{"id":14256,"url":"\/distributions\/14256\/click?bit=1&hash=b2f03b73766e298ad5a0f21b9f00bd3946a42f407f2db39dff35e9cc6d09b682","title":"\u041f\u043e\u0443\u0447\u0430\u0441\u0442\u0432\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u0445\u0430\u043a\u0430\u0442\u043e\u043d\u0435 \u0438 \u0432\u044b\u0438\u0433\u0440\u0430\u0442\u044c \u0434\u043e 700 \u0442\u044b\u0441\u044f\u0447 \u0440\u0443\u0431\u043b\u0435\u0439","buttonText":"","imageUuid":""}

Как сделать обучение, которое не будет тянуть ко дну

Часто слова «трудный» и «тяжёлый» используют как синонимы. Но в контексте обучения они означают разное. Разбираемся, в чём тут нюанс и почему о нём важно помнить.

Артур Гобеев
управляющий партнёр и директор разработок Center-Game

В играх есть понятие challenge-reward balance. Это значит, что игра должна быть достаточно челленджевой, чтобы в неё вообще было интересно играть, но не настолько, чтобы пользователь с ней мучился. Для этого в играх придумали баланс и уровни сложности.

Ещё сложности могут быть механическими. Например, когда интерфейс перегружен и в нём слишком много функций. Тогда пользователь тратит когнитивный ресурс не на контент, а на кучу непонятных фичей и кнопок.

Точно так же это устроено в обучении.

  • Трудное обучение бросает учащемуся вызов. Он видит ценность и прикладывает усилия, чтобы получить знания и навыки. Такой учащийся замотивирован: он проходит программу для своего роста, а не потому, что «надо».
  • Тяжёлое обучение грузом висит на людях и тянет в демотивацию что-либо делать. Человек со скрипом открывает новый модуль и с тоской смотрит лекцию, когда обучение навязано: сам пользователь не видит в нём никакого смысла, а проходить его заставляют.

Так и что с этим делать?

Соблюдать баланс трудности

Трудности — это хорошо. Благодаря им студент прогрессирует и постоянно подпитывает мотивацию учиться, выполняя всё более сложные задания. На что обращать внимание, чтобы соблюдать баланс:

  • Уровень знаний ЦА. Перед разработкой обучения разберитесь с уровнем учеников: что они знают, какие скиллы уже есть. Следите, чтобы задания не были слишком лёгкими или слишком трудными. Для джуниоров и тимлидов нужен разный контент. Иногда можно давать материалы «со звёздочкой» — сложнее обычных, чтобы подогреть азарт пользователей.
  • Содержательная часть. В материалах оставляйте только то, что важно для целевой аудитории. Остальное только отвлекает внимание пользователей, повышает когнитивную нагрузку и снижает мотивацию.
  • Понятные «правила». Если человек не понимает, куда он движется, насколько у него это получается и чего от него ждут, — он начинает фрустрировать. Чтобы этого не происходило, обозначьте траекторию развития и объясните, какие результаты считаются хорошими.

Например, мы обновляли программу «Лидер-клуба» Сбербанка. Раньше рейтинг был хаотичным. Люди не понимали, за что можно получить баллы, и не доверяли ему. Наши методисты полностью обновили рейтинг: ввели сквозную систему лиг для отслеживания личного прогресса и общую соревновательную механику. Добавили подробное объяснение, за что можно получить баллы, и награды за вхождение в топовые лиги.

  • Обратная связь. Помогайте пользователю следить за своим прогрессом и понимать, что значат его успехи. Например, 13/17 правильных ответов на простом уровне могут быть удовлетворительным показателем, а на продвинутом — замечательным.
  • Интуитивно понятный путь пользователя. Чем меньше кликов отделяет человека от лекции или теста — тем лучше. Каждый дополнительный переход увеличивает когнитивную нагрузку и вероятность того, что пользователь уйдёт смотреть видео про котов на соседней вкладке.

Избавляться от балласта

«Тяжести», которые только вредят обучению и выводят из себя пользователей, — это балласт. И от него надо избавляться.

  • Непонимание смысла материалов. Если информация или задания только косвенно соотносятся с темой курса, человек будет в замешательстве: зачем проходить то, что вряд ли пригодится. Например, если в программу по креативному письму добавлен модуль по бухучёту продажи книг.
  • Неподходящий формат. Например, человек целый день бегает между складом и прилавком, а учиться ему предлагают по двухчасовым лекциям, рассчитанным на большой монитор.
  • Непрозрачные правила. Например, у вас есть рейтинговая система. Если не сводить баланс, человек не поймёт, что значит то или иное место и как войти в топ.

Чтобы избежать этих сложностей, важно проводить тестирование каждой части продукта и собирать с пользователей обратную связь на этапе mpv. В этом случае конечный результат получится полезным и удобным, но и над ним нужно будет работать после запуска.

Хорошее обучение напоминает квест: трудный, с интересными заданиями, но логичный и проходимый. Если квест похож на «Голодные игры», он кошмарит пользователя и не решает свои задачи.

0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда