{"id":14291,"url":"\/distributions\/14291\/click?bit=1&hash=257d5375fbb462be671b713a7a4184bd5d4f9c6ce46e0d204104db0e88eadadd","hash":"257d5375fbb462be671b713a7a4184bd5d4f9c6ce46e0d204104db0e88eadadd","title":"\u0420\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0430 \u043d\u0430 Ozon \u0434\u043b\u044f \u0442\u0435\u0445, \u043a\u0442\u043e \u043d\u0438\u0447\u0435\u0433\u043e \u0442\u0430\u043c \u043d\u0435 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u0451\u0442","buttonText":"","imageUuid":""}

Разработка игры про переговоры и дипломатию

Как мы собирали игру про то, как не видеть в другом врага и начать договариваться в 2022

В декабре 2022 мы апробировали версию с детьми, в апреле 2023 – с учителями, доработали и выходим на производство.

Сегодня начну небольшой цикл материалов о разработке игры.

Сегодня: Что в основе игры? Зачем делать исследование для разработки игр?

Следующие серии:
2. Как подошли созданию контента: что нужно исследовать, чтобы собрать тексты и сделать дизайн игры?

3. Игровые механики, математика и стратегии игроков.

4. Тестирование: наши грабли

Чат в ТГ о нарративном дизайне в образовательных программах

Про что игра?

Сразу хочу сказать, что переговоры это отдельный вопрос. Здесь и коммуникация и кооперация, теория игр и многое другое.

Но в данной игры мы решили сфокусироваться на том, что лежит в основе всего перечисленного и непосредственно влияет на позицию в переговорах: о позиции своей и отношению к другому. Так что здесь вы не увидите слов «переговоры».

Так зачем нам надо было исследовать область? Причем, я утверждаю, что делать исследование области необходимо и обязательно каждый раз, формируя конструкт: строгое описание того, какие конкретно результаты мы хотим формировать или оценивать.
Конечно, это исследование может быть собрано с разной степенью глубины: где-то достаточно описать область, а где-то важно пройтись по всем этапам Evidence Centered Design - зависит от целей. Это важно для того, чтобы моделировать игровые ситуации под задачи, которые нам необходимо решить, а не то, что случайно подошло. Этот подход обеспечивает достижение в игровых средах образовательных результатов игроков. О первых подходах к разработке этой методологии я рассказывала на European Conference on Games Based Learning в 2020. Текст можно прочесть здесь.

Почему про переговоры, но не про техники переговоров?

Идея созрела в 2018. Видимо, время было не настолько актуальным.

Всё началось с исследования по коллективной идентичности Ольги Анисимовой 2018 года, с которым мне удалось познакомиться, и книг Лю Ци Синь, реанимировавший жанр научной фантастики.

Причем тут Тёмный лес и Вечная жизнь смерти? При том, что эти 2ве книги невероятно просто описывают концепцию того, что двум разным культурным общностям договорится невозможно. Конечно, это не только Лю Ци Синь, за ним очередь великих имён. Но что важно: с такой концепцией у нас действительно нет шансов договорится, даже начать договариваться.

Единственной системой в такой парадигме является система сдержек и противовесов, которая толкает к развитию ВПК. Сейчас я ищу философские и социологические концепции, обосновывающие другие подходы, и если у вас есть что посоветовать почитать: напишите в комментариях.☀

Научные основы игры: коллективная идентичность, Я-концепция и когнитивные искажения

В основе социологические и психологические научные теории и подходы, самая важная из них – теория коллективной идентичности и Я-концепция.

Почему это важно? Диалог – это построение коммуникации с другим, и не просто с другим, а с субъектом, имеющим свои интересы (хотя не всегда именно так строится коммуникация).

Для этого процесса нам важно понимать то, как мы строим представление о себе и о другом.

О том, как мы выстраиваем представление о себе говорит Я-концепция Р. Бернса [1986]. Я-концепция состоит из 3х компонентов:

  • представление о себе, которое не зависит от объективных факторов – это, как нам нравится о себе думать,
  • аффективная (эмоциональная) оценка собственных черт,
  • потенциальные действия, которые могут быть вызваны представлением о себе и самооценкой. [В.Е. Михайличенко, 2015].

Эти 3 составляющие описывают, как индивид мыслит о себе, как себя оценивает и как потенциально может проявлять себя в поведении. Именно они позволяют верифицировать отдельные проявления поведения и текущее состояние.

Давайте рассмотрим пример, как будет работать Я-концепция человека, ориентированного на сохранение окружающей среды. Когнитивный “образ я” в данном случае будет сформирован как образ человека, который сохраняет ресурсы и работать на том уровне, на котором человек владеет знанием о “правильном” и “неправильном” поведении, а также умеет объяснить верность этого поведения. Далее свою деятельность человек сам оценивает с позиции знания настолько, насколько сформированы его представления о верном способе деятельности. В этом случае - его оценивание (самооценка) всегда будет эмоциональна и доставлять положительные или отрицательные эмоции. В связи с этим, человек будет стараться действовать в рамках знания о себе, чтобы получить положительный эмоциональный эффект от верного способа деятельности.

Обратим внимание: в данном случае он будет, например, сортировать мусор, не потому что так делают все (так может, к слову, делать он один), не потому что получает некоторое вознаграждение, а потому что считает это действие верным в соответствии с собственным “образом я”.

Теперь о позиции другого.

Что важного в исследовании коллективной идентичности? Коллективная идентичность – соотнесение себя с определённой группой – имеет свои антропологические, социальные и психологические законы. Зная эти законы мы можем работать с коллективной идентичностью. Западная социология групп доходит до уровня эффективного взаимодействия внутри групп и между ними через сотрудничество и партнёрство, формулируемое на языке взаимовыгодных (не всегда) целей. Особенность наших представлений часто не осознаевамо нами самими влияет на наши представления и способы взаимодействия через культуру и представления тех групп, в которых мы росли. Эти представления и установки передаются через культурные практики, интегрируются в психику их сложно выявить самостоятельно.

Но это не конец истории: в восточной философии это понятие рассматривается иначе. Есть более высокие этапы, когда вы переходите границы идентификации с конкретными группами и перестаёте рассматривать других людей, как «чужих, опасных».

Когда это важно: когда рассматриваются в уголовных процессах дела, так или иначе связанные с группами (международные процессы, metoo, в США – дела афроамериканцев). Суть в том, что человек на месте судьи, интегрированный в ту или иную группу, не может выносить объективный приговор и это видно на статистике принятия решений судей.

В игре нет цели, да и возможности такой не может быть, провести учеников по всем этапам взаимодействия с группами.

В процессе игры нам необходимо влиять на Я-концепцию через работу с коллективной идентичностью и формированием устойчивых отношений между игроками разных команд. Именно для этого игроки обязательно на старте переговоров должны совместно решить (или не решить) небольшую задачу. Этот опыт, сформированный ими совместно ложится в основу взаимодействия, но он является личностным опытом каждого игрока и не передаётся команде.

Именно аффективная составляющая при постепенном формировании знания о других, получаемое игроками в рамках переговоров (получение и раскрытие информации, меняющей представление о другой группе, а также формирование общего позитивного опыта игроков 2х разных команд) позволит игрокам перестраивать переговоры с одного уровня на другой по отношению к игрокам.

Хорошо, а как реализовать эти переходы между состояниями?

Если просто – нам нужно провести ученика от состояния «вокруг чужие» до «мы видим других, их потребности». Мы не целимся в очень высокие уровни при формировании коллективной идентичности, когда вы не видите вокруг врагов и вам ни от кого ничего не нужно. Хотя таких примеров в истории не мало, например, Махатма Ганди. Мы часто считаем их религиозными, но это не только так.

Восприятие других людей связано с таким феноменом, как “когнитивные искажения” или эффекты восприятия, подробно изучаемыми психологами. В игре используются ключевые когнитивные искажения, которые позволяют быстро сформировать образ, если не “врага”, то “чужого”, “соперника”.

Когнитивные искажения использованы в игре для формирования первоначального отношения к командам-соперникам, как к противникам. Переговоры с друзьями не требуют значимых усилий. Для того, чтобы действительно говорить об обучении нам необходимо смоделировать ситуацию переговоров с соперниками. Для того, чтобы реализовать задачи обучения нам нужно поставить игроков в позицию противников, соперников. Поэтому первая часть сфокусирована на том, что у всех ситуация разная, фокус на истории отношений и конфликтов.

Каузальная атрибуция [А.А. Бодалев, 2015] – приписывание черт и объяснение поступков, на основе некоторых вводных данных. Эти данные формируются в файлах “Досье” на отдельные роли, а также в целом на команду. Задача – сформировать у игрока эффект связки роли и реального человека, с которым будут вестись переговоры.

Эффект ореола [Мызникова, 2010] – эффект, при котором контекст негативный или позитивный сопричастности / социальных отношений формирует восприятие человека. Задача - усилить негативное представление о каждом участнике других команд.

Стереотипизация [Алпорт, 1954, Липманн, 1922] – эффект, при котором человек использует наработанные схемы и шаблоны, формируя представление о чем-либо. Это когнитивное искажение мы используем для того, чтобы ускорить восприятие других команд соперниками на старте игры. Для этого мы выбираем наиболее часто встречающиеся культурные штампы и интегрируем их в описания, формируя эффект “узнавания” и обеспечивая работу данного когнитивного искажения. В коммуникации между людьми стереотипизация решает 2 задачи: подтверждение идентичности и оправдание негативных установок по отношению к другим.

Используя эти эффекты на старте игры мы ставим цель формировать у игроков устойчивое ощущение образа соперника, противника, который не достоин выиграть. Именно с такими установками мы сталкиваемся при формировании образа врага. Эти установки не дают выходить на переговоры эффективно, воспринимая других как полноценных участников процесса. Именно это состояние нам необходимо для того, чтобы обеспечить игроку трансформацию позиции во время игры, а также использование инструментов переговоров. Но дальше нам необходим коридор с новой информацией, позволяющей менять установки участников.

Эффект новизны [Кэмпбедд, 1959, Мельникова, 2010] – эффект при котором последняя информация является наиболее важной. Этот эффект позволяет изменять представление о команде в процессе игры и обновлять информацию в досье каждого игрока из команд-соперников.

О том, как собирается текст и материалы в следующем материале.

Особенности взаимодействия и восприятия других

В рамках игры отдельной задачей стоит задача научить игроков выстраивать отношения друг с другом. В рамках межличностного взаимодействия существует несколько механизмов для установления отношений: это идентификация, эмпатия, рефлексия и аттракция.

В рамках игры мы фокусируем внимание на том, как именно в рамках переговоров работают команды друг с другом. Игра как универсальная среда с быстрой обратной связью - позволяет быстро подсвечивать верные и неверные решения, позволяющая менять стратегию коммуникации и свою позицию.

К слову, в игре 3 варианта исхода и только 1 из них положительный.

За 6 тестов на разной аудитории к положительному исходу не пришел никто.

Мы продолжаем набирать статистику.

Команда разработки

Исследование и пед.дизайн Марина Щербакова, написать

Гейм дизайн Анна Тылтина написать

Методист и разработка контента Маргарита Саха написать

Дизайн и отрисовка Дарья Романцева посмотреть портфолио / написать

0
1 комментарий
Павел Иванов

7/10

Ответить
Развернуть ветку
-2 комментариев
Раскрывать всегда