики могут предложить решения, которые более оптимально будут решать поставленную задачу и мотивированы реализовать его.
  • Управлять фокусом и приоритетами команды – помогать разработчикам понять какие задачи приоритетнеи и какую ценность планируется получить в результате реализации задачи.

Рассмотрим на примерах проекта Х каждый из пунктов:

Построение связок(мини-команд) в проекте – внедрение уровней управления назревало относительно долго, но было внедрено достаточно быстро в результате просадок связки ребят работавших с основным микросервисом. При его рефакторинге потребовались дополнительные усилия по микроменеджменту и было принято решение выделить локального лидера административным решением (для команды этого МС) для camunda и front лидеры были получены уже органически, но после переключения на новую схему управления – инцидентов больше не было и просадки производительности прекратились. Спустя несколько спринтов ребята с этого микросервиса притерлись и стали отличной связкой, где каждый из 3-х разработчиков компенсирует слабые стороны других и ребята стали именно командой.

По фронту после нескольких спринтов перехода на новую схему удалось полностью передать управление FE, вплоть до нарезания задач для FE на лида фронтов.

По camunda – ребята изначально пришли командой и в целом командой и работали, но отлично интегрировались в общекомандный ритм и атмосферу.

Использование сильных сторон сотрудников - можно разделить на 2 подтипа:

  • подбор задач под психотип и навыки члена команды
  • развитие членов команды

Подбор задач под психотип и навыки члена команды:

  • подбор задач под экспертизу члена команды;
  • более глубокое использование особенностеи. Например для одного из ребят – вдумчивого и внимательного к деталям разработчика больше подходили задачи по проектированию архитектуры решения и рефакторингу существующих решении, но при его внимательности к деталям он иногда излишне погружается в детали и хуже коммуницирует, после добавления в связку к нему напарника – более энергичного и общительного, они стали закрывать задачи быстрее и показали суммарно более высокую эффективность чем по отдельности и покрывают более широкии спектр задач без потери эффективности по сравнению с эталонными задачами. Другой разработчик обладал высокои экспертизои в разработке и архитектурных решениях – после выдвижения на роль архитектора сервиса добавил несколько архитектурных новшеств (например отправка данных для метрик в kafka), но иногда нужна организационная помощь для массовых коммуникации и их модерирования.

Развитие членов команды – здесь примеров будет больше:

  • Развивающая обратная связь, по корректировке модели поведения или подходов к выполнению тех или иных задач.
  • Менторство по каким-либо вопросам, в том числе личного и профессионального развития.
  • Предоставление условии и пространства для развития – развитие проактивности и лидерских качеств QA, повышение экспертности в техническом плане (предоставлен по запросу доступ к кодовои базе для возможности анализа кода при разборе багов).
  • Развитие лидерских навыков у разработчика, за счет выдвижения на роль лидера команды микросервиса из 3х человек.
  • Превращение лучшего фронта в полноценного лидера front-end команды – перехватил управление front-end частью команды(нарезка задач, приоритезация, технические и архитектурные аспекты).
  • Эти ребята, развившие лидерские качества, за счет своеи проактивности и ответственности поддерживали атмосферу активности и добросовестности в команде в целом.
  • Выдали возможность 2-му QA попробовать реализовать себя в разработке (спойлер – после проекта он перешел в разработку :) )

Процессы коммуникаций и ускоренного закрытия задач во многом выстроены вокруг самых проактивных членов команды – QA и лида фронтов, что позволяет PM команды переключиться на управление скоупом спринта, приоритетами и фокусом.

Поддержка – личный контакт, вежливость и участие для всех членов команды и помощь с какими- либо сложностями, управление без лишнего давления и контроля – позволяет создать позитивную и доверительную атмосферу в команде, за счет которой и достигается высокий уровень самоотдачи и синергетический эффект всех членов команды.

Доверие и определенная свобода действий – перекликается с предыдущими пунктами, если доверять членам команды и подчеркивать, что вклад каждого в результат, хвалить за успехи, но при этом подчеркивать и ответственность каждого – позволяет переложить функции микро-менеджмента на самого члена команды, когда он сам понимает какие нужны результаты и когда – позволяет самоорганизовать свой рабочий ритм, позволяющий получить заданные результаты в максимально удобном формате. Если участник команды не выпадает за допуски по срокам и качеству – нет необходимости тратить дополнительные ресурсы на его менеджмент.

На проекте такой подход позволил практически полностью избежать потерь ресурсов PM на микро-менеджмент, переложив эту опцию на самих членов команды и иногда (при необходимости) лидеров по командам, что высвободило дополнительные ресурсы на продуктивные коммуникации и позволило привлекать при необходимости к сверхурочным работам на добровольной основе (иногда даже без дополнительной оплаты J причем по инициативе самих ребят).

Управлять фокусом и приоритетами команды – очень важная составляющая, команда разработки должна не закрывать задачи, а генерировать ценность необходимую бизнесу, в тот момент, когда это необходимо бизнесу. Одна из основных задач PM в самоорганизованной команде это именно поддержка фокуса и приоритетов, для того чтобы создавался поток поставки ценности.

В проекте Х благодаря команде и мерам, перечисленным выше, PM удалось высвободить ресурсы на управление фокус и приоритетом, что привело к выполнению плановых сроков, не смотря на перегрузку скоупа релиза. Так же крайне важной составляющей стала трансформация самих задач – задачи стали ставиться вместо тз – описанием бизнес-потребности, что позволяло даже на уровне разработчиков понять зачем делается та или иная задача, что неизбежно повышает качество и продуманность реализации.

Результаты компенсирующих мер по управлению командой:

В последние 5 спринтов команды – удалось перейти на модель самоуправляемой команды, которая нуждалась в постановке бизнес-задач и поддержке фокусов и приоритетов и оптимальной конфигурацией

Синхронизация команды

Как бережливое производство и prince2 ускорили разработку в 1.5 раз (лонгрид)

Важный пункт, плотно завязан на потерях на коммуникациях и микроклимате в команде, рассмотренных в разделах выше. Без атмосферы взаимопомощи, прозрачных зон ответственности эффективная поставка ценностей командой невозможна.

Для поддержания синхронизации нужны удобные и понятные каналы коммуникаций и периодичность встреч. В зависимости от уровня управления можно варьировать периодичность встреч. Для оперативного управления оптимальным является 1 раз в день или чаще (при необходимости по конкретным горящим вопросам). Чем выше уровень управления, тем реже есть необходимости во встречах. т.к. больше масштаб задач и тем менее они динамические.

Очень часто в синхронизации нуждаются только лица отвечающие за свою зону ответственности и нет необходимости тратить время всей команды на синхронизацию, если обсуждаются глобальные вопросы.

Хорошей практикой для команд разработки является проектирование и согласование контрактов ДО разработки кода, обеспечивающего поддержку контрактов.

Без синхронизации – высокий риск реализации не актуальных задач или реализации в виде, не представляющем нужной ценности, снижение скорости поставки ценности.

В проекте Х синхронизация почти со самого старта была на высоком уровне, благодаря появлению регулярных демо вышла на новый уровень.

Высокий уровень синхронизации поддерживался :

  • качественными каналами коммуникации (slack)
  • ритуалами
  • прозрачными зонами ответственности
  • проактивностью команды. Проактивность и погруженность бизнес-аналитика и постоянные консультации команды по бизнес-логике и смыслу реализации

Как анти-паттерн в проекте могу привести решение задач, связанных с информационной безопасностью(в проекте было много персональных данных) – максимально НЕ прозрачная и не эффективная история, которая так и не получила единственное ответственное лицо и качественных коммуникаций, в результате чего за статусом задач по КБ, в том числе по инфраструктурным требованиям за статусами приходят к PM команды разработки, причем первые задачи по КБ заводились несколько месяцев назад.

Результаты компенсирующих мер:

Практически полное отсутствие потерь из-за рассинхронизации внутри команды в последние 5 спринтов.

  • Все задачи основных микросервисов и фронтовые задачи содержат контракты, необходимые для тестирования и интеграции.
  • Практически сведены к 0 задержки реализации зависимых интеграции. FE\camunda может разрабатывать функционал и интеграции без полноценнои реализации интеграции, закладывая те контракты, которые предоставляет 2я сторона.

За последние 5 спринтов сэкономили не менее 1 спринта на распараллеливании работ и не менее половины спринта сэкономили на ускорении тестирования по готовым контрактам и благодаря наличию swagger на каждый метод всех BE мс.

Большои объем релизов в prod

Как бережливое производство и prince2 ускорили разработку в 1.5 раз (лонгрид)

Большой объем релизов в prod ведет к большому объему зависимостей между различными МС, обновления по которым планируются к релизу. Большое количество зависимостей и большой объем изменений неизбежно ведет к увеличению длительности и сложности тестирования, в том числе регрессионного, и увеличивает шансы разного рода багов.

В идеале для релиза нужно выкатывать максимально изолированный функционал, минимально затрагивающий остальной код. Так же хорошей практикой является предварительное тестирование финальной сборки на реальных пользователях (закрытое бета-тестирование) до выкатки на полноценный prod

В проекте Х не было фиксированного релизного цикла, часть функциональности поставлялась на prod по мере готовности. Был 1 большой релиз, когда размещали на Prod большое количество функционала, потери на тестировании и стабилизации релизной сборки были порядка 2-х дней регресионного тестирования. Несколько багов было предотвращено благодаря покрытию автотестами backend сервисов.

В проекте следующая цепочка поставки на prod – разработка - >UAT контур + тесты- >мердж в основную ветку(master) кода -> установка на UAT стабильных версий мастер-ветки, тестирование сборки -> размещение на prod

Результаты компенсирующих мер:

Особых компенсационных мер в проекте не применялось. Потери на релизы (недоступность тестового стенда и QA для тестирования) составляют от 4-х часов при умеренном релизе (например, 1 новый БП) до 2-3 дней при подготовке значительного релиза.

Перемещения между задачами

Как бережливое производство и prince2 ускорили разработку в 1.5 раз (лонгрид)

Является важным фактором поддержания фокуса членов команды, частое переключение между задачами не позволяет в полной мере погружаться в сами задачи, и итоговая стоимость переключений может быть выше, чем сами задачи.

Хорошей практикой является выделение разработчику определенной зоны ответственности, чтобы большинство новых задач были из одной предметной области и желательно касались одного микросервиса. Порционная выдача разработчику задач, чтобы в его списке что брать в работу было не больше 4-5 задач с понятными приоритетами, позволяет поддерживать фокус у разработчика. При накоплении на доске задач большого количества вероятность что разработчик будет сфокусирован и делать самое важное и нужное сильно снижается.

В проекте Х мы выделяли ответственных за определенные МС, которые занимались вопросами связанными именно этими МС и распределяли похожие задачи внутри команды МС, что позволило поддерживать фокус.

Результаты компенсирующих мер:

На протяжении рядя последних ретро команда отмечала, как позитивный момент что удается поддерживать фокус (в том числе, благодаря мерам, перечисленным в пунктах выше), что позволило минимизировать потери на переключениях между задачами и ускорить разработку

Избыточная реализация

Как бережливое производство и prince2 ускорили разработку в 1.5 раз (лонгрид)

Достаточно сложно формализуемый, но существенный вид потерь. Означает слишком сложное и дорогое (по срокам\стоимости) решение задачи исходя из потребностей бизнеса сейчас и в обозримом будущем. Минимизировать подобные потери можно погружением команды в потребности бизнеса относительно реализуемой ценности, как и зачем планируется её использовать и о планах на ближайшее будущее, чтобы текущая реализация закладывала перспективные изменения, но не более. Так же крайне важна работа PM в этом направлении для поддержания фокуса и контроля за объемом реализации, при необходимости проведения разъяснений

В проекте Х мы сталкивались с подобными проблемами, решали путем менторинга, объяснений что мы делаем и зачем, что такое продуктовая разработка и mvp. Ситуацию облегчали:

  • хорошая проработка бизнес-требовании по БП релиза бизнес-аналитиком;
  • появление регулярных демо с понятными целями на спринт

Результаты компенсирующих мер:

Последние 5 спринтов подобных проблем практически не возникало, возникавшие не влияли на сроки команды. Подобного рода потери, до внесений корректировок в модели поведения и изменения на уровневую модель управления составили порядка половины спринта.

Выводы

Как бережливое производство и prince2 ускорили разработку в 1.5 раз (лонгрид)

В проекте Х удалось минимизировать многие потери, только прямых потерь в трудочасах минимизировано более чем на 100 часов в спринт на команду. Это удалось благодаря:

  1. Членам команды
  2. Выстраиванию позитивнои, продуктивнои атмосферы взаимопомощи, в которои каждыи член команды работал не только за себя, но и за товарища по команде
  3. Высокии уровень ответственности и вовлеченности всеи команды
  4. Внедрению управленческих паттернов Prince 2 (делегирование по уровням, самоуправление в рамках допусков, фокус на продукт, адаптивность к условиям, планирование исходя из предыдущего опыта) и использование принципов PDCA цикла для всех активностеи
  5. Оптимизации коммуникации – появляются только те встречи, которые двигают митинги и длятся столько, сколько нужно чтобы решить проблему.
  6. Полностью прозрачное распределение зон ответственности – каждыи член команды знает к кому идти с каким вопросом
  7. Автономность команды – отсутствие очень большого количества согласования и краине высокая степень отклика на вопросы
  8. Высокая скорость прохождения тестирования – за счет высокого профессионализма разработчиков и краине проактивная и продуктивная позиция QA
  9. Сбалансированное количество и длительность ритуалов в конце 2-го релиза
  10. Отсутствие излишнего давления со стороны бизнес-уровня проекта

Как следствие за 11 месяцев существования команды производительность повысилась в 1.5-1.7 раза в количественном выражении закрываемых за спринт задач. При этом:

  • улучшилась архитектурная составляющая проекта
  • улучшилось качество качество кода
  • были решены многие сопутствующие задачи за счет внутреннеи экспертизы команды
  • целыи ряд механик, используемых в сервисе, следствие реализации предложении членов команды
  • Все члены команды получили значительное профессиональное развитие
  • Так же команда получила официальное признание от бизнес-заказчика и топ-менеджмента зеленого банка как высокоэффективная команда разработки

На этом все, спасибо за внимание, надеюсь материал будет полезен) Пишите свое мнение в комментариях и используете ли вы prince2 или lean подходы в своей работе

33
Начать дискуссию