Мод стал популярнее игры - и его забрали. Разбор спора Valve и Blizzard за права на Dota
Вы сделали продукт на чужой платформе, он стал хитом, и теперь платформа считает его своим. Знакомый сценарий? Именно это произошло с DotA - модом для Warcraft III, который породил целый жанр и стал причиной одного из самых показательных IP-споров в игровой индустрии.
Контекст
В 2003 году пользователь под ником Eul создал карту DotA в редакторе Warcraft III. Бесплатный мод, который распространялся через Battle.net. За следующие годы его развивали другие энтузиасты - Guinsoo, затем IceFrog. К концу 2000-х DotA собирала киберспортивные турниры и имела аудиторию в миллионы игроков.
В 2009 году Valve наняла IceFrog'а и начала разработку коммерческого продукта Dota 2. В 2010-м подала заявку на торговую марку "DOTA". Blizzard оспорила заявку, считая что название принадлежит ей.
Суть спора: кому принадлежит то, что создано на вашей платформе
Blizzard аргументировала так: мод создан на движке Warcraft III, использует ее ассеты, распространяется через ее инфраструктуру. По EULA все модификации являются производными произведениями разработчика. Права на сообщество DotA-Allstars через цепочку сделок (Riot Games) оказались связаны с Blizzard.
Valve возражала: DotA создана фанатами, не сотрудниками Blizzard. Авторы мода (IceFrog, Eul) перешли в Valve добровольно. Valve первой подала заявку на марку. А сама Blizzard планировала выпустить Blizzard DOTA, то есть тоже претендовала на коммерческое использование.
Результат: мировое соглашение 2012 года. Valve получила исключительные коммерческие права на "DOTA". Blizzard сохранила право на использование слова только внутри своих игр для модов. Свой проект переименовала в Heroes of the Storm.
Три вывода для бизнеса
Первый. Если ваш продукт строится на чужой платформе, прочитайте EULA до того как он станет успешным. Не после. Это касается не только игр: приложения в App Store, плагины для Figma, расширения для Chrome - везде есть условия которые определяют кому принадлежит результат вашей работы.
Второй. Товарный знак - это не формальность. Valve выиграла во многом потому что первой подала заявку. Если у вашего продукта есть узнаваемое название, зарегистрируйте его. Промедление стоит дорого.
Третий. Люди важнее документов. Тот факт что авторы мода встали на сторону Valve, существенно укрепил ее позицию. Отношения с ключевыми людьми в проекте - это не soft skill, а юридический актив.
Если вам интересны подобные разборы на стыке права и игровой индустрии, я веду Telegram-канал Good Game (@good_game341), где регулярно разбираю такие кейсы.