Леонид Сиротин о кризисе системы free-to-play: Как уцелеть в Кали-югу Статьи редакции

Бывший генеральный продюсер компании Game Insight, а ныне независимый эксперт Леонид Сиротин написал для VC колонку о кризисе системы free-to-play в игровой индустрии, а также дал несколько советов по тому, как подготовиться к новым условиям рынка.

Меня зовут Леонид Сиротин, и через неделю мне исполнится тридцать семь лет. Из них я почти двадцать лет делаю игры.

За это время я выпустил немало проектов, среди них были неуспешные, был середняк, были многомиллионные хиты. Все мои игры объединяло то, что они были построены на модели free-to-play (f2p). Забегая вперед, к концу статьи, я планирую оставаться верным f2p и впредь.

Исходя из собственного опыта, я рассуждаю именно о рынке условно-бесплатных продуктов, оставляя в стороне вопрос выбора между ними и платными играми. Тем более, что на сегодняшний день, как мне кажется, вопрос этот утратил былую остроту, и для большинства ответ на него очевиден.

В этой статье, несмотря на провокационный заголовок, не будет откровений, сенсационных разоблачений и грозных предсказаний. Будет попытка взвешенного анализа текущего состояния рынка условно-бесплатных игр, его идеологии и проблем, с которым разработчики сталкиваются сейчас каждый день.

Да, фокус статьи будет именно на разработчиках, на играх как бизнесе, которым мы занимаемся.

Те, кто открыли статью с намерением написать ценный комментарий о бездушности и жадности free-to-play, о немеркнущих ценностях крупнобюджетных игр-блокбастеров и о том, что они никогда не заплатят деньги ни в одну игру — могут это сделать, не читая. И да, статья эта будет о кризисе, но не в значении, которым наделила его современная журналистика, торгующая человеческим страхом. Кризис — это не «все пропало», кризис — это, прежде всего, пиковая, переломная точка, как сейчас модно говорить, «точка бифуркации».

Как правило, кризисы неизбежны, они проверяют систему на прочность, определяют ее развитие в будущем. Кризис во время болезни может привести к смерти, но может смениться выздоровлением. А текущая система free-to-play далеко не больна, она переживает переломный момент своего развития, и от нас с вами зависит, каким оно будет.

Еще одно важно замечание — в статье речь пойдет в большей мере об отечественном и западном рынке. Многие аспекты справедливы также и для Азии, но региональная специфика слишком велика, чтобы делать глобальные обобщения.

На этом я позволю себе закончить с вступлением и перейти к основной сути.

Историческая справка

Во времена до расцвета венчурной модели инвестиций стоимость бизнеса определялась его рентабельностью. Грубо говоря, чем больше разница между доходом и издержками, тем дороже можно бизнес продать. Понятно, что это очень упрощенное объяснение, но в целом оно верное.

В те далекие и почти забытые времена интернет еще не пришел в каждый дом и в каждый телефон, и бизнес продажи игр был обычной оптовой торговлей. Издатели дрались за выгодные места на полках, реклама публиковалась в печати и ее эффективность измерялась степенью дружбы менеджеров на стороне продавца и покупателя, никто не знал волшебных заклинаний ARPU, DAU и CCU.

Как было сказано выше, стоимость бизнеса издателя или разработчика определялась соотношением его доходов и издержек, молодые стремящиеся стартаперы еще не выучили громкое слово «экзит», да и вообще большей частью ели кашу и смотрели мультики. Все только начиналось.

Практически одновременно с ростом всемирного онлайна усилиями предприимчивых менеджеров Кремниевой долины и фондовых банкиров возникло венчурное инвестирование. Детали этой истории сами по себе потянут на целый цикл материалов, нас в большей степени интересуют последствия.

Последствия же таковы — модель расчета стоимости бизнеса изменилась. Критериями оценки помимо рентабельности стали такие, не поддающиеся прямому переводу в деньги субстанции, как «аудитория», «доминирование на рынке», «премия за первенство» и другие.

Бизнес мог оставаться убыточным, но при этом оцениваться и продаваться за миллионы и миллиарды долларов. Это не значит, что инвесторы начали безусловно складывать деньги исключительно в убыточные истории.

Однако наметилась определенная тенденция в построении бизнесов не ради постоянного cashflow — притока наличных средств, а для имитации больших объемов gross, аудитории и прочего. В играх не в последнюю очередь становлению венчурной модели помогло распространение интернета и возникновение free-to-play игр.

Free-to-play, безусловно, обязан своим появлением расширению возможностей доступа людей к сети. Как бывает с глобальными явлениями, бесплатные игры с платными возможностями появились в разных странах приблизительно в одно время и очень скоро выявили ключевую их зависимость. Для free-to-play игр «трафик — это кровь».

Если опытный издатель имел возможность грамотно построить отношения с оптовыми сетями сбыта, «разбросать» свой товар независимо от спроса и вообще не мог контролировать приток пользователей, кроме как косвенным путем через офлайн-рекламу, то разработчик f2p напрямую зависел от трафика.

Изначально это был, как часто бывает, Клондайк. Первые китайские хиты зародились благодаря их установкам на компьютеры в многочисленных интернет-кафе. «Бойцовский клуб» в России заполнил пустую нишу сетевых развлечений и благодаря своему элитному «закрытому» статусу приобрел громадную известность.

Но вскоре разработчики и новообразованные издатели уже free-to-play столкнулись с исчерпанием каналов бесплатного или, как сейчас говорят, органического трафика. Здесь им на помощь пришло бурное развитие интернет-рекламы — баннерных систем, партнерок, многочисленных способов платного привлечения пользователя в игру.

Золотой век раннего f2p сменился серебряным — тот, у кого было много денег или бесплатного трафика, мог в короткие сроки занять доминирующие позиции на рынке, нарастить аудиторию и доход, производить новые продукты. Мелкие и средние разработчики либо сдувались, либо вливались в большие конгломераты. Впереди маячили сложные перспективы — стоимость трафика росла, темпы прироста аудитории падали, а значит уменьшалась органика и вместе с ней доходность в расчете на одного пользователя. Серебряный век должен был неизбежно смениться и бронзовым, а потом железным.

И тогда с гор спустились инвесторы.

Игры престолов. Война жабы и гадюки

Здесь я позволю себе небольшое отступление. Без всяких имен и названий.

Недавно, как многие, должно быть, прочитали в интернете, случился скандал, вовлекающий менеджеров двух крупных игровых компаний. Компании известные, одна из них держит лидирующие позиции в App Store, вторая стабильно к ним рвется.

Конфликт случился на почве того факта, что вроде бы лидирующая и зарабатывающая крупные суммы денег «Компания 1» недавно активным образом занялась поисками инвестиций в размере 500 миллионов долларов.

Менеджер «Компании 2» публично упрекнул менеджера «Компании 1» в том, что они построили настолько неэффективный бизнес с точки зрения издержек, что все их доходы уходят на трафик, поддерживающий компанию в условных лидерах рынка. Когда от него потребовали доказательств, менеджер «Компании 2» заявил, что видел реальные цифры конкурента в секретном документе, который предназначался для глаз инвесторов. И, как говорится, пошло-поехало.

Забавной мелочью в этом конфликте является зеркальное положение компаний относительно друг друга — «Компания 2» давно проделывает ту же нехитрую комбинацию накачивания своих игр малорентабельным трафиком, при этом она уже привлекала крупные инвестиции и, несомненно, будет делать это и впредь. Конец отступления.

О чем говорит этот показательный пример из жизни двух гигантов мобильного бизнеса? О том, что в погоне за «легким» венчурным капиталом, бизнесу становятся неважны показатели рентабельности, так как его владельцы предполагают, что оценка будет исходить из других параметров. Этично ли это? Этот вопрос я хотел бы оставить за рамками статьи.

Бизнес, как, например, политика, живет в собственных этических координатах. Те, кому в них некомфортно, всегда могут выбрать себе другое занятие по душе. Речь идет о другом. У любого действия есть последствия.

Крупные компании, поставившие своей целью рост собственной стоимости, драматическим образом влияют на экосистему, в которой существуют другие, более мелкие субъекты.

Гонка за доминированием в мобильных сторах привела к тому, что цена трафика стала, без преувеличения, заоблачной.

Пытаясь уцепиться за хоть какую-то органику, разработчики массово производят клоны успешных, накачиваемых трафиком продуктов (здесь, уцепившись за слово «клоны», людям, пришедшим гадить в комментарии, самое время это сделать). Важно понимать, что в ближайшем будущем ситуация никак не изменится и, скорее всего, усугубится.

Так как самый бесполезный тип аналитики — это тот, который констатирует очевидные факты, не делая выводов и не предлагая действий, я сошлюсь на финал статьи, который как раз будет содержать перечень возможных сценариев жизни разработчика.

Игры платформ. Потерянные полимеры

Было бы в корне неверно сосредоточиться только на мобильном рынке. Тем более, что сложившаяся на нем ситуация с теми или иными вариациями повторяется и в других сегментах. Важнейший аспект, объединяющий все рынки игр в их текущем виде, это процесс укрупнения участников.

Рынки находятся в разной стадии зрелости, но среди них уже не осталось совсем молодых. А это значит, что структура издержек позволяет выжить либо совсем маленьким структурам с низкими издержками, либо очень крупным, которые способны компенсировать издержки за счет своего или привлеченного капитала.

Еще важным аспектом развития рынков является так называемая «эволюция доминанты» — сначала рынок принадлежит разработчикам, затем, по мере укрупнения, издателям и на современном рынке мы наблюдаем доминирование платформ.

Термин «платформа» в случае игр подразумевает крупный субъект рынка, который сам является площадкой для продаж, имеет собственный трафик и в некоторых случаях может выступать как разработчик и издатель.

Платформа может быть хардверной плюс софтверной, как Apple и Google, в чистом виде софтверной, как Facebook; может эволюционно вырасти из разработчика, как Steam и Blizzard, причем в первом случае мы имеем дело с открытой платформой, во втором с закрытой, распространяющей только свои продукты.

Если обратиться к консолям, то здесь исторически сложилось единство издателя и платформы со своей уникальной системой отношений с другими издателями и разработчиками. Для нас важно, что на сегодняшний день с точки зрения аккумуляции денег и трафика, а значит, возможностей для разработчика платформы, является ключевыми точками вхождения на рынок. И здесь, к сожалению, ситуация далека от идеала.

Первая и главная проблема взаимоотношений с платформами — это то, что я называю «казусом Бабы Яги», подразумевая неудобную ситуацию, когда избушка всегда повернута не тем местом.

Общим местом общения разработчиков с представителями платформ, будь то Facebook, консоли или мобильные сторы, является призыв повернуться лицом, услышать и понять потребности разработчика. Объективно, для платформ, огромных, предельно бюрократизированных структур, удобнее всего взаимодействовать с себе подобными гигантами, здесь как в биологии работает общее ДНК.

Малый и средний разработчик зачастую просто не имеет возможности докричаться, он слишком мало значит в общей картине.

Плюс каждая платформа исходит из своей специфики бизнеса — для Facebook на первом месте стоит аудитория и ее социальная вовлеченность, для Apple и Google продажа своих устройств и развитие объединяющий их экосистемы и так далее. Далеко не всегда игры и их разработчики занимают в бизнесе платформ ключевое место — это важно осознавать, выстраивая отношения и собственную стратегию.

Немного углубимся в конкретику.

PC. Один из старейших, а значит наиболее зрелых рынков. В терминах статьи здесь уже закончился железный век, тридцать три раза случился Апокалипсис и все началось заново. Рынок персональных компьютеров все еще является очень привлекательным для разработчиков, учитывая огромный install base и, соответственно, аудиторию, широчайший ассортимент механик и жанров.

Здесь в том или ином виде живы традиционные издатели, существует Steam и есть возможность вывести игру на рынок даже самостоятельно, на собственном вебсайте, при наличии денег, органики и немалой доли упорства. Какие проблемы для разработчиков free-to-play игр существуют здесь?

Говоря о платформах, как о самой рациональной точке выхода на рынок, следует подчеркнуть, что Steam — главная платформа на персональных компьютерах — в последнее время уверенно повторяет эволюционный путь своих социальных и мобильных коллег.

В силу разных причин органический трафик снижается (по разным сведениям, по сравнению с прошлым годом ситуация ухудшилась где-то в шесть раз), растет конкуренция, а потребитель, сталкиваясь с большим количеством некачественных продуктов, теряет к ним доверие.

Сюда следует добавить, что аудитория Steam изначально с большим скепсисом относится к традиционным условно-бесплатным играм, тем, что принято называть «играми с жесткой монетизацией». Преимущество Steam в том, что он все еще создает органический приток пользователей, достаточный для выживания маленьких разработчиков, а для игр с мягкой монетизацией и хардкорной механикой оставляет реальный шанс стать умеренным хитом.

Большое значение на рынке PC имеет также и региональная специфика — такие f2p-игры, как World of Tanks и Warface показывают прекрасные результаты в русскоязычном сегменте и значительно более скромные на европейском и американском рынках.

Многие издатели все еще удерживают в своих руках немалую аудиторию, что, опять же, является плюсом для маленьких разработчиков, готовых отдать часть прибыли за трафик.

Для многих разработчиков является плюсом, что текущий тренд PC-рынка — это ностальгический разворот аудитории в сторону проверенных временем игровых механик, что дает возможность, если и не заработать денег, то осуществить свои детские мечты сделать «русский фолаут» или свой X-Com.

А так как тема нашей статьи — кризис, то, возвращаясь к нему, текущие проблемы free-to-play в полной мере ощущаются на PC, но в силу зрелости рынка, неполного поглощения его платформами и других факторов не затрагивают его так драматично, как остальные.

Социальные сети. В большей степени хочется сосредоточиться на Facebook, потому что большинство сказанных о нем вещей будет справедливо и для отечественных социальных сетей. Facebook прошел долгий путь, став Меккой социальных игр, Шамбалой виральности и Атлантидой первых громких IPO.

В настоящий момент Facebook сохраняет изрядную долю привлекательности, прежде всего потому, что в ряде случаев действительно способен повернуться к разработчику лицом и от души закачать в него бесплатный траф.

Важно понимать, что этот ресурс при всех титанических масштабах аудитории Facebook конечен, а органика здесь уже далеко не та, что в золотые времена первых ферм. Немаловажная проблема возникла относительно недавно, в момент, когда Google отключил нативную поддержку Unity и фактически перерезал сухожилия разработчикам мидкорных и хардкорных игр, лелеющих надежды на запуск в соцсетях.

История развития Facebook как игровой платформы во многом показательна, и определяющим фактором в ней является момент, когда фактическим доминантом стала компания Zynga.

Zynga фактически определила индустриальный стандарт социальных игр, и можно по-разному относиться к ее продуктам, но нельзя отрицать их влияние на любую современную социальную игру. Здесь уместно провести параллели с мобильным рынком и влиянием, который оказал на него успех Supercell и Clash of Clans.

И вспомнить, что в какой-то момент пути Facebook и Zynga разошлись, что определенным образом сказалось на обеих компаниях.

Facebook сделала упор на социальную вовлеченность пользователя, ограничив возможность игр бесконтрольно наполнять ленты своим контентом. Дальше случился поворот Facebook в сторону мобильных устройств, где социальным играм не нашлось места.

В целом, текущий кризис на этой платформе ведет к тому, что разработчик все еще может заработать там деньги, но будет ошибкой делать на Facebook (и на социальные сети вообще) стратегическую ставку.

Мобильные платформы. Наиболее привлекательная ниша с точки зрения «хайпа» и привлечения инвестиций с полным комплектом проблем, часть из которых видна из истории Facebook, часть появилась как дань специфике основного бизнеса платформ.

Гонка лидеров топа и последовательная борьба двух основных платформ с органическим трафиком привела к росту стоимости установки и, как следствие, к падению общей рентабельности.

При этом мобильные сторы — это наиболее молодая и динамично меняющаяся среда, здесь кризис пока еще выполняет роль фактора эволюционного отбора, а не безжалостно скашивающей всех чумы.

Как обычно в кризис сложнее всего приходится середнякам, чьи издержки высоки и растут, а доходы, в основном, падают. Крупные компании приспосабливаются, урезают персонал, налаживают отношения с платформами, гарантирующие им feature, используют свою базу брендов.

Мелкие независимые разработчики сейчас процветают, и, на мой взгляд, будут процветать еще года полтора. Помимо всего прочего, на мобильных платформах возникла реальная альтернатива жесткому free-to-play — рекламная модель, которая еще какое-то время будет обеспечивать сверхприбыли.

Для разработчиков хардкорных игр с медленными механиками, пошаговых стратегий, карточных игр и подобных отличные возможности в плане трафика и денег дает кросс-платформенная разработка (здесь очередной благодарный поклон Unity).

Немалую роль для тех, кто добился успеха на Facebook, играет возможность перелива трафика в мобильную версию игры. Подводя итог, мобильные платформы не зря сейчас властвуют над умами, хоть на отрезке в ближайшие пять лет, возможно, переживут свои катаклизмы.

В завершение обзора — консольный рынок. Здесь ситуация для разработчиков free-to-play исторически сложилась наименее благоприятная. Прежде всего, тому причиной является долговременная политика платформодержателей и издателей, сделавших ставку на платные игры и сравнительно поздно начавших развивать собственные онлайн-витрины.

Одним из главных препятствий на пути разработчика, помимо, собственно, отношения аудитории к f2p, является процедура сертификации и политика апдейтов, принятая на основных консолях. Со временем ситуация здесь улучшается, но пока консоли остаются доступны, в основном, гигантам рынка условно-бесплатных игр и в большей степени как некий жест престижа. Трудно сказать, изменится ли ситуация радикально, одно точно, что не в ближайшем будущем.

Наши игры. Пора завозить «графон»

Одна из важных составляющих текущего кризиса — это кризис доверия игроков. Когда-то f2p-игры были обречены на успех одним фактом своей бесплатности. Это время прошло.

Существуют обоснованные претензии к качеству многих free-to-play независимо от платформы. Разумеется, если рассматривать платные и бесплатные игры, процент некачественной продукции будет везде приблизительно одним и тем же.

Но у платных игр есть сектор, очень слабо представленный в f2p — это блокбастеры ААА-класса, которые привлекают основное внимание аудитории и служат аргументом в дискуссиях, где обычно с одной стороны школьник, а с другой представитель отдела комьюнити f2p-разработчика.

В чем причина того, что на рынке, где норма прибыли очевидно больше, пока прискорбно мало игр, соответствующих явным критериям блокбастера, прежде всего, зрелищности?

Во-первых, во времени. Бесплатные игры существуют относительно недавно и изначально в стороне от основной игровой индустрии. Культура разработки нарабатывается с опытом и годами и, очевидно, нельзя сравнивать современные free-to-play хиты с тем, что было популярно в начале двухтысячных. Но все еще многое предстоит сделать, чтобы потребитель оставался доволен.

Во-вторых, дело в технических ограничениях. Сейчас их в основном диктуют платформы, и разработчик вынужден им следовать, чтобы охватить как можно более широкую аудиторию.

В-третьих, дело в высоких темпах разработки. Бесплатные игры существуют на очень быстро меняющемся, высококонкурентном рынке. Мало запустить игру, пока не угас тренд, важно еще снабжать ее апдейтами с такой скоростью, чтобы аудитория не уходила. В сочетании с тем, что культура производства далека от идеальной, это часто работает против качества.

В-четвертых, в престиже. Специалисты высокого уровня хотят видеть свое имя в титрах игр-блокбастеров от известных студий. Конкурентные зарплаты, которые могут предложить успешные f2p-разработчики, постепенно меняют ситуацию к лучшему, но суммарно всей индустрии условно-бесплатных игр не хватает умения работать с такой тонкой и важной материей, как чувство собственной значимости разработчика.

В-пятых, и на сегодняшний день, возможно, это один из важнейших пунктов, дело в образе мышления. Разработчики платных игр бывают ограничены техническими рамками, но они не оценивают каждую добавляемую в игру деталь с точки зрения эффективности ее монетизации, как это делают разработчики free-to-play. Игровые ролики, дополнительные механики, тот самый пресловутый «графон» — подобные вещи трудно ценить с точки зрения эффективности, а траты на них высоки.

Здесь уместно все же кинуть взгляд на Азию, особенно на Корею, где разработчики, живущие в сверхконкурентной среде, очень хорошо осознают, что наступает момент, когда внимание пользователя можно завоевать, только если его удивлять. И что часто пользователь платит не потому, что он уперся в paywall, а потому что он уперся в paywall и игра доставляет ему удовольствие, прежде всего, эстетическое. Сначала мы любим глазами, а потом уже всем остальным.

Говоря о монетизации как таковой, нельзя не заметить, что кризис доверия ощущается и здесь. На заре эпохи вопрос монетизации игры сводился к тому, куда половчей воткнуть кнопку, ведущую в банк.

Сейчас аудитория даже если не реагирует агрессивно на жесткую монетизацию, она научилась ее обходить везде, где это возможно. Рекламная модель стихийно возникла как раз как силки на пути потока пользователей, которые стремятся обогнуть ту самую кнопку «в банк».

Разработчикам придется приспосабливаться. Тем, у кого есть возможности, придется научиться мыслить более широкими категориями, учиться удивлять и радовать пользователя. Остальным — приспосабливаться, искать баланс между желанием немедленно нарастить прибыль и ростом собственной аудитории. Что конкретно нам всем нужно делать — об этом речь ниже в завершающем разделе.

Наши действия

Очевидно, что тем, кто зарабатывает сотни миллионов долларов, едва ли интересны наставления на ближайшие несколько лет.

Во-первых, они слишком заняты гонками на суперкарах по палубам собственных суперяхт. Во-вторых, пока голая мулатка-секретарь читала им эту статью, они ужасно утомились и бросили слушать еще на середине. Для всех остальных краткая памятка на случай грядущего Апокалипсиса.

Следует сократить издержки. Они будут расти вместе с зарплатами, стоимостью трафика, вашим уровнем жизни в случае успеха. Неконтролируемые завышенные расходы — это то, что в первую очередь способно убить бизнес в условиях, когда рынок стагнирует или на нем происходят глобальные отрицательные сдвиги. Раздутый штат, избыточное количество проектов, нецелевые расходы — есть много статей, по которым стоит пройтись с холодным сердцем и скальпелем в руке. Хуже не будет.

Не следует концентрироваться на одной платформе. Это звучит как противоречие пункту один, но грамотное распределение ресурсов позволит сделать охват хотя бы двух поддерживающих друг друга направлений.

Работайте над инфраструктурой. Первый успех к разработчику часто приходит, когда игра была написана на коленке, на порванных связках и энтузиазме. Последующему успеху нужен фундамент — системы администрирования контента, серверные движки, системы управления проектами и мотивации персонала. Это скучно. Это не про творчество. Это необходимо.

Инвестируйте в людей. В прямом смысле. Давайте им деньги. Научите людей в кризис смотреть в вашу сторону, а не на сайты поиска работы. Если люди переросли возможность быть наемными работниками, давайте им деньги на собственные проекты, открывайте с ними совместные студии.

Если вы еще не делаете проекты на PC — хорошо подумайте об этом. Больше не осталось возможностей оставаться независимым от платформ, только там. Возможно, вы заработаете меньше и вас не полюбят инвесторы, зато вы гарантируете свои доходы на годы вперед.

Не пытайтесь играть в большой бизнес. Мы не в Кремниевой долине, ваш папа едва ли обедает с сенатором Кентукки. Если вы успешны — в вас захотят проинвестировать и так. А успешны вы, только если делаете хорошие игры.

Трезво оценивайте ваши будущие проекты с точки зрения доступной вам аудитории. Blizzard может позволить себе делать Hearthstone таким, какой он есть, потому что опирается на многомиллионную аудиторию. Valve и DotA. King и Candy Crash Soda. Не пытайтесь во всем подражать гигантам, достаточно ими вдохновляться.

На этом, пожалуй, все. С удовольствием встречусь с вами в комментариях. Успеха вашим играм.

0
103 комментария
Написать комментарий...
Илья Чегерст

"Сокращайте издержки" что-то типа не стоит покупать Мазератти с первой прибыли :)

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Tverdokhlebov

Точнее, не стоит срочно покупать Бентли на деньги, заработанные на ворованном коде мэйл.ру :)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Миша Ершов

Спасибо за подробный разбор, действительно очень полезно!

Я думаю в модели f2p сейчас не хватает творческого подхода. Все друг у друга копируют успешные механики, а придумывать что-то новое почти никто не хочет. Я имею в виду не только механики монетизации, но и сами игры, их архитектуру. Надо удивлять игроков, это ведь все одна большая индустрия entertainment!

Ответить
Развернуть ветку
Леонид Сиротин

Проблема в удивлять не только в идеях, еще и в костах. Удивлять дорого

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
Евгений Иванов

Интересная статья, спасибо.
Однако, мне кажется, суть проблемы находится несколько в другом.
Игры стало банально проще делать - я имею ввиду технологически. Много готовых инструментов и решений, одновременно со стагнацией производительности железа остановилась и гонка за качество рендера, ранее выбрасывавшая за борт середнячков, плюс, стало проще продавать, точнее запустить процесс продажи.
Порог вхождения в индустрию стал сильно ниже. Причем это касается всех платформ, в разной степени.
Соответственно, банально возросла конкуренция, тот-же самый пирог теперь пилится на десятикратное количество участников рынка. Отсюда падение доходов и рост расходов в попытке перегнать конкурентов качеством/объемом контента/инновационностью, что удорожает разработку.
Т.е, имхо, кризис конкретно фритуплеев, есть частный случай кризиса перепроизводства всей индустрии в целом.

Ответить
Развернуть ветку
Леонид Сиротин

Евгений, привет, спасибо за отзыв и что читал ))

Ты совершенно прав и если бы я не тянул с написанием статьи месяц, чтобы написать ее в последний день, то должен был и это написать )) Просто системные кризисы они никогда не базируются на одном факторе, перепроизводство оно существует как часть общей картины, где есть политика платформ, удорожание трафика и прочая.

Ответить
Развернуть ветку
Maxim Predtechenskiy

Это можно сказать в любой отдельно взятый момент для любой индустрии. Практически все на свете непрерывно становится проще делать. Смартфоны, дома, велосипеды, музыку, пирамиды и т.п.

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Vincent Pride

Об этом еще Jeff Vogel в своем блоге год назад написал, про инди пузырь. Рынок перенасыщен, столько игр нафиг никому не сдалось.

От себя еще добавлю, что большинство индюков - студенты, живущие за счет родителей. Они создают игры как хобби, не особо расчитывая на окупаемость. Если бы они создавали их на свои деньги или деньги инвесторов, закладывали бы бюджет и тд, то этих игр никогда бы не было.

Ответить
Развернуть ветку
Bromberg

Много слов, а по сути основная проблема free2play игр в том, что желание заработать бабло у разработчика\издателя сильно опережает желание сделать хорошую игру. Бабло в мире капитализма нужно и важно, но с таким сугубо меркантильным настроем хорошую игру (да вообще любой хороший продукт) не сделать. А этот меркантильный настрой идет сверху вниз от топ менеджеров к рядовым сотрудникам постепенно въедаясь в мозг даже самого последнего тестера. Сам 10 лет в индустрии отбарабанил в разных компаниях на разных должностях - видел это все изнутри.

Ответить
Развернуть ветку
Леонид Сиротин

А вы много хороших игр сделали? Дадите ссылки? А то негативную сторону вы видели (видимо), интересно, что с позитивной.

Ответить
Развернуть ветку
12 комментариев
Alex Dovgodko

Насчёт счастья мелких разработчиков хотелось бы обсудить. Тут подразумеваются студии из 1-2 человека в режиме хобби творящих по вечерам и выходным или именно студии?
Собственно, откуда вопрос - вот у нас 4ро закалённых бойцов в ядре команды и ещё 2-3 человека удалённо по мере надобности подпрягаются. На середнячков, вроде как не тянем. При этом, несмотря на минимальные издержки - нам трудно. Игры, которые мы сдели, вроде как, удостаиваются многих позитивных коментов пользователей, одна даже была зафичерена эплом. Но золотые реки всё ещё текут где-то в стороне от нас. :) Ну т.е. процветание мелких разработчиков, имхо уже несколько позади. М.б. те кто успел в своё время (года 4-5 назад) выкатить удачный матч3 или иже с ними, сейчас и умудряются держаться на плаву (засчёт старой юзер бэйз), но таких, имхо не должно быть слишком много.

Или это моё заблуждение, и просто надо продолжать учиться (и) делать качественные игры и тогда, при условии низких издержек и правильных игр, всё ещё может быть хорошо? :)

Ответить
Развернуть ветку
Bromberg

По золотым рекам Леонид вероятно лучше ответит, но вот вам для размышления пример игры, сделанной изначально единственным человеком http://rimworldgame.com/. Год назад он собрал на нее 230 тысяч канадских долларов на кикстартере (представив уже рабочую альфа версию, что важно, так как иначе денег непонятному чуваку вряд ли кто дал бы). И уже год потихоньку допиливает, продавая доступ к тому что есть на данный момент. Судя по тому, что он потихоньку нанимает людей, на хлеб ему хватает.

Ответить
Развернуть ветку
Леонид Сиротин

Мелкие разработчики это до тридцати человек в моем понимании. Сюда попадают чисто количественно и совсем небольшие коллективы. Остальное зависит от игр, как водится, золотые реки мало к кому текут, это да))

Ответить
Развернуть ветку
Stanislav Kupriyanov

Познавательно, спасибо

Ответить
Развернуть ветку
Леонид Сиротин

Всегда рад)

Ответить
Развернуть ветку
Charnaus Vlad

О, кажется началось)

Ответить
Развернуть ветку
Леонид Сиротин

Что?)

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Andrey Borg

Candy CrUsh
Спасибо за статью, круто)

Ответить
Развернуть ветку
Леонид Сиротин

Не, ну у этих ребят все неплохо пока )

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Rage_Generation

Леонид, ответьте на прсотой вопрос - вот мы все тут вроде как рассуждаем про MAU, DAU, как трафло не пролить, как трафло залить и перелить, да? В вы не счиатете, что весь этот маркетинг, на котором построено 90% игры должен занимать куда меньше? Его роль слишком переоценена и ни одни маркетинговые ходы, никакое трафло и прочие сальто-мортале не способны вытащить откровенно плохую игру. Игровая индустрия строится вокруг одной вещи - это игры. И надо делать игры, а не заниматься управлением проектов. Заниматься управлением проектов можно работая в банке или быть эффективным менеджером, трейдером или еще каким держателем сети палаток шаурм. Даже то, что было до 2008ого года выглядело куда позитивнее, даже несмотря на убогую политику издательств издавать все подряд, а не стремиться к конуцренции и качеству продукта. При наличии этого стремления у нас бы скорее всего сейчас как минимум был бы свой CD Project, а не надгробие с датой "2008" и куча людей, которые черт знает кто такие и откуда взявшиеся.

Ответить
Развернуть ветку
Леонид Сиротин

Вопрос очень не простой, на самом деле.
Я осторожно сформулирую ответ так - я считаю, что финансовые траты на маркетинг должны быть сообразными. Подразумевая, что траф в каком-то виде, хоть в виде бэкеров с Кикстартера нужен все равно, а значит придется перед бэкерами танцевать с бубном на ютубе. Под сообразностью я понимаю соотношение трат и доходов, см. выше в тексте, где я много на эту тему написал.

Продолжая следовать по вашему тексту и сожалея, что не знаю вашего имени, я подмечу, что вы вероятно зря смешиваете маркетинг и управление проектами, а делание игр считаете возможным без второго, т.е. без управления. Оно невозможно.

Заканчивая же чтение вашего комментария, отмечу, что в наших условиях CD Project был изначально даже если не невозможен, то очень маловероятен, чему есть масса причин, как в истории самого CDP, так и в истории нашего геймдева. И это не говорит плохо о нашем геймдеве, кстати, при всей моей очень большой любви к "Ведьмаку" появление такой конторы как CDP не является каким-либо значимым мерилом индустрии страны в целом. Просто так сложилось, что у нас есть ВГ, Мейл и сильно развит фритуплей, а у поляков есть вот "Ведьмак".

Ответить
Развернуть ветку
Vincent Pride

Как только геймдев засверкал в свете капиталистических софитов, показав нормы потенциальной прибыли, в него сразу же ринулась куча людей, которым все равно чем заниматься - варить мыло, торговать деривиативами, окучивать лохов в сектах, или делать игры. Индустрия, в частности СНГшная, полным полна людей, которые воспринимают это только как бизнес, и им покласть на креатив, скрум, геймдизайн, и тд. Главный показатель - норма прибыли. Отличить их несложно, их всех объединяет одна общая черта - они считают пользователей баранами, которые сами бегут в руки, чтобы их "подстригли". Именно с подачи таких эффективных менеджеров в геймдев пришли социалки, f2p, и прочее дно.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Valentin Merzlikin

"Игрокам надо доставлять удовольствие, в первую очередь, эстетическое" пишет про отношение к игрокам f2p Леонид.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Леталин

Перечислите, пожалуйста, тех, кто зарабатывает сотни миллионов долларов.

Ответить
Развернуть ветку
Леонид Сиротин

Уточните параметры запроса, пожалуйста, по вашему запросу выдано слишком много результатов

Ответить
Развернуть ветку
Ekaterina Ivanenko

Хорошая ретроспектива вышла, спасибо. Но про VR, действительно, напрашивалось.

Ответить
Развернуть ветку
Леонид Сиротин

Спасибо вам.
А про VR какой смысл говорить, непонятно, в рамках тематики статьи.

Ответить
Развернуть ветку
Dzianis Machuha

Интересная статья.
Вот только о золотых горах, для инди разработчиков можно только мечтать. Обладая хорошим знанием и пониманием платформы не возможно добиться хороших результатов. Нужны деньги, деньги и еще больше денег. Разрабатываю свою игру уже 2 года, недавно вышел в так называемый софт ланч и был немного разочарован. Сейчас четко осознаю, что основная проблема это как раз в том самом потоке пользователей, которого можно добиться только с помощью рекламы (не мой вариант, так как изначально в игру планировалось вбросить не больше 100$ - на Apple аккаунт ). Не знаю, какой процент установок считается хорошим для платного приложения - мой держится в рамках 4% и этого не достаточно, что бы зарабатывать. По-этому считаю, что плавный переход от paid в f2p, а затем и добавление рекламы будет более рациональным. При этом я не думаю, что даже комбинируя эти модели, можно добиться высоких результатов, без вбрасывания денег на раскрутку. Можно собирать только крохи, что падают из рта тех самых топовых компаний.

Ответить
Развернуть ветку
Леонид Сиротин

Спасибо за мнение.

Есть всегда проблема с личным опытом - он личный. На рынке есть немало инди-разработчиков, которые вышли на него с нулевым бюджетом на раскрутку. Кому-то повезло с геймплеем и аудиторией, кому-то с фичером, то есть утверждение "только с помощью рекламы" оно чисто статистически опровергается статистикой. Наличие бюджета на рекламу, безусловно, помогает ))

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Миша Ершов

А не покажите свою игру? Очень интересно, потому как я сам инди в разработке )

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Maxim Predtechenskiy

Кризис неликвида, как обычно, на уровне платформ, и платформы изменятся. Они уже структурируются и автоматизируются вовсю. Еще год-полтора и зоопарк кончится.

Ответить
Развернуть ветку
Леонид Сиротин

Максим, возможно, мы о разном, но я не понял вообще о чем ты, если честно.

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Nikita Titov

Интересно, спасибо. Это та самая "вомгла" наступает? :)

У меня два вопроса, по теме и не по теме (про косты): планируются/разрабатываются ли еще игры уровня Skyforge в России?

Почему гиганты типа Близзарда, имея достаточно много ресурсов, позволяют себе где-то делать локации копипастом, где-то расставить глухонемых NPC, хотя так и просятся диалоги с короткими побочным квестами, в общем, не стараются проработать мир на 100%? Несмотря на огромные объемы контента, местами миры Варкрафта, например, выглядят пустовато. Это недоработка, раздолбайство, или сознательное решение не тратить больше денег там, где не нужно?

И почему Близзард не масштабирует статы боссов и не дает игрокам ходить в рейды старого контента? Вроде бы вещам с масштабируемыми статами уже много лет. А они только сейчас как-то нехотя и понемногу они добавляют подземелья. У меня есть одна гипотеза, может быть они не хотят, чтобы игроки разочаровались в прошлом и продолжали ностальгировать? Неужели это так и есть? Или просто дорого и не особо нужно? :)

Ответить
Развернуть ветку
Леонид Сиротин
Интересно, спасибо. Это та самая "вомгла" наступает?

Что такое вомгла я не знаю.

планируются/разрабатываются ли еще игры уровня Skyforge в России?

Это вопрос к коллегам из мейл.ру, они единственные кто себе подобное могут позволить. Теоретически могут еще и Гайдзины, но не думаю, что это их профиль.

По поводу Близардов там не один вопрос, а десять и ответ у меня на них один - потому что это Близард ))

Ответить
Развернуть ветку
Michail Ivashenko

Интересно. Особенно про сокращение издержек. Есть некоторые опасения, что под сокращением издержек многие вскоре начнут понимать сокращение стоимости производства игры, вплоть до оценки целесообразности старта новых проектов. И этот процесс уже наблюдается.

Ответить
Развернуть ветку
Леонид Сиротин

Это очень правильный и очень нужный процесс, которого многим как раз не хватает.

Ответить
Развернуть ветку
Станислав Смирнов

Я если честно так и не понял в чем кризис. В идеях? В трафике? В платежах? В позиции платформ? Про железный век я понял. А остальное? Можно разжевать? Если что я от разработчиков фри-ту-плей

Ответить
Развернуть ветку
Леонид Сиротин

Таргем геймз? Вы точно уверены, что вы разработчики фри ту плей? )) Шучу, без обид.

Кризис это просто. Кризис это когда расходы растут, а доходы падают. Что сейчас суммарно и наблюдается. Это не значит, что процесс затронул всех, это значит, что это системное явление, причины которого изложены в статье

Ответить
Развернуть ветку
Dmitrii Zaretskii

Очень зрелая и мудрая статья. Уверен, у тебя огромное серьезное будущее в индустрии.

Ответить
Развернуть ветку
Леонид Сиротин

Дим, спасибо большое

Ответить
Развернуть ветку
Александр Михайленко

Познавательно, спасибо! Леонид, хотелось бы услышать ваши мысли об оправданности кроссплатформенных решений?

Ответить
Развернуть ветку
Леонид Сиротин

Всегда пожалуйста!

Оправданность зависит от степени кросс-платформенности, от технологи, от команды и геймплея. Абстрактно на этот вопрос ответить трудно.

В случае, например, Херстоуна кросс-платформа оправдана на 100%. В случае World of Tanks, например - нет.

Ответить
Развернуть ветку
Max Yankov

Странно, что нет ничего про новые и будущие платформы. Про тот же VR и Smart-TV (причём второй ждут уже с 2008) можно было хотя бы сказать, что они говно и никого не спасут, но оставить их вообще без единого упоминания?

Ответить
Развернуть ветку
Леонид Сиротин

Хотел ответить серьезно, но потом вдруг понял, что хочется написать - а вы, Максим, поучите еще деда ебаться, да

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Inessa Lahno

бромберги, когда же вы закончитесь....

Ответить
Развернуть ветку
Валерий Прокофьев

Спасибо за интересную статью.

В принципе все верно, единственное, я бы наверно не стал привязываться к кризису исключительно в жанре f2p-игр. В p2p-играх точно такая же ситуация, просто масштабы немного другие.

Думаю, что можно говорить о том, что индустрия игр в целом переживает кризис: слишком много людей на планете научились делать игры (с технической точки зрения) и пытаются их продавать. Слишком много игр выходит каждый год, но процент успешных среди них все также невероятно низок.

Ответить
Развернуть ветку
Леонид Сиротин

Платные игры не мой профиль не берусь про них рассуждать.

Ответить
Развернуть ветку
Vladimir Tomko

Спасибо, хорошая статья.

Ответить
Развернуть ветку
Леонид Сиротин

Вам спасибо, что читаете))

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Osminin

Статья отличная, в первую очередь потому что довольно в ней читается очень трезвая и объективная точка зрения. Было бы круто, если такого качества статей было больше.

Ответить
Развернуть ветку
Леонид Сиротин

Спасибо за высокую оценку!

Ответить
Развернуть ветку
Александр Переверзев

Могли бы вы написать статью про отношения к игрокам во f2p проектам?

Ответить
Развернуть ветку
Леонид Сиротин

Как говорится "Игрок - золотой пизды клок". Простите )

Ответить
Развернуть ветку
100 комментариев
Раскрывать всегда