Анализ покупок в iOS приложениях по открытым данным

При разработке собственной игры или приложения зачастую приходится просматривать и анализировать конкурентов, чтобы почерпнуть удачные решения и не повторить неудачные. Много полезных идей можно найти внутри самого приложения, но не стоит забывать, что за его пределами тоже есть полезная информация.

Анализ покупок в iOS приложениях по открытым данным

Какие тесты проводятся внутри приложений можно понять даже не запуская их, ведь сами пользователи рассказывают об этом в комментариях на страницах социальных сетей или в отзывах на витрине. Некоторые примеры такого анализа я описывал тут.

Если речь идет об анализе монетизации приложений, то их содержимое вряд ли поможет вам понять, что пользуется успехом и позволит только сформировать какие-то гипотезы… поэтому приходится обращаться к открытым источникам, бенчмаркам или сервисам по сбору статистики.

В этой статье я расскажу о методах, которыми я сам пользуюсь при анализе монетизации игр и они точно также подойдут и для приложений. Из заголовка статьи можно понять, что речь пойдет о методике анализа AppStore, но там мы будем просто получать данные. Гипотезы, которые можно сформировать на основе данных подходят для проверки на абсолютно любых платформах, если речь идет о f2p и монетизации через In-App. Я не видел, чтобы кто-то писал об этих методах или рассказывал, что пользуется ими, поэтому если посчитаете методику интересной, то напишите, пожалуйста, об этом в комментариях.

Я веду канал в Telegram, где пишу о разработке игр и геймдизайне и если тема вам интересна, то можете подписаться, чтобы следить за моими публикациями.

Описание методики анализа

Сама методология может показаться вам простой и возможно, вы видели информацию о встроенных покупках в iOS приложениях, но выводы, которые можно сделать на основе этих данных на мой взгляд понимают не многие, поэтому я решил развить тему.

Анализ покупок в iOS приложениях по открытым данным

* В примере выше показываются топ 10 In-App из игры Candy Crush Saga.

На странице приложения в AppStore (в самом низу) находится информация о топе десяти встроенных покупок внутри самого приложения. Я просматриваю эту информацию в браузере на компьютере, т.к. при просмотре в приложении AppStore вы будете видеть информацию с ценами вашей страны. Браузер позволит вам изменять ссылку и просматривать данные в разных странах и тут сразу же стоит понимать несколько моментов:

  • Посмотрите на две ссылки выше - верхняя из них работает в том случае, если приложение открыто на весь мир и при просмотре покупок я пользуюсь именно ей. Нижняя ссылка имеет приписку с доменом страны и в данном случае это US (США) - это значит, что данные по покупкам будут отображаться для этой страны. По моему опыту, данные по общей ссылке, без домена показывают статистику более точнее и в большинстве случаев они совпадают с данными из US, но иногда встречаются и исключения. А также, стоит учитывать следующий момент.
  • По моему опыту и по информации от менеджеров различных сервисов по сбору статистики (о которых речь пойдет в этой статье), точность данных возрастает с количеством транзакций. Это говорит о следующем - ссылка выше может учитывать больше данных с других стран и информация в ней будет точнее, а ссылка ниже из США отображает данные с одной страны и они могут отличаться. И в этом случае стоит учитывать еще один важный момент - в какой стране продвигается приложение или игра. Зачастую, особенно для казуальных игр большое количество трафика привлекается в USA и данные в этой стране будут намного точнее, чем в других. Поэтому, перед началом, посмотрите где приложение получает больше доходов и установок и используйте такую страну для анализа.

Чтобы узнать данные о загрузках и доходах, я обычно пользуюсь сервисами AppMagic, SensorTower и Data.ai (бывший appannie) и ниже будет пример из App Magic.

Анализ покупок в iOS приложениях по открытым данным

Доходы от пользователей USA составляют 63% и это говорит о том, что данные о покупках в этой стране будут намного точнее чем остальные. Но не стоит упускать и кол-во пользователей в игре и загрузки приложения. Если игра имеет 100 установок и ее доходы малы, то описанные мной методы анализа не подойдут и таким данным я бы не доверял. Также, стоит иметь в виду срок нахождения приложения в AppStore, т.к. через более длинный период может накопиться больше данных.

Помимо данных In-App Purchases со страницы в AppStore я смотрю на такие же данные в сервисах SensorTower и Data.ai - чисто для сравнения, и иногда они могут отличаться. Например, в начале раздела, на скриншоте показаны данные из Sensor Tower и они совпадают с данными из AppStore, но это бывает не всегда.

Убедиться в точности данных мне помогает опыт и небольшие логические заключения - если посмотреть на данные о покупках в Candy Crush Saga в начале раздела, то на первом месте будет 10 золота и это первый и самый дешевый лот из банка. На моей практике, я видел, что игроки скупают лоты из примера в самом большом количестве, а что мотивирует это их делать - тема для отдельной статьи. Тоже самое касается лота под номером 2 - Extra Movies, если вы читали статьи о монетизации match 3 игр или разрабатывали их, то должны знать, что покупка ходов - это основа монетизации.

Надеюсь, методика получения данных вам понята и дальше я расскажу о том, как можно использовать эти данные.

Формирование гипотез

Если у вас нет опыта в монетизации игр и вы как и я ищите гипотезы для анализа монетизации, то метод описанный выше поможет вам в этом следующим:

Во-первых, вы будете понимать какие покупки пользуются популярностью и сможете сделать упор на монетизацию в этих местах в своем приложении. Как я и говорил выше, в играх “три в ряд” - это ходы, молоток и в большинстве казуальных игр - самый дешевый по стоимости лот в банке.

Анализ покупок в iOS приложениях по открытым данным

Во-вторых, вы можете найти упущенные покупки (In-App), которые вы не заметили при просмотре самой игры. Например, вы видите, что в топ попадает пак с содержимым в 100 золота, но в игре вы такого не видели - это должно натолкнуть вас на то, чтобы пойти в игру и найти логику появления такого пака… Как пример - он может появиться только в тот момент, когда у игрока заканчивается золото и это даст вам понять как разработчики мотивируют игрока на покупку. Еще один из примеров, который я часто вижу - это измененные цены на лоты, которые вы не увидите в игре просто так. Например, первый лот может продаваться за $1,99 и содержать 10 золота, но в топе покупок вы можете увидеть такой же лот, который будет продаваться дешевле, за $0,99 и опять же, вам нужно отправиться в игру и изучить когда появляется более дешевый или более дорого лот. На своем опыте, я видел такие примеры - сначала, в банке отображается лот за $0,99, и если его купить, то он навсегда замениться на лот за $1,99 и его содержимое не изменится.

Внимательный просмотр топа покупок и исследование их в самой игре поможет вам в формировании гипотез для проверки, но не забывайте о том, что все их нужно проверять в вашей игре и лучше это делать через А/В тестирование. Я не люблю прикрываться NDA, но по своему опыту могу сказать следующее - повторение принципов описанных выше может не сработать в вашей игре, но если повторить его в другой игре, то он покажет хороший результат… особенно, если жанр игры, с которой вы взяли решение совпадает. Но еще раз - убеждаться во всем нужно только через проверку.

Я формирую гипотезы для того, чтобы составить бэклог идей для развития игр и для того, чтобы опираться на какие-то весомые вещи при аргументации добавления таких механик в игру, ведь если бы я не приводил аргументы, а просто предлагал бы повторить за популярной игрой, то это вряд ли убедило кого-то.

Анализ покупок из примера не заканчивается на одной игре и его можно использовать в масштабах побольше и о них мы поговорим дальше.

Сравнительный анализ

Когда речь идет об анализе одной игры, то в дополнение к своему исследованию вы можете использовать метод описанный выше, но если вам необходимо исследовать целый жанр и его монетизацию, то лучше провести большой, сравнительный анализ.

Анализ покупок в iOS приложениях по открытым данным

Когда мне потребовалось изучить жанр match 3 и Puzzle, то я спарсил данные топа 100 игр в этих категориях с их страниц в AppStore, чтобы сформировать для себя какие-то гипотезы и в примере выше показана таблица, в которой я строю анализ покупок.

Вы можете парсить данные любым удобным для вас способом, но если не хотите сильно заморачиваться, и у вас нет опыта в этом деле, то можете просто воспользоваться функцией “importxml” доступной в Google таблицах. Вот ссылка на таблицу с примером, которая даст вам понять методику более подробно.

Смотря на данные из топа 100 игр в данных категориях, можно заметить, что самым популярным лотом является лот за $4,99 и это должно натолкнуть вас на идеи - поработать с этой ценой в вашей игре, привлечь к ней внимание и изучить то, что продают за нее основные конкуренты. Из всей тысячи покупок, можно увидеть, что в лот за $99,99 редко попадает в топ и присутствует только в 16 полях из 1000 - и это говорит о том, что покупки такого лота не будут пользоваться популярностью и логично предположить, что покупать такое будут только киты.

На основе большого количества данных можно сделать разные выводы и я оставлю их на ваше усмотрение и расскажу только о нескольких дополнительных вещах, которые смотрел на них я:

  • По примеру описанному выше я пытался проанализировать другой жанр игр, чтобы посчитать как часто в топ покупок залетает Welcome/Starter Pack и Battle Pass. Жанр был достаточно спорным и мне нужно было понять стоит ли делать акцент на эти вещи в начале или нет. Также, парсинг 100 игр из топа позволили мне увидеть среднюю цену для продажи лотов, о которых я писал выше в данном жанре и она была около $4,99. По такому же примеру, вы можете изучать популярность и других покупок, которые могут встречаться в большом числе игр.
  • Я пытался сравнить новый жанр с жанром матч 3 и с жанром пазлов, чтобы убедиться в том, что выбранный жанр приносит больше прибыли и суммы покупок, которые попадают в том числе и в топ в нем могут быть значительно больше… Конечно, можно было убедиться в этом посмотрев несколько популярных игр, но если анализировать топ 100, то вероятности ошибиться меньше. Ниже подтверждение этому - по все показателям покупки в выбранном жанре будут выше и это намекает на иной подход к монетизации и установку более дорогих цен на покупки в этом жанре.
Анализ покупок в iOS приложениях по открытым данным

Также, разработчики могут указывать в приложении альтернативные цены для каких-то лотов в разных странах - например в Индии, где реальная цена доллара в валюте таких стран будет гораздо меньше в самом приложении. И если вам будет необходимо анализировать цены и покупки в других странах, чтобы делать какие-то выводы, то вы также можете смотреть на них через парсинг большого количества игр.

При плотном анализе вы можете увидеть, что в каких-то странах разработчики могут предлагать еще и специальные дешевые офферы. В примере ниже показано сравнение покупок игры Candy Crush Saga в Индии и США и на примере слева показан оффер с индивидуальной ценой для игроков Индии, который стоит меньше доллара. А еще это повод скачать приложении из Индии и посмотреть как работает такой оффер.

Анализ покупок в iOS приложениях по открытым данным

Дело в том, что игроки не таких богатых как США стран могут быть не готовы тратить большие деньги на покупки и снижение цены на отдельные офферы может создать для них мотивацию совершить первый и последующие платежи и тем самым повысить общую прибыль вашей игры.

Заключение

Думаю, методика и принципы анализа будут вам понятны и я попытался показать несколько примеров того, чем пользуюсь сам, а самостоятельно вы сможете найти в этой методике и другие применения.

А в заключении хотелось сказать бы только одно и повторить то, о чем я писал в начале - если вы анализируете другие игры, то старайтесь найти то, за что можно зацепиться и за их пределами - на странице в AppStore, в отзывах (там же на витрине) и в других местах.

Спасибо, что дочитали и не забывайте делится мнением в комментариях.

11
Начать дискуссию