Спасибо за подробный разбор, действительно очень полезно!
Я думаю в модели f2p сейчас не хватает творческого подхода. Все друг у друга копируют успешные механики, а придумывать что-то новое почти никто не хочет. Я имею в виду не только механики монетизации, но и сами игры, их архитектуру. Надо удивлять игроков, это ведь все одна большая индустрия entertainment!
Интересная статья, спасибо. Однако, мне кажется, суть проблемы находится несколько в другом. Игры стало банально проще делать - я имею ввиду технологически. Много готовых инструментов и решений, одновременно со стагнацией производительности железа остановилась и гонка за качество рендера, ранее выбрасывавшая за борт середнячков, плюс, стало проще продавать, точнее запустить процесс продажи. Порог вхождения в индустрию стал сильно ниже. Причем это касается всех платформ, в разной степени. Соответственно, банально возросла конкуренция, тот-же самый пирог теперь пилится на десятикратное количество участников рынка. Отсюда падение доходов и рост расходов в попытке перегнать конкурентов качеством/объемом контента/инновационностью, что удорожает разработку. Т.е, имхо, кризис конкретно фритуплеев, есть частный случай кризиса перепроизводства всей индустрии в целом.
Ты совершенно прав и если бы я не тянул с написанием статьи месяц, чтобы написать ее в последний день, то должен был и это написать )) Просто системные кризисы они никогда не базируются на одном факторе, перепроизводство оно существует как часть общей картины, где есть политика платформ, удорожание трафика и прочая.
Это можно сказать в любой отдельно взятый момент для любой индустрии. Практически все на свете непрерывно становится проще делать. Смартфоны, дома, велосипеды, музыку, пирамиды и т.п.
Об этом еще Jeff Vogel в своем блоге год назад написал, про инди пузырь. Рынок перенасыщен, столько игр нафиг никому не сдалось.
От себя еще добавлю, что большинство индюков - студенты, живущие за счет родителей. Они создают игры как хобби, не особо расчитывая на окупаемость. Если бы они создавали их на свои деньги или деньги инвесторов, закладывали бы бюджет и тд, то этих игр никогда бы не было.
Много слов, а по сути основная проблема free2play игр в том, что желание заработать бабло у разработчика\издателя сильно опережает желание сделать хорошую игру. Бабло в мире капитализма нужно и важно, но с таким сугубо меркантильным настроем хорошую игру (да вообще любой хороший продукт) не сделать. А этот меркантильный настрой идет сверху вниз от топ менеджеров к рядовым сотрудникам постепенно въедаясь в мозг даже самого последнего тестера. Сам 10 лет в индустрии отбарабанил в разных компаниях на разных должностях - видел это все изнутри.
Насчёт счастья мелких разработчиков хотелось бы обсудить. Тут подразумеваются студии из 1-2 человека в режиме хобби творящих по вечерам и выходным или именно студии? Собственно, откуда вопрос - вот у нас 4ро закалённых бойцов в ядре команды и ещё 2-3 человека удалённо по мере надобности подпрягаются. На середнячков, вроде как не тянем. При этом, несмотря на минимальные издержки - нам трудно. Игры, которые мы сдели, вроде как, удостаиваются многих позитивных коментов пользователей, одна даже была зафичерена эплом. Но золотые реки всё ещё текут где-то в стороне от нас. :) Ну т.е. процветание мелких разработчиков, имхо уже несколько позади. М.б. те кто успел в своё время (года 4-5 назад) выкатить удачный матч3 или иже с ними, сейчас и умудряются держаться на плаву (засчёт старой юзер бэйз), но таких, имхо не должно быть слишком много.
Или это моё заблуждение, и просто надо продолжать учиться (и) делать качественные игры и тогда, при условии низких издержек и правильных игр, всё ещё может быть хорошо? :)
По золотым рекам Леонид вероятно лучше ответит, но вот вам для размышления пример игры, сделанной изначально единственным человеком http://rimworldgame.com/. Год назад он собрал на нее 230 тысяч канадских долларов на кикстартере (представив уже рабочую альфа версию, что важно, так как иначе денег непонятному чуваку вряд ли кто дал бы). И уже год потихоньку допиливает, продавая доступ к тому что есть на данный момент. Судя по тому, что он потихоньку нанимает людей, на хлеб ему хватает.
Мелкие разработчики это до тридцати человек в моем понимании. Сюда попадают чисто количественно и совсем небольшие коллективы. Остальное зависит от игр, как водится, золотые реки мало к кому текут, это да))
Леонид, ответьте на прсотой вопрос - вот мы все тут вроде как рассуждаем про MAU, DAU, как трафло не пролить, как трафло залить и перелить, да? В вы не счиатете, что весь этот маркетинг, на котором построено 90% игры должен занимать куда меньше? Его роль слишком переоценена и ни одни маркетинговые ходы, никакое трафло и прочие сальто-мортале не способны вытащить откровенно плохую игру. Игровая индустрия строится вокруг одной вещи - это игры. И надо делать игры, а не заниматься управлением проектов. Заниматься управлением проектов можно работая в банке или быть эффективным менеджером, трейдером или еще каким держателем сети палаток шаурм. Даже то, что было до 2008ого года выглядело куда позитивнее, даже несмотря на убогую политику издательств издавать все подряд, а не стремиться к конуцренции и качеству продукта. При наличии этого стремления у нас бы скорее всего сейчас как минимум был бы свой CD Project, а не надгробие с датой "2008" и куча людей, которые черт знает кто такие и откуда взявшиеся.
Вопрос очень не простой, на самом деле. Я осторожно сформулирую ответ так - я считаю, что финансовые траты на маркетинг должны быть сообразными. Подразумевая, что траф в каком-то виде, хоть в виде бэкеров с Кикстартера нужен все равно, а значит придется перед бэкерами танцевать с бубном на ютубе. Под сообразностью я понимаю соотношение трат и доходов, см. выше в тексте, где я много на эту тему написал.
Продолжая следовать по вашему тексту и сожалея, что не знаю вашего имени, я подмечу, что вы вероятно зря смешиваете маркетинг и управление проектами, а делание игр считаете возможным без второго, т.е. без управления. Оно невозможно.
Заканчивая же чтение вашего комментария, отмечу, что в наших условиях CD Project был изначально даже если не невозможен, то очень маловероятен, чему есть масса причин, как в истории самого CDP, так и в истории нашего геймдева. И это не говорит плохо о нашем геймдеве, кстати, при всей моей очень большой любви к "Ведьмаку" появление такой конторы как CDP не является каким-либо значимым мерилом индустрии страны в целом. Просто так сложилось, что у нас есть ВГ, Мейл и сильно развит фритуплей, а у поляков есть вот "Ведьмак".
Как только геймдев засверкал в свете капиталистических софитов, показав нормы потенциальной прибыли, в него сразу же ринулась куча людей, которым все равно чем заниматься - варить мыло, торговать деривиативами, окучивать лохов в сектах, или делать игры. Индустрия, в частности СНГшная, полным полна людей, которые воспринимают это только как бизнес, и им покласть на креатив, скрум, геймдизайн, и тд. Главный показатель - норма прибыли. Отличить их несложно, их всех объединяет одна общая черта - они считают пользователей баранами, которые сами бегут в руки, чтобы их "подстригли". Именно с подачи таких эффективных менеджеров в геймдев пришли социалки, f2p, и прочее дно.
Интересная статья. Вот только о золотых горах, для инди разработчиков можно только мечтать. Обладая хорошим знанием и пониманием платформы не возможно добиться хороших результатов. Нужны деньги, деньги и еще больше денег. Разрабатываю свою игру уже 2 года, недавно вышел в так называемый софт ланч и был немного разочарован. Сейчас четко осознаю, что основная проблема это как раз в том самом потоке пользователей, которого можно добиться только с помощью рекламы (не мой вариант, так как изначально в игру планировалось вбросить не больше 100$ - на Apple аккаунт ). Не знаю, какой процент установок считается хорошим для платного приложения - мой держится в рамках 4% и этого не достаточно, что бы зарабатывать. По-этому считаю, что плавный переход от paid в f2p, а затем и добавление рекламы будет более рациональным. При этом я не думаю, что даже комбинируя эти модели, можно добиться высоких результатов, без вбрасывания денег на раскрутку. Можно собирать только крохи, что падают из рта тех самых топовых компаний.
Есть всегда проблема с личным опытом - он личный. На рынке есть немало инди-разработчиков, которые вышли на него с нулевым бюджетом на раскрутку. Кому-то повезло с геймплеем и аудиторией, кому-то с фичером, то есть утверждение "только с помощью рекламы" оно чисто статистически опровергается статистикой. Наличие бюджета на рекламу, безусловно, помогает ))
Кризис неликвида, как обычно, на уровне платформ, и платформы изменятся. Они уже структурируются и автоматизируются вовсю. Еще год-полтора и зоопарк кончится.
Интересно, спасибо. Это та самая "вомгла" наступает? :)
У меня два вопроса, по теме и не по теме (про косты): планируются/разрабатываются ли еще игры уровня Skyforge в России?
Почему гиганты типа Близзарда, имея достаточно много ресурсов, позволяют себе где-то делать локации копипастом, где-то расставить глухонемых NPC, хотя так и просятся диалоги с короткими побочным квестами, в общем, не стараются проработать мир на 100%? Несмотря на огромные объемы контента, местами миры Варкрафта, например, выглядят пустовато. Это недоработка, раздолбайство, или сознательное решение не тратить больше денег там, где не нужно?
И почему Близзард не масштабирует статы боссов и не дает игрокам ходить в рейды старого контента? Вроде бы вещам с масштабируемыми статами уже много лет. А они только сейчас как-то нехотя и понемногу они добавляют подземелья. У меня есть одна гипотеза, может быть они не хотят, чтобы игроки разочаровались в прошлом и продолжали ностальгировать? Неужели это так и есть? Или просто дорого и не особо нужно? :)
Интересно, спасибо. Это та самая "вомгла" наступает?
Что такое вомгла я не знаю.
планируются/разрабатываются ли еще игры уровня Skyforge в России?
Это вопрос к коллегам из мейл.ру, они единственные кто себе подобное могут позволить. Теоретически могут еще и Гайдзины, но не думаю, что это их профиль.
По поводу Близардов там не один вопрос, а десять и ответ у меня на них один - потому что это Близард ))
Интересно. Особенно про сокращение издержек. Есть некоторые опасения, что под сокращением издержек многие вскоре начнут понимать сокращение стоимости производства игры, вплоть до оценки целесообразности старта новых проектов. И этот процесс уже наблюдается.
Я если честно так и не понял в чем кризис. В идеях? В трафике? В платежах? В позиции платформ? Про железный век я понял. А остальное? Можно разжевать? Если что я от разработчиков фри-ту-плей
Таргем геймз? Вы точно уверены, что вы разработчики фри ту плей? )) Шучу, без обид.
Кризис это просто. Кризис это когда расходы растут, а доходы падают. Что сейчас суммарно и наблюдается. Это не значит, что процесс затронул всех, это значит, что это системное явление, причины которого изложены в статье
Странно, что нет ничего про новые и будущие платформы. Про тот же VR и Smart-TV (причём второй ждут уже с 2008) можно было хотя бы сказать, что они говно и никого не спасут, но оставить их вообще без единого упоминания?
В принципе все верно, единственное, я бы наверно не стал привязываться к кризису исключительно в жанре f2p-игр. В p2p-играх точно такая же ситуация, просто масштабы немного другие.
Думаю, что можно говорить о том, что индустрия игр в целом переживает кризис: слишком много людей на планете научились делать игры (с технической точки зрения) и пытаются их продавать. Слишком много игр выходит каждый год, но процент успешных среди них все также невероятно низок.
Статья отличная, в первую очередь потому что довольно в ней читается очень трезвая и объективная точка зрения. Было бы круто, если такого качества статей было больше.
"Сокращайте издержки" что-то типа не стоит покупать Мазератти с первой прибыли :)
Точнее, не стоит срочно покупать Бентли на деньги, заработанные на ворованном коде мэйл.ру :)
Спасибо за подробный разбор, действительно очень полезно!
Я думаю в модели f2p сейчас не хватает творческого подхода. Все друг у друга копируют успешные механики, а придумывать что-то новое почти никто не хочет. Я имею в виду не только механики монетизации, но и сами игры, их архитектуру. Надо удивлять игроков, это ведь все одна большая индустрия entertainment!
Проблема в удивлять не только в идеях, еще и в костах. Удивлять дорого
Интересная статья, спасибо.
Однако, мне кажется, суть проблемы находится несколько в другом.
Игры стало банально проще делать - я имею ввиду технологически. Много готовых инструментов и решений, одновременно со стагнацией производительности железа остановилась и гонка за качество рендера, ранее выбрасывавшая за борт середнячков, плюс, стало проще продавать, точнее запустить процесс продажи.
Порог вхождения в индустрию стал сильно ниже. Причем это касается всех платформ, в разной степени.
Соответственно, банально возросла конкуренция, тот-же самый пирог теперь пилится на десятикратное количество участников рынка. Отсюда падение доходов и рост расходов в попытке перегнать конкурентов качеством/объемом контента/инновационностью, что удорожает разработку.
Т.е, имхо, кризис конкретно фритуплеев, есть частный случай кризиса перепроизводства всей индустрии в целом.
Евгений, привет, спасибо за отзыв и что читал ))
Ты совершенно прав и если бы я не тянул с написанием статьи месяц, чтобы написать ее в последний день, то должен был и это написать )) Просто системные кризисы они никогда не базируются на одном факторе, перепроизводство оно существует как часть общей картины, где есть политика платформ, удорожание трафика и прочая.
Это можно сказать в любой отдельно взятый момент для любой индустрии. Практически все на свете непрерывно становится проще делать. Смартфоны, дома, велосипеды, музыку, пирамиды и т.п.
Об этом еще Jeff Vogel в своем блоге год назад написал, про инди пузырь. Рынок перенасыщен, столько игр нафиг никому не сдалось.
От себя еще добавлю, что большинство индюков - студенты, живущие за счет родителей. Они создают игры как хобби, не особо расчитывая на окупаемость. Если бы они создавали их на свои деньги или деньги инвесторов, закладывали бы бюджет и тд, то этих игр никогда бы не было.
Много слов, а по сути основная проблема free2play игр в том, что желание заработать бабло у разработчика\издателя сильно опережает желание сделать хорошую игру. Бабло в мире капитализма нужно и важно, но с таким сугубо меркантильным настроем хорошую игру (да вообще любой хороший продукт) не сделать. А этот меркантильный настрой идет сверху вниз от топ менеджеров к рядовым сотрудникам постепенно въедаясь в мозг даже самого последнего тестера. Сам 10 лет в индустрии отбарабанил в разных компаниях на разных должностях - видел это все изнутри.
А вы много хороших игр сделали? Дадите ссылки? А то негативную сторону вы видели (видимо), интересно, что с позитивной.
Насчёт счастья мелких разработчиков хотелось бы обсудить. Тут подразумеваются студии из 1-2 человека в режиме хобби творящих по вечерам и выходным или именно студии?
Собственно, откуда вопрос - вот у нас 4ро закалённых бойцов в ядре команды и ещё 2-3 человека удалённо по мере надобности подпрягаются. На середнячков, вроде как не тянем. При этом, несмотря на минимальные издержки - нам трудно. Игры, которые мы сдели, вроде как, удостаиваются многих позитивных коментов пользователей, одна даже была зафичерена эплом. Но золотые реки всё ещё текут где-то в стороне от нас. :) Ну т.е. процветание мелких разработчиков, имхо уже несколько позади. М.б. те кто успел в своё время (года 4-5 назад) выкатить удачный матч3 или иже с ними, сейчас и умудряются держаться на плаву (засчёт старой юзер бэйз), но таких, имхо не должно быть слишком много.
Или это моё заблуждение, и просто надо продолжать учиться (и) делать качественные игры и тогда, при условии низких издержек и правильных игр, всё ещё может быть хорошо? :)
По золотым рекам Леонид вероятно лучше ответит, но вот вам для размышления пример игры, сделанной изначально единственным человеком http://rimworldgame.com/. Год назад он собрал на нее 230 тысяч канадских долларов на кикстартере (представив уже рабочую альфа версию, что важно, так как иначе денег непонятному чуваку вряд ли кто дал бы). И уже год потихоньку допиливает, продавая доступ к тому что есть на данный момент. Судя по тому, что он потихоньку нанимает людей, на хлеб ему хватает.
Мелкие разработчики это до тридцати человек в моем понимании. Сюда попадают чисто количественно и совсем небольшие коллективы. Остальное зависит от игр, как водится, золотые реки мало к кому текут, это да))
Познавательно, спасибо
Всегда рад)
О, кажется началось)
Что?)
Candy CrUsh
Спасибо за статью, круто)
Не, ну у этих ребят все неплохо пока )
Леонид, ответьте на прсотой вопрос - вот мы все тут вроде как рассуждаем про MAU, DAU, как трафло не пролить, как трафло залить и перелить, да? В вы не счиатете, что весь этот маркетинг, на котором построено 90% игры должен занимать куда меньше? Его роль слишком переоценена и ни одни маркетинговые ходы, никакое трафло и прочие сальто-мортале не способны вытащить откровенно плохую игру. Игровая индустрия строится вокруг одной вещи - это игры. И надо делать игры, а не заниматься управлением проектов. Заниматься управлением проектов можно работая в банке или быть эффективным менеджером, трейдером или еще каким держателем сети палаток шаурм. Даже то, что было до 2008ого года выглядело куда позитивнее, даже несмотря на убогую политику издательств издавать все подряд, а не стремиться к конуцренции и качеству продукта. При наличии этого стремления у нас бы скорее всего сейчас как минимум был бы свой CD Project, а не надгробие с датой "2008" и куча людей, которые черт знает кто такие и откуда взявшиеся.
Вопрос очень не простой, на самом деле.
Я осторожно сформулирую ответ так - я считаю, что финансовые траты на маркетинг должны быть сообразными. Подразумевая, что траф в каком-то виде, хоть в виде бэкеров с Кикстартера нужен все равно, а значит придется перед бэкерами танцевать с бубном на ютубе. Под сообразностью я понимаю соотношение трат и доходов, см. выше в тексте, где я много на эту тему написал.
Продолжая следовать по вашему тексту и сожалея, что не знаю вашего имени, я подмечу, что вы вероятно зря смешиваете маркетинг и управление проектами, а делание игр считаете возможным без второго, т.е. без управления. Оно невозможно.
Заканчивая же чтение вашего комментария, отмечу, что в наших условиях CD Project был изначально даже если не невозможен, то очень маловероятен, чему есть масса причин, как в истории самого CDP, так и в истории нашего геймдева. И это не говорит плохо о нашем геймдеве, кстати, при всей моей очень большой любви к "Ведьмаку" появление такой конторы как CDP не является каким-либо значимым мерилом индустрии страны в целом. Просто так сложилось, что у нас есть ВГ, Мейл и сильно развит фритуплей, а у поляков есть вот "Ведьмак".
Как только геймдев засверкал в свете капиталистических софитов, показав нормы потенциальной прибыли, в него сразу же ринулась куча людей, которым все равно чем заниматься - варить мыло, торговать деривиативами, окучивать лохов в сектах, или делать игры. Индустрия, в частности СНГшная, полным полна людей, которые воспринимают это только как бизнес, и им покласть на креатив, скрум, геймдизайн, и тд. Главный показатель - норма прибыли. Отличить их несложно, их всех объединяет одна общая черта - они считают пользователей баранами, которые сами бегут в руки, чтобы их "подстригли". Именно с подачи таких эффективных менеджеров в геймдев пришли социалки, f2p, и прочее дно.
"Игрокам надо доставлять удовольствие, в первую очередь, эстетическое" пишет про отношение к игрокам f2p Леонид.
Перечислите, пожалуйста, тех, кто зарабатывает сотни миллионов долларов.
Уточните параметры запроса, пожалуйста, по вашему запросу выдано слишком много результатов
Хорошая ретроспектива вышла, спасибо. Но про VR, действительно, напрашивалось.
Спасибо вам.
А про VR какой смысл говорить, непонятно, в рамках тематики статьи.
Интересная статья.
Вот только о золотых горах, для инди разработчиков можно только мечтать. Обладая хорошим знанием и пониманием платформы не возможно добиться хороших результатов. Нужны деньги, деньги и еще больше денег. Разрабатываю свою игру уже 2 года, недавно вышел в так называемый софт ланч и был немного разочарован. Сейчас четко осознаю, что основная проблема это как раз в том самом потоке пользователей, которого можно добиться только с помощью рекламы (не мой вариант, так как изначально в игру планировалось вбросить не больше 100$ - на Apple аккаунт ). Не знаю, какой процент установок считается хорошим для платного приложения - мой держится в рамках 4% и этого не достаточно, что бы зарабатывать. По-этому считаю, что плавный переход от paid в f2p, а затем и добавление рекламы будет более рациональным. При этом я не думаю, что даже комбинируя эти модели, можно добиться высоких результатов, без вбрасывания денег на раскрутку. Можно собирать только крохи, что падают из рта тех самых топовых компаний.
Спасибо за мнение.
Есть всегда проблема с личным опытом - он личный. На рынке есть немало инди-разработчиков, которые вышли на него с нулевым бюджетом на раскрутку. Кому-то повезло с геймплеем и аудиторией, кому-то с фичером, то есть утверждение "только с помощью рекламы" оно чисто статистически опровергается статистикой. Наличие бюджета на рекламу, безусловно, помогает ))
А не покажите свою игру? Очень интересно, потому как я сам инди в разработке )
Кризис неликвида, как обычно, на уровне платформ, и платформы изменятся. Они уже структурируются и автоматизируются вовсю. Еще год-полтора и зоопарк кончится.
Максим, возможно, мы о разном, но я не понял вообще о чем ты, если честно.
Интересно, спасибо. Это та самая "вомгла" наступает? :)
У меня два вопроса, по теме и не по теме (про косты): планируются/разрабатываются ли еще игры уровня Skyforge в России?
Почему гиганты типа Близзарда, имея достаточно много ресурсов, позволяют себе где-то делать локации копипастом, где-то расставить глухонемых NPC, хотя так и просятся диалоги с короткими побочным квестами, в общем, не стараются проработать мир на 100%? Несмотря на огромные объемы контента, местами миры Варкрафта, например, выглядят пустовато. Это недоработка, раздолбайство, или сознательное решение не тратить больше денег там, где не нужно?
И почему Близзард не масштабирует статы боссов и не дает игрокам ходить в рейды старого контента? Вроде бы вещам с масштабируемыми статами уже много лет. А они только сейчас как-то нехотя и понемногу они добавляют подземелья. У меня есть одна гипотеза, может быть они не хотят, чтобы игроки разочаровались в прошлом и продолжали ностальгировать? Неужели это так и есть? Или просто дорого и не особо нужно? :)
Интересно, спасибо. Это та самая "вомгла" наступает?
Что такое вомгла я не знаю.
планируются/разрабатываются ли еще игры уровня Skyforge в России?
Это вопрос к коллегам из мейл.ру, они единственные кто себе подобное могут позволить. Теоретически могут еще и Гайдзины, но не думаю, что это их профиль.
По поводу Близардов там не один вопрос, а десять и ответ у меня на них один - потому что это Близард ))
Интересно. Особенно про сокращение издержек. Есть некоторые опасения, что под сокращением издержек многие вскоре начнут понимать сокращение стоимости производства игры, вплоть до оценки целесообразности старта новых проектов. И этот процесс уже наблюдается.
Это очень правильный и очень нужный процесс, которого многим как раз не хватает.
Я если честно так и не понял в чем кризис. В идеях? В трафике? В платежах? В позиции платформ? Про железный век я понял. А остальное? Можно разжевать? Если что я от разработчиков фри-ту-плей
Таргем геймз? Вы точно уверены, что вы разработчики фри ту плей? )) Шучу, без обид.
Кризис это просто. Кризис это когда расходы растут, а доходы падают. Что сейчас суммарно и наблюдается. Это не значит, что процесс затронул всех, это значит, что это системное явление, причины которого изложены в статье
Очень зрелая и мудрая статья. Уверен, у тебя огромное серьезное будущее в индустрии.
Дим, спасибо большое
Познавательно, спасибо! Леонид, хотелось бы услышать ваши мысли об оправданности кроссплатформенных решений?
Всегда пожалуйста!
Оправданность зависит от степени кросс-платформенности, от технологи, от команды и геймплея. Абстрактно на этот вопрос ответить трудно.
В случае, например, Херстоуна кросс-платформа оправдана на 100%. В случае World of Tanks, например - нет.
Странно, что нет ничего про новые и будущие платформы. Про тот же VR и Smart-TV (причём второй ждут уже с 2008) можно было хотя бы сказать, что они говно и никого не спасут, но оставить их вообще без единого упоминания?
Хотел ответить серьезно, но потом вдруг понял, что хочется написать - а вы, Максим, поучите еще деда ебаться, да
бромберги, когда же вы закончитесь....
Спасибо за интересную статью.
В принципе все верно, единственное, я бы наверно не стал привязываться к кризису исключительно в жанре f2p-игр. В p2p-играх точно такая же ситуация, просто масштабы немного другие.
Думаю, что можно говорить о том, что индустрия игр в целом переживает кризис: слишком много людей на планете научились делать игры (с технической точки зрения) и пытаются их продавать. Слишком много игр выходит каждый год, но процент успешных среди них все также невероятно низок.
Платные игры не мой профиль не берусь про них рассуждать.
Спасибо, хорошая статья.
Вам спасибо, что читаете))
Статья отличная, в первую очередь потому что довольно в ней читается очень трезвая и объективная точка зрения. Было бы круто, если такого качества статей было больше.
Спасибо за высокую оценку!
Могли бы вы написать статью про отношения к игрокам во f2p проектам?
Как говорится "Игрок - золотой пизды клок". Простите )