Почему геймдизайнеру важно выходить за рамки рабочих проектов

Анатолий Шестов о сходстве игрового матча с разработкой

Геймдизайнер Анатолий Шестов в своем блоге разобрал ситуацию, когда сотрудники игровых компаний, помимо основной занятости, работают над собственными сторонними проектами (или пет-проектами).

Шестов провел аналогию с игровыми матчами и объяснил, почему выход за рамки обыденных действий делает эффективнее как персонажей игры, так и специалистов.

Не так давно в геймдизайнерском чатике поднялся вопрос отношения к пет-проектам. Мнения различались весьма значительно: от «Это мои рабы, и они не имеют права думать ни о чем, кроме работы» до «Если не за деньги, то пожалуйста». Даже геймдиректора (и бывшего главного геймдизайнера) игры Stellaris обвинили в том, что, не трать он время на свой пет-проект, она получилась бы «не такой плохой».

11 октября в коллективном Twitter-аккаунте геймдизайнеров тема поднялась снова. Ниже — мои пять копеек на эту тему.

Игрок (работодатель), заинтересованный в развитии своего рейтинга (бизнеса), ожидает от своих персонажей (специалистов) гарантированный результат. Потому что негарантированный результат непрогнозируем, и любой процесс с участием таких компонентов будет плохо контролируем.

Если работодатель-игрок заинтересован в чем-либо другом (в троллинге, в фаллометрии, в эскапизме — в чем угодно, кроме объективного измеряемого успеха), то он не входит в нашу целевую аудиторию и выпадает из описанного ниже сценария. Если он достигает своего успеха не через корник (разработку игры) посредством командной работы персонажей-специалистов, описанный сценарий также неактуален.

Специалист может выдавать результат разной крутости. Для простоты скажем, что этот результат колеблется от точки «А» до точки «Б». Как разброс урона на оружии в RPG — 10–20 урона креативом. Почему диапазон, а не фиксированное значение? Потому что даже олимпийский прыгун 10 раз подряд прыгает на разное расстояние.

Гарантированным результатом в таком случае считается минимально возможный — то есть «А», или 10. Почему не среднее значение? Почему не медианное из выборки? Потому что количество модификаторов, влияющих на этот показатель, может быть как положительно, так и отрицательно, невообразимо велико и непрогнозируемо, и при выработке стратегии делать ставку на что-то выше «А» будет неэффективно.

Уровень персонажа и профессионализм специалиста определяет именно нижнюю границу — «А». Почему именно нижняя граница? Потому что шанс сделать что-то чуть лучше, чем обычно, есть у каждого человека вне зависимости от его опыта и крутости, так же как и шанс сделать что-то необычное, талантливое, гениальное (то есть выдать «критический удар»). Именно за это стабильное достижение нижнего значения работодатель и платит специалисту зарплату.

Сотрудник время от времени делает результат лучше, чем «А»: 11, 13, 15. Когда он перестает выдавать результат хуже 13, его «А» в глазах игрока-работодателя поднимается до этого значения, а сам он получает престиж-класс «сениор».

К сожалению, у игрока-работодателя нет возможности открыть сколько-нибудь достоверный чарник (информацию, блок статистики) по персонажу-специалисту.

Иногда специалист бьет «критическим» и выдает значение, выходящее за рамки [А : Б]. Бывает это редко, а оказывает решающее значение на текущий матч (то есть проект) еще реже. Потому что каждый такой крит открывает для реакции и обращения в стратегическую пользу лишь небольшое временное окно. Способность превращать каждый отдельный крит в глобальное преимущество — один из основных навыков игрока-работодателя.

Когда игрок-работодатель составляет билд (собирает команду), он обоснованно может рассчитывать только на результат «А». Он, конечно, может топать ногами, обижаться на отсутствие критического удара, корейский рандом и «тупых персонажей», но любая киберспортивная дисциплина такое отношение называет главной преградой для развития умений.

При этом игрок-работодатель, разумеется, вкладывается в верхнюю границу урона-креатива (поощряет инициативу и ответственность, дает премии за результаты, отличные от «Б») и в «крит-шанс» (воркшопы, джемы, курсы, бешеные корпоративные тусы). Потому что в какой-то момент +3 к максимально возможному результату дают больше, чем +10 к минимально возможному результату. Верхняя граница урона всегда связана с позитивным подкреплением выгодных для компании обыденных действий. Крит — с выходом за рамки этих обыденных действий.

Почему для прокачки верхней границы урона-креатива приведены именно такие примеры? Они создают позитивную обратную связь в сознании специалиста. Он знает, что и как делать, а работодатель лишь добавляет ему мотивации делать это чуть лучше, чем обычно. Потенциально это может привести и к повышению нижней границы (уровня профессионализма), но это еще один элемент случайности, и делать на него серьезную ставку выгодно лишь в специфических условиях.

Почему именно случайность, а не гарантированный результат? Исключительно по собственному опыту: я знаю множество активно поощряемых людей, которые не переходят на новый качественный уровень (нижняя граница урона-креатива) и не создают неожиданных шедевров (критический удар).

Почему для прокачки критического удара приведены именно такие примеры? Доказательством от обратного. Если бы удар прокачивался в процессе обычной работы, то каждый геймдизайнер с ростом стажа гарантированно создавал бы все более крутые штуки, а в индустрии я этого не замечаю. Если бы он прокачивался в процессе позитивно подкрепленной обычной работы, то работодатель-игрок системно конвертировал бы «Н» ресурсов в «X» шедевров. Этого эффекта я тоже как-то не замечал.

Если бы крит прокачивался негативным подкреплением, то работодатель системно конвертировал бы «Н» наказанных (репрессированных, уволенных) геймдизайнеров в «Х» шедевров. С тем, чтобы подобный механизм действительно работал, я тоже не сталкивался. Я говорю исключительно о работающей механике. Каждый из этих подходов, хоть и не давал результата, встречался мне и на личном опыте, и в рассказах коллег по цеху.

Что у нас остается? Только выход за рамки обыденной работы. Я исхожу из одной гипотезы («крит» все-таки можно прокачивать) и одного наблюдения (корреляция между опытом работы и шансом «удара» незаметна). Важно обратить внимание на слово «обыденной»: я не хочу сказать, что геймдизайнер может стать лучше как специалист от занятий йогой, но вот от переключения на новый профиль, жанр, сеттинг, процесс или команду это более вероятно.

Cпециалист, самостоятельно работающий над пет-проектом без ущерба основной работе, — это персонаж, который прокачивает шанс «критического удара» без затраты ресурсов работодателя-игрока.

Умение саппорта отвести волну на кэмп или заруомить мид так, чтобы твой кэрри не просел (или, того хуже не умер) — навык. (Умение поддержать персонажа так, чтобы он удержал волну противников и смог нормально отбиваться уже без помощи — прим. ред.) Навык, который надо развивать.

Если же персонаж-специалист в течение всего срока разработки проекта не выходит за рамки обыденных задач — он упускает в развитии своей эффективности и, скорее всего, выпадает из команды для следующего матча-проекта.

Если этот же специалист и думать ни о чем не может, кроме своего проекта, то это:

  1. ослабление под названием «фанатизм», сильно повышающее стоимость прокачки «крита» (обоснование — выше);
  2. узкая ситуационная специализация, сильно понижающая шансы остаться актуальным при изменениях в текущем матче (проекте).
0
4 комментария
Андрей Панченко

Все по делу. От себя добавлю, что любому творческому человеку, креативщику, дизайнеру, обязательно нужно выходить за рамки.

Ответить
Развернуть ветку
Артур Шешуков

Вот бы нам такого спеца в наш стартап!

Ответить
Развернуть ветку
Владимир Скай

"Такого"? :)

Ответить
Развернуть ветку
Laruhin Alexander
Stellaris ... она получилась бы «не такой плохой»
Как отметила Грэхем (разработчик из студии Paradox), две игры с лучшими продажами и оценками в Steam на 2016 год принадлежат её компании. Это стратегии Stellaris и Hearts of Iron IV, которые вышли в середине года.

Ладно, неплохой троллинг.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Раскрывать всегда