Использование нейросетей в разработке игр. Часть 2. Делаем платформер

В первой части этой стати мы с нейросетью Qwen пытались создать аналог Pong! в зимнем сеттинге (Снежинка вместо шарика и на фоне падает снег). И у нас получилась вполне рабочая и симпатичная игра. Посмотреть саму игру вы можете тут: https://chat.qwen.ai/s/deploy/386f16fb-096d-4fe2-b706-a8c72374825c

Не знаю, как долго она будет храниться на серверах, поэтому не могу ручаться за работоспособность ссылки для тех, кто увидит статью сильно позже её выхода.

Итак, с понгом Qwen справился, настало время для более сложных испытаний. Посмотрим, как он справится с платформером. Буду давать ему все тот же «Снежный» сеттинг. Поэтому прыгать мы будем по льдам. Я написал о том, что я хочу ИИ и получил такой ответ:

Qwen:✅ Пример: что будет в игре

🎄 Снежный персонаж прыгает по льдинкам

🏆 Счёт: сколько льдинок прошёл

🔁 Рестарт при падении

Я: Хорошо, давай.

Код первой итерации платформера составил 335 строчек. Игра выглядела так:

Использование нейросетей в разработке игр. Часть 2. Делаем платформер

Что ж, для прототипа неплохо, но это был даже далеко не MVP. Например, яйцо прыгало только вверх и не управлялось вправо-влево. Да и при чем тут вообще яйцо?

Давайте попробуем заменить это яйцо на что-нибудь более тематическое, например, снеговика. А дальше будем разбираться с механиками игры.

Использование нейросетей в разработке игр. Часть 2. Делаем платформер

Снеговик получился забавный, но мы тут за тем, чтобы оценить возможности кодинга, а не дизайна, поэтому пусть будет так. Разве что, по какой-то причине, его модель находится не на платформе, а над ней. Исправим.

Далее я попытался добавить автоматическую генерацию платформ для бесконечной игры.

Тут возникла первая серьезная проблема: платформы генерировались слишком далеко от персонажа (он просто не доставал до них прыжком) и слишком близко друг к другу. После нескольких попыток я решил отключить автоматическую генерацию и бесконечную игру.

Использование нейросетей в разработке игр. Часть 2. Делаем платформер

Была еще одна проблема: с каждым прыжком нашего персонажа камера опускалась вниз вместо того, чтобы следовать за ним наверх. В итоге уже на 5-6 прыжке мы теряли снеговика из виду. Эту проблему тоже решили короткой перепиской с Qwen и получили более-менее играбельный платформер. Правда, уровень состоял всего из 7 платформ и при прохождении уровня ничего не происходило. Снеговик просто гордо стоял на вершине. Хотя по промпту игра должна была перевести игрока на новый уровень.

Использование нейросетей в разработке игр. Часть 2. Делаем платформер

Я добавил флаг на последнюю платформу и при достижении флага должен был запуститься экран победы. Но ничего не произошло. Снеговик все так же грустно стоял на вершине, но уже рядом с флагом.

Использование нейросетей в разработке игр. Часть 2. Делаем платформер

Пусть и не сразу, но нам удалось решить вопрос с окончанием уровня. После того, как персонаж наступал на последнюю платформу стало выходить окно с поздравлением и предложением начать второй уровень:

Использование нейросетей в разработке игр. Часть 2. Делаем платформер

На втором уровне игрока должно было ждать усложнение: некоторые платформы должны двигаться. Никаких проблем с движущимися платформами не возникло, персонаж взаимодействовал с ними аналогично статичным. Единственной проблемой второго уровня оказалось то, что он бы последним. Поэтому, после его прохождения выходило окно с поздравлением игрока и предложением пройти второй уровень снова. Давайте попробуем добавить третий уровень и, например, окно победы в игре.

Использование нейросетей в разработке игр. Часть 2. Делаем платформер

Далее мы с Qwen создали третий уровень, где все платформы двигались. Сначала это вызвало проблему: первая платформа, с которой стартовал снеговик тоже двигалась и почти сразу сбрасывала игрока. Эта проблема была быстро решена – первую и последнюю платформу я сделал статичной, а остальные двигались. Дальше, после прохождения финального уровня открывалось окно, в котором игроку сообщалось о его победе: все уровни были пройдены, а игра закончена.

Использование нейросетей в разработке игр. Часть 2. Делаем платформер

В итоге нам удалось сделать платформер за пару часов. Его можно было бы масштабировать и улучшать, но мы получили достаточное качество и продолжительность игры, чтобы понять: нейросети с этим справились. Итоговый результат – готовая игра. В нее вы можете поиграть по ссылке: https://chat.qwen.ai/s/deploy/69dea8a8-a8e2-434a-805b-c963a62ad593

Что нам не удалось?

Не удалось решить проблему с прилипанием персонажа к платформе. Если персонаж встаёт на движущуюся платформу, то он падает после того, как она выезжает из-под него. Также по какой-то причине игра ускоряется с каждым следующим уровнем. Видимо, это происходит из-за того, что ИИ считает, что ускорение механик усложняет игру. Попытки исправить это ни к чему не привели. Автоматическая генерация уровней тоже вышла неудачной.

Что нам удалось?

Мы создали платформер из трех уровней в снежном сеттинге. Игровым персонажем у нас выступил снеговик, а на фоне шел снег. Сами платформы были похожи на льдины. Каждый последующий уровень был сложнее предыдущего, а по прохождении игры вы получали поздравления и предложение начать игру сначала. Основные проблемы присутствовали на этапе создания первого уровня и ключевых механик, далее игра масштабировалась достаточно быстро. Итоговый код игры составил ровно 600 строчек.

На создание игры было потрачено около двух часов времени и больше ничего. Сама нейросеть абсолютно бесплатна.

Итак, готовы ли нейросети заменить разработчиков? Пока на этот вопрос сложно ответить, для этого нужно устроить ей по-настоящему сложный вызов. Как насчет того, чтобы сделать "Героев меча и магии 3"? Попробуем в третьей части этой стати.

1 комментарий