Питч в лифте
Представьте. Я издатель, инвестор, журналист, кто-то важный. Мы стоим в лифте. Я спрашиваю вас, над чем вы работаете. Будьте готов ответить на это — быстро, четко, интересно.
«Это мультиплеерный 2D-платформер, который играется как Mario Kart». Я вас сразу спрошу, работает ли он в онлайне, и если да, то начнется более глубокая дискуссия. И из нее вышло бы что-то типа SpeedRunners.
Но если вы скажете, что это Survival Game With Zombies — я кивну головой и пойду на следующую встречу.
Секрет такого рода питчей — сделать так, чтоб этот же питч потом могли использовать все для описания игры: Youtube-блогеры в своих видео, стримеры на своих Twitch-стримах, фанаты при описании игр друг другу.
Пример с Party Hard в виде диалога:
— У тебя когда-нибудь были громкие соседи?
— (Удивленно.) Да.
— Ты когда-нибудь хотел их всех зарезать? (Не ожидая ответа.) Это Party Hard.
Этот питч мы выработали очень рано, и он работает на всех.
«Математический пазл о дружбе… и разрезании овец пополам лазерами» — питч для Divide By Sheep.
Журналистам нужна интересная зацепка. Фанатам нужно понимать, о чем будет игра. Youtube-блогерам нужно быстро описать игру своим зрителям. Тренируйте этот питч перед зеркалом. Попросите у других людей фидбек.
Мы — разработчики игр — в основном не социальные создания. Перебороть этот страх разговора с другими людьми будет очень важным навыком, потому что тогда вы сможете воспринимать обратную связь о своей игре более объективно, и это сделает игру лучше.
Визуальная часть
Предположим, что я заинтересован. Опять, неважно кто я. Покажите мне хорошие картинки. Это должно быть красиво, сочно. Если речь идет о питче в email, вставьте красивую гифку прямо в строку письма.
«Но графика не финальна и мы добавим это все потом» — это не работает больше. У вырастающего поколения геймеров большая проблема с дефицитом внимания. Они вырастают в гиперинофрмативном мире, где постоянно что-то происходит.
Сделайте что-то визуально цепляющее. И не думайте, что писать короткие, понятные письма — это грубо. Наоборот. Кратко и ясно — экономит мое и твое время. Никто не читает полотна текста.
Главное — понять, что у всех ограничено время. Поэтому за секунды нужно произвести впечатление — это поможет вам выйти на паблишеров, журналистов и прочих. Если они заинтересованы, то и пользователей-фанатов будет легко получить.
Обязательно при отсылке email включите «голую» ссылку на Youtube. Не надо использовать Dropbox, ссылки с переадресацией. В ролике используйте сочные превью — большинство почтовых клиентов отображают его прямо в письме.
Описание
Не надо нырять в глубину истории. И ни в коем случае не пишите длинные письма. Те, кто их читают — не уважают свое время, или им просто нечего делать. С такими людьми все равно работать будет бесполезно по причинам, что я объяснил выше. Используя свой навык «лифтового питча», напишите описание, которое будет понятным, коротким.
Обратите внимание на то, как я пишу эту статью. Небольшие предложения. Забудьте о литературных уроках с деепричастными оборотами. Эту статью легко читать, потому что я стараюсь не использовать сложные предложения, которые легко сканировать, так как если делать усложненные структуры предложений, где сообщение спрятано и обернуто в другое сообщение, становиться невозможно читать и сохранять их в короткой памяти, и ваш пользователь просто забьет на чтение текста. Не надо делать то, что я сделал в прошлом предложении.
Лучше сделай так: «Мультиплеерная игра про стрельбу по рыбам. Построено в Unity, используется Photon для нетворка. Платформа — РС, хорошо работает с контроллером. Ссылка на трейлер (Youtube, можно делать unlisted). Нужна помощь в маркетинге, тестировании, финансировании».
Если финансирование — говорите сразу объем. Никаких лишних формальностей. Если мне это нравится, включая гифку и трейлер, на что я потрачу секунд 10-15, то мы посмотрим более детально. Поиграем в билд. И в итоге созвонимся.
«Какой важный» — думает сейчас кто-то из читателей. Современная культура email эволюционирует, как и внимание игроков. Если за 10-15 секунд меня зацепит, то вполне вероятно это произойдет и с вашей аудиторией.
Если нужно финансирование — объясните, на что оно пойдет. Если это не первая игра, поделитесь ссылками на другие. Это поможет. Важно видеть, что вы способны релизить игры, доводить проекты до конца.
У вас есть билд? Супер!
Сделайте билды с вертикальным куском геймплея. Что-то, что показывает, почему игра веселая. Подумайте об этом в виде шоукейса.
Ставим 50 игр в ряд. Пользователь проходит мимо всех, и выбирает, во что играть. Он должен легко сесть, понять, что происходит, и быть впечатленным от просмотра геймплея других пользователей. Все проходят, их цепляет визуальная часть, создается толпа, все хотят поиграть в вашу игру.
Тут тот же принцип. Сделайте демо-версию, которая дает понять идею. Все в нашем офисе сядут вокруг моего монитора, и будут кидать идеи о том, как эту игрушку можно продвинуть.
А еще лучше, перед тем, как делиться демкой, сходите на любой местный шоукейс. Любое сборище геймеров. Если нет денег на столик — импровизируйте.
Наш самый первый шоукейс игры SpeedRunners выглядел так:
Мой коллега Люк Буртис, ростом в 1,90 метров, ходил с ноутбуком на шее и четырьмя контролерами. Мы «бомжевали» в Indie Megabooth и внезапно толпы людей начинали играть. Потом подошли Youtube-блогеры. Потом пресса. Через несколько дней игра взорвалась.
Идеальный шоу-билд:
- Малая часть геймплея.
- Пользователь может подойти, взять контроллер, и моментально понять, что делать.
- Если контроллер не в руках пользователя, игра должна это распознать и войти в режим ожидания, пассивной демки, трейлера (можно делать по таймеру).
- С мультиплеерными играми удостоверьтесь, что если один из контроллеров пустует, то есть бот. Бот должен брать контроль, когда никто не играет, и отдавать контроль когда кто-то играет.
- Никогда нельзя тратить время на меню установки, матчей, и прочее. Тоже самое с билдами, что вы отсылаете мне.
- Скачайте демку SpeedRunners — это именно тот шоу-билд, который мы везде используем.
Дайте такой сочный, понятный билд издателям и мы будем пищать, думая о том, как оно классно будет работать на шоукейсах.
Малоизвестный факт — соглашение на игрушку Party Hard мы подписали на салфетке. Прямо на шоукейсе. Мы видели, как классно игра будет работать на шоу, и как мы моментально сможем добавить ценности своими выходками на всяких PAX, Gamescom, EGX.
Сделав этот билд, загрузите его в Dropbox (не используйте другие сервисы и свои FTP) – мы часто останавливаемся в отелях с плохим интернетом, и CDN Dropbox делает хорошую работу синхронизации и докачки файлов.
Уже были публикации в прессе и видео? Отлично. Делитесь ссылками на видео того, как Youtube-блогеры играют в ваш проект. Это очень помогает. Если были публикации в прессе — делитесь цитатами и ссылками.
Личные встречи
Я терпеть не могу толпы. Я не могу стоять в очередях. Сложно говорить с новыми людьми. Что они обо мне подумают? Что если все решат, что я глупый? Не накручивайте себя. Все через это проходили. Если вы на конференции типа DevGAMM, просто подойдите и поздоровайтесь. Все там, чтобы общаться.
Лучший совет по поводу личных встреч — делайте ошибки пока у вас не начнет получаться.
Просто iPad или смартфон, на котором либо работающая демо-версия, либо видео, о котором мы говорили выше. Подходите к людям, показывайте, спрашивайте, что думают. Люди с удовольствием будут «прыгать» на такую активность и коллективно обсуждать. Если это создает толпу — вы уже знаете потенциал.
Я был на мероприятии, где в первый раз разработчик Monument Valley показывал свою игру. Его никто не знал. Там было человек 250, это был нетворкинг Indie Megabooth. Он просто подходил ко всем, показывал трейлер, просил одеть наушники. Внезапно там же один из аккаунт-менеджеров из Apple его заметил. Остальное — история.
Перед длительной конференцией или шоукейсом удостоверьтесь, что у вас с собой есть:
- нормальный дезодорант-спрей;
- всегда с собой вода (чтобы можно было четко говорить);
- мятные конфеты.
Никто не хочет говорить с пахнущим человеком, который не может ясно излагать мысли.
Но самое главное, будьте узнаваемым. Как я могу вас описать в толпе? «Мне тут один парень показал классную игру, вон он в шапке-ушанке».
Мы носим идиотски оранжевые шапки и вешаем свои беджи на светящиеся шнурки на шее. При любом освещении нас видно. Выглядит как цирк. Но это работает — нас всегда видно на любом мероприятии.
Последний и, пожалуй, самый важный совет для любого личного общения в игровой индустрии — тренируйся говорить громко и ясно. Если вас все слышат и понимают, ваше сообщение разойдется дальше. У меня всю жизнь была проблема, что я говорил тихо. Спросите друзей, все ли вас слышат в барной обстановке? Если нет — встаньте перед зеркалом и практикуйтесь говорить громко, ясно, короткими предложениями.
Не забывайте, индустрия разработки игр — это индустрия развлечений. Мы все тут, потому что нам это нравится. Сообщество разработчиков игр, пожалуй, самое дружелюбное и теплое.
Офигенная статья!
То, что надо каждому, кто хочет запулить свою гениальную игру!
Вот я, например, уже 2 года ищу разработчиков своей уникальной B2B-игры "Стрельба в тоннеле". Есть маленькая демка, которую удобно пересылать по e-mail. Есть расчёты бизнес-плана на миллиард зеленью.
У меня пока проблема объяснить большинству, "Что такое B2B-игры и чем они отличаются от B2C-игр?" Ну это просто вопрос времени, через полгода народ поймёт что к чему...
Как всегда , классика рулит: "Будь проще - и люди к тебе потянутся"...
Автору - респект и уважуха!
Значит хреново ищете, либо денег нет. Если нет - значит начните с себя - почему вы не можете никого убедить их дать. Если есть и не можете никого убедить с вами работать - тем больше причин проанализировать себя, а не рынок и не странных людей... не хочется читать вам лекцию, но только лишь по комментариям в нашей рубрике (даже на на всем VC) - у меня нет вопросов почему с вами никто не хочет работать.
Комментарий недоступен
А почему у них на странице "About" одни манагеры? Я хочу знать творцов студии - программистов, художников, геймдизов...