{"id":14277,"url":"\/distributions\/14277\/click?bit=1&hash=17ce698c744183890278e5e72fb5473eaa8dd0a28fac1d357bd91d8537b18c22","title":"\u041e\u0446\u0438\u0444\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u043b\u0438\u0442\u0440\u044b \u0431\u0435\u043d\u0437\u0438\u043d\u0430 \u0438\u043b\u0438 \u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u044b\u0435 \u0443\u043a\u0440\u0430\u0448\u0435\u043d\u0438\u044f","buttonText":"\u041a\u0430\u043a?","imageUuid":"771ad34a-9f50-5b0b-bc84-204d36a20025"}

Интервью с управляющим партнером Nexters Global Борисом Герцовским

О разработке игры TimeZero, профессиональном становлении и личных увлечениях.

Управляющий партнёр DTF Сергей Бабаев побеседовал с Борисом Герцовским — управляющим партнёром игровой студии-разработчика Nexters Global. Он рассказал, как создавал первые проекты, почему ушёл из Mail.Ru Group и что связывает его с фантастом Сергеем Лукьяненко.

Год назад я спросил твоего партнера Андрея Фадеева, почему он стал так редко появляться в публичном поле. К тебе у меня тот же вопрос: это какая-то принципиальная позиция?

Никакой особенной позиции в этом нет. На мой взгляд, у любой активности должна быть цель, неважно, что в ней превалирует: эмоциональная или рациональная составляющая, — и мне довольно сложно найти мотивацию комментировать события.

Во-первых, это вряд ли что-то изменит, а во-вторых, ряд некоторых событий довольно токсичен сам по себе. Что касается публичных выступлений — мир и без моих речей прекрасно справляется. Тайну золотого ключика и философского камня я пока не открыл, к сожалению.

При этом ты любишь живое общение с людьми?

Конечно, в тесте «Какой ты вампир» мне прямо написали — экстраверт.

Тогда по традиции начнем с твоего пути. По профессии ты программист и даже, кажется, успел отработать несколько лет по специальности?

Ну да, специальность 2201 (Вычислительные машины, комплексы, системы и сети — vc.ru), если быть точным, но довелось поработать не только по профессии, но, например, и в школе преподавал пару лет. После чего несколько лет сначала в петербургском филиале, а затем и в головном офисе в Москве кодил биллинговые системы в телекоме. В какой-то момент с головой ушел в онлайн-игру «Бойцовский клуб», познакомился там с будущими соратниками. Так я стал разработчиком онлайн-игры.

О работе в телекоме ты рассказывал занимательную историю, как получилось выделиться среди прочих сотрудников оптимизацией рутинных процессов.

Она занимательная, но скорее грустная: я попал в компанию, в которой ряд рутинных задач выполнялся «ручками», и при всем уважении к традициями коллектива, лень довольно быстро пересилила меня и заставила заскриптовать эти активности. Так освободилось около шести ночных часов, требовавшихся ранее на ручной труд.

У тебя неплохо складывалась техническая карьера в Петербурге. Почему решил перебраться в Москву?

Сейчас такая оценка звучит довольно забавно, но тогда мне и правда казалось, что все прекрасно. Но сердцу не прикажешь: влюбился-женился-переехал.

Чем пришлось заниматься в столице?

В Москве задача была перевести местную бухгалтерию на новый софт и связать систему с биллингом. Неожиданно я столкнулся с саботажем нежелающих меняться и учиться новому (тогда я ещё не знал, как много буду сражаться с этим явлением в дальнейшем).

В частности, дамы отказывались читать предупреждающие сообщения системы: я замерял время между показом и нажатием на кнопку — там всегда были миллисекунды. Что я только не делал: менял цвет окна на радикально-красный, ставил таймаут и постепенно показывал текст, даже кнопка у меня меняла цвет и «убегала» от курсора мышки — товарищи были непобедимы. Но это лирика, конечно.

Интересно, что ты интуитивно пришел ко всему тому, что сейчас называется игровой аналитикой — отслеживал реакцию пользователей, модифицировал систему.

Пожалуй, да, тогда мне надо было понять, почему, несмотря на предупреждения, оператор раз за разом принимает некорректные, далекие от формальной логики решения. Писать с экрана видео я тогда не догадался, впрочем, это и не понадобилось. Но пострадать пришлось.

Кажется, что ничего не предвещало появления игр в твоей жизни. Что занесло в эту область?

Ну что-то, наверное, предвещало, были знаки. Мне по очевидным причинам всегда нравилось играть: помню, как носил от друга в юности на восьми дискетах Warcraft 2, и пара километров, разделяющих наши дома, были пройдены мной за день раз семь. А по-настоящему тотально игры захватили меня на несколько лет позже.

А как это было? Просто зашёл человек из «Бойцовского клуба» и предложил делать собственную игру, TimeZero?

Практически. Нас собрал Андрей Иванов, глава клана в том самом «Бойцовском клубе», для каждого подобрал нужные слова, мотивировал индивидуально. Молодец он, что и говорить. Так в ноябре 2003 года мы приступили к разработке игры, это, собственно, и была наша «точка отсчета». Проект, само собой, задумывался как коммерческий, хотя, как уже сказано, мотивация была у каждого своя. Но я уверен — золотые горы мерещились всем.

«Бойцовский клуб»

Занялся ты сперва программированием. Ни о каком геймдизайне, продюсировании речи не шло?

Даже несколько проще — я был младшим программистом, у меня не было нужного опыта, но я учился. С геймдизайном, а позже с комьюнити, левел-дизайном и прочими областями нашей профессии меня связала простая мысль «кто-то должен», некое молчаливое соглашение в рамках принципа «инициатива наказуема».

Как получилось прорваться именно в управленческую и креативную область?

Тогда я достаточно много общался с игроками и довольно красочно представлял общую картину проекта и желания аудитории. Это и сформировало «гнетущее» чувство ответственности и, как следствие, мое постоянное нытье в уши каждому: мол, давайте сделаем вот это, вот то, и еще черта в ступе.

В общем, понемногу я брал на себя всё больше ответственности за решения в проекте, и все как-то привыкли к такому порядку вещей. Так незаметно для себя стал руководить. Ну а де-юре начальство заметило ситуацию через некоторое, довольно продолжительное время и зафиксировало в трудовой книжке.

Были какие-то решения, которые ты внедрял вопреки желанию других руководителей: экспериментировал, делал, казалось бы, странные фичи?

Конечно, мы многое пробовали. Как обычно, бежали сразу во всех направлениях. Случались вполне интересные решения, бывали и провалы. Однажды, только дождавшись, когда технический директор уедет в отпуск, нам удалось вопреки его запрету устроить брейнсторм и сделать 250 перков для наших профессий-классов. Много лет прошло, но я и сейчас прекрасно помню то состояние потока, которое сопровождало наши штурмы, а затем и реализацию.

Вы вводили классы и профессии, которые сейчас кажутся чем-то логичным, но на самом же деле вы просто логически приходили к этому. Классификацию, что называется, «по классике» геймдизайна никто не знал? Вы действовали интуитивно?

Надо всё же сказать, что мы почти все играли в офлайн-игры на базе D&D и в обычные «коробочные», в которых встречались классы, так что ориентиры у нас были. Тем не менее, теории, объясняющей архетипы игроков, например, как у Бартла, мы не знали. Однако иногда довольно точно попадали в них.

В какой-то момент мы столкнулись с необходимостью написания гибкого квестового движка вместо хардкода. Его писал как раз я, используя API сервера. Я помню, что меня вдохновляла система генерации персонажа в одной из игр серии Wizardry (если не ошибаюсь): там в самом начале игры предлагалось выбрать одну из пары карт последовательно, на каждой из которых описана критическая ситуация с последующим моральным выбором.

Приведешь пример?

«Ты командир боевого отряда, который наступает в составе армии, вдруг рядом падает твой друг, раненный стрелой. Твои действия:

  • Остановиться и помочь другу (он спасен, но наступление провалено и погибнет много людей).
  • ​Продолжить руководить атакой и оставить друга (он погибнет).

На основании принятых игроком решений создавался персонаж определенного класса. Это метод я пытался использовать в упрощенном варианте при прохождении квеста. При правильных с моральной точки зрения ответах игрок получал меньший мгновенный приз, но более легкий лабиринт, и наоборот.

Можешь вспомнить главную свою ошибку в проекте, когда возлагались огромные надежды, уходило много ресурсов, а в итоге была нулевая отдача?

Их было много. Хорошо запомнилась моя первая итерация квеста на профессию сталкера (местный «исследователь»), в которой нужно было получить индивидуальные отрывки из довоенных журналов, решить несколько загадок и получить три набора координат заброшенных арсеналов, добраться к ним и что-то добыть. В конце приходилось решать ещё одну загадку, немногим сложнее традиционных детских.

Наш опытный технический директор, известный тогда в «Бойцовском клубе» как Мерлин, настойчиво предупреждал меня — сделал слишком сложно, никто не пройдет. Но я был упрям, и он, усмехаясь, разрешил мне эксперимент. Мой квест прошли пять человек из примерно пяти тысяч. Я могу ошибаться с цифрами, но порядок тот же.

Тогда же Мерлин предложил мне всё радикально упростить и даже сделать стрелку, указывающую на искомые координаты на мини-карте, и оказался прав — мы снизили сложность квестовой цепочки и дело пошло. Особенно тяжело аудитория воспринимала визуальные изменения: мы вводили новый интерфейс, обновляли графику и тогда часто слышали уже классическое «верните как было».

Аудитория постепенно привыкала к новому интерфейсу, мы показывали его в несколько этапов, причем бэкграундом: на первом плане мы демонстрировали новую «куклу» персонажа, постепенно надевая (снимая — кому как нравится, это была циклическая «гифка») броню на девичью фигурку. Надо отметить, что сам интерфейс заметило менее 1%, так как он был лишь фоном к более увлекательному зрелищу, однако в тот раз и страданий при обновлении интерфейса было меньше.

TimeZero

Наверно, приходилось все время общаться с игроками, объяснять, что изменения во благо?

Мы постоянно находились в контакте с игроками, и со временем я начал вести собственный рейтинг адекватности, конструктивности и цитируемости самых ярких из них — это пригодилось нам позднее. Мы постоянно объясняли всем публично и многим из рейтинга выше лично, почему что-то меняем, добавляем или удаляем.

Большинство удавалось убедить, а кто-то убеждал меня, и мы использовали такую точку зрения для дальнейших модификаций. Думаю, что делать игру вместе с игроками (с учётом рейтинга адекватности) — это отличная идея, позволяющая сделать соратниками и даже евангелистами самых ярых критиков. Но увы, были и те, кто остался нигилистом.

Это утомляло? Или было весело, и общения не хватает при работе с многомиллионными мобильными аудиториями, где всё размыто?

Откровенно говоря, тогда мы принимали всё близко к сердцу, сильно переживали, стараясь не подавать виду. Я даже в какой-то момент перестал спать, но это было очень весело и очень утомительно. Со временем мы сделали две важных, как мне кажется, штуки: стали регулярно (раз в месяц-два) собирать вопросы игроков к команде, модераторы их группировали по темам и передавали нам.

Ответы на вопросы занимали несколько часов, но они того стоили: давали игрокам ощущение вовлеченности и возможности влиять на разработку игры. И так это и было на самом деле. Ещё мы выделили самых активных из нашего рейтинга и предложили им вступить в клан S.M.A.R.T., который получил доступ на тестовый сервер, то есть они первыми видели все новшества, проверяли их, участвовали в настройке параметров, комментировали.

Им было строго запрещено делиться информацией, и конечно же, в соответствии с расчётами, они «по секрету всему свету» передавали аудитории информацию о грядущем. Нам оставалось лишь внимательно отслеживать реакцию и корректировать механики.

Интересная идея — специальное разжигание конфликта в игре. Вы, наверное, и сами как разработчики пользовались лазейками, чтобы подогреть ссору между игроками, кланами?

Есть не так много глобальных стратегий — сотрудничество и конкуренция. Мы развивали обе этих составляющих, создавая соответствующие условия, ведь азартная «движуха», драйв, и есть смысл таких игр, и чем выше ставки, тем слаще победа.

Прямой ответ: да, мы влияли на события внутри союзов и кланов, вели информационную составляющую игры. Показывали, как на наш взгляд стоит воевать, показывали что skillbased — это выигрышный подход. Демонстрировали новые приемы боя и модификации оружия, комбинации перков и стимуляторов. В общем, раскрывали нюансы.

В какой момент игры стали для тебя основным занятием?

Это простой вопрос: мы начали работать над проектом в ноябре 2003 года, запускали в мае 2004 года, а в июне этого же года я перешел на постоянную работу в «Точку Отсчета». Предыдущие полгода я работал на чистом энтузиазме по вечерам и ночам, так как днем была еще работа в телекоме.

Не было момента, когда задумывался — да ну это всё, сидел бы программировал, не знал проблем?

Так вопрос не стоял, но вот моя жена в какой-то момент ставила ультиматум: или я, или Time Zero. Стоит отметить, что сейчас я женат второй раз, правда, расстались мы значительно позже, но по схожим же причинам.

Ты попал в центр движухи, когда происходило формирование компании Astrum (куда вошла и Time Zero) и даже занял там позицию вице-президента.

Да, как раз в то время Игорь Мацанюк с командой и создавал Astrum. Меня всегда восхищала их потрясающая работоспособность и ориентированность на цели, и я сделал всё, чтобы команда Time Zero стала частью большого Astrum. Я стал вице-президентом, но не вполне заслуженно. Однако в итоге огромный массив полученного опыта был принят и исследован. С огромной благодарностью к учителям.

Уже меньше делал игры и больше занимался административными делами?

Действительно, пришлось выполнять куда больше новой для меня, сугубо административной работы (Astrum тогда открывал офис в Гамбурге), что, конечно, счастливым меня не делало. Поэтому я был рад, когда вернулся к курированию студии, хоть это и могло трактоваться фактически как понижение.

На волне слухов, что вот-вот появится полноценное 3D в Flash, ты даже хотел сделать браузерную Diablo?

Мы делали игру, рабочее название которой было «Ангелы», в миру она называлась Destiny.

Там же была заложена достаточно интересная и по-хорошему безумная идея?

Идея появилась после размышлений о причинах и «топливе» конфликтов, так как в Time Zero мы часто сталкивались с тенденцией к объединению в альянсы кланов, последующим договоренностям по разделению ресурсов и угасании связанных с ресурсными конфликтами активностей, так важных онлайн-миру.

Мы много экспериментировали: вводили символы веры, которые, по задумке, должны были дать возможность как объединиться, так и размежеваться по известному признаку, но это не слишком эффективно сработало. Мы взаимодействовали с кланами, альянсами и даже одиночками, чтобы обеспечить мотивацию и экшн.

Иногда нам удавалось создать благодатную почву для мировой войны, в рамках нашего постъядерного мирка, конечно же. В очередной раз анализируя наши переменные успехи в этой нише, я пришел к очевидной теперь мысли: «нужен холивар — война, целью которой не является исключительно контроль над ресурсами во всех проявлениях, но полное доминирование над оппонентом». Я перебирал в памяти громкие конфликты человеческой истории, как известно состоящей из череды войн.

На чем остановились?

Мы тогда придумали апокриф, вот его идея: на четвертый день творения небесный престол опустел, и ангелы разделились на два сонма — первые считали, что Творец создал идеальный мир, и их цель сохранить его в первозданном виде. Так появились Хранители, Ангелы Порядка.

Вторая часть считала, что Господь избрал их, возлюбленных детей своих, продолжателями своей миссии и доверил им приумножить красоты нового мира — они стали Ангелами Хаоса, Меняющими реальность.

К понятному конфликту между консерваторами и реформаторами мы добавили конфликт Востока и Запада, но сделали это не слишком явно, одев и наделив первых признаками паладинов запада, доспехами и оружием соответствующим рыцарской эпохе, в качестве типажа выбрали голубоглазых и белокурых, одетых в серебристо-синей гамме. Хаоситы же получили экипировку, присущую востоку: ятаганы, чёрные копны волос, смуглые лица с темными глазами. Игроку предлагалось выбрать свое Предназначение.

Стоит отметить, что задолго до выхода игры мы подделали статью в «Википедии» про этот самый апокриф, который якобы был найден при раскопках коптских пещер, создали нескольких виртуальных агентов влияния (тогда мы, конечно, не знали термина, но смысл угадали верно) и устроили на форумах показательный флейм.

Получается, что у тебя обе стороны — и темная, и светлая — фактически были «светлыми», но с разной концепцией мира? Банальное «киношное» зло тебя не прельщает?

Мне скорее ближе теория, что все, исключая патологически иных, действуют, исходя из собственных представлений о правильном и целесообразном и, как правило, во имя добра — с их точки зрения. Понятное дело, встречаются маньяки, но это уже стезя судебной психиатрии. Дьявол же кроется в расхождении восприятия добра, оценке целей и средств. За темную сторону любит играть протестная аудитория, но и ей необходима позитивная мотивация. Так что я за добро, как ни крути.

А что пошло не так? Вроде бы уже была «Фрагория» как неплохой пример того, что всё это работает и даже коммерчески успешно?

Мы совершили тогда кучу ошибок, понадеявшись на обещания Adobe относительно поддержки 3D, и готовили графику именно под такой движок. Потом пришлось лимитировать анимацию и судорожно переходить на изометрию, но смотрелось всё очень неплохо по тем временам. Только вот криво работало.

Поэтому не стоит полагаться на непроверенное техническое решение. Лучше быть сотым в технологическом стеке, но быстрым и стабильным, чем первым, но глючным и тормозным.

Вторая ошибка: вместо зарекомендовавшего себя серверного движка TimeZero мы решили всё круто «запилить» на Java, ну и, как водится, пробежались по граблям. Тем не менее софт-лонч у нас был и была небольшая, но очень лояльная аудитория. К сожалению, скорость разработки и монетизации оставляла желать лучшего, и проект был закрыт.

Остались какие-то визуальные воспоминания об этом проекте?

Да, немного артов.

Потом была Mail.Ru Group, где ты занимался социалками. Например, «Затаившаяся Панда» — в некоторой мере твое детище?

Точнее «Крадущаяся Панда, Затаившийся Лось». Это была наша версия MyBrute, вдохновлялись мы именно ей, ну и ещё одной нашей задумкой под рабочим названием Funnywar (собирались когда-то смешную и милую войнушку про зверей сделать). Она была относительно успешна по тем меркам. Но делали мы её все-таки ещё в рамках Astrum.

Уже потом была Mail.Ru Group. Тогда я ушел из студии и занимался сбором и систематизацией накопленного студиями Astrum опыта по игровым акциям. Я решил уволиться, но меня остановили — и предложили сделать редизайн «Моему Миру» и улучшить монетизацию «Одноклассникам».

Забрал себе в команду из студии трех сотрудников. Вместе мы подготовили документ, который, кстати, спустя 3-4 года после нашего ухода был в некоторой степени реализован Mail.Ru Group. Потом я все же ушел, потому что темп жизни корпорации и мои внутренние часы были несовместимы.

Почему ушел из корпорации? Устал?

Однажды утром я сел в машину и просто не смог объяснить себе, зачем мне ехать в офис. Пришел домой и напился, так как в этот момент полностью обрушилась моя рабочая парадигма: шесть лет я прожил в настоящем потоке.

В общем, я сказался больным, а через несколько дней, когда нашел в себе силы приехать на работу, увидел, как по коридору мои сотрудники с помощью насыпного кресла запускают корпоративные батончики Snickers — кто дальше. То есть не делают абсолютно ничего. В тот день я написал заявление.

И пошел делать свой бизнес — компанию Crazy Bit?

Не сразу. Сначала съездил на Гоа, чтобы окончательно выйти из себя. Примерно через год я смог присоединиться к ребятам, которые уже пытались делать игры, студия называлась CrazyBit.

Незадолго до ухода ты в первый раз познакомился с Андреем Фадеевым. Знакомство вышло слегка прохладным?

Да, перед самым уходом (отработка две недели) случилась забавная история: меня попросили за два дня до начала конференции провести круглый стол по играм на КИБе (или РИФе — я их путаю), мистическим образом собрав докладчиков, мы решили обыграть этот неловкий момент.

Я оделся во всё чёрное, и парикмахер сделал мне «рожки» из прически. Георгий Кондратьев, напротив, оделся во все белое, как несложно догадаться: мы мучали докладчиков вопросами на правах ведущих. Одним из таких выступающих и был мой нынешний друг и партнер по бизнесу Андрей Фадеев. Мы тогда не очень поладили, в основном из-за выбранной мной роли адвоката дьявола, конечно.

Примерно в то же время ты встретился с Акшином Джангировым. Как появился Nexters (Throne Rush, Island Experiment, «Хроники Хаоса»)?

Да, Акшин и познакомил меня с Андреем. Снова. И довольно скоро, c лёгкой руки всё того же Акшина (и, конечно, с его непосредственным участием) мы решили объединить наши с ним компании в Nexters. И, кстати, не прогадали в итоге.

Слушай, ну вы все очень разные: разный подход к разработке, к креативу. Сложно формировать отношения? И как разделять зоны работы, чтобы не испортить дружбу, пока строите бизнес?

Бывало непросто. К счастью, наша сила именно в разнице наших подходов, умении слышать друг друга. А случающиеся время от времени конфликты пошли на пользу и одарили нас бесценным опытом — научили синергии.

«Хроники Хаоса»

Была занимательная идея для гео-проекта по «Дозорам» Лукьяненко. Расскажешь?

Как только появилась мобильная геолокация, мы думали о реализации новых механик на её базе. Одной из концепций и стали «Дозоры». Как мне тогда представлялось, концепция Сумрака неплохо ложилась на карты Google или «Яндекса»: объекты на карту накладывались послойно — чем выше уровень персонажа, тем глубже на соответствующий уровень Сумрака он может погрузиться, перемещаться там и взаимодействовать с объектами в поисках артефактов, источников энергии и противников. Как живых, так и монстров, которых, кстати, планировалось «сковывать» и заставлять охранять источники ресурсов от конкурентов.

Набросав концепт-документ, мы решили съездить в гости к Сергею Лукьяненко, с которым нас познакомил Александр Ульянов, работавший вместе с ним над TimeZero. Должен отметить, что Сергей Васильевич нас принял и выслушал, дал свое мастерское добро на реализацию.

К сожалению, дальше концепции дело не пошло, так как мы сочли проект слишком рискованным на тот момент, поскольку он базировался на нескольких непроверенных гипотезах и относительно локальном сеттинге. Но мысль сделать что-то подобное не оставляет меня и поныне.

Насколько я знаю, с этим проектом связано одно интересное стечение обстоятельств. Ульянов не просто так тебя познакомил с Лукьяненко?

Последние десять лет я время от времени записываю свои сны, и поскольку сделать это возможно только сразу после пробуждения, то пишу и отправляю друзьям ночью. Они это почему-то терпят.

И вот однажды увидел я престраннейший сон, а описал его так: «приснился мне Костя в парашютной обвязке, расхаживающий перед строем новобранцев, и голосом мастер-сержанта гортанно и назидательно повторяющий: "Погрузка в боевого робота нна, осуществляется нна, через левую псевдо-ноздрю. Ясно? Я сказал через левую, нна!"».

Отправил, утром в офисе обсудили, посмеялись и забыли. Прошло лет 5-7 и однажды вечером, дочитывая книгу Сергея Лукьяненко, а было часа 2-3 ночи, в финальной сцене встречаю сцену — дословно скопированную реплику из моего сна. Надо ли объяснять, что я на несколько секунд был абсолютно уверен в собственном сумасшествии.

К счастью, потом постепенно картина начала складываться, и я позвонил Саше Ульянову. Он мне спокойно сказал: «Да, я все твои сны ему показал, прикольно же». Правда, потом он жалел о сказанном и сокрушался, что ровным голосом не спросил тогда — «какой сон?».

В одной из бесед ты делился со мной мыслью, что социальность в играх очень важна и сами социальные игры её, к сожалению, утратили. Что именно в твоем представлении правильная социализация, и почему мы идем не туда?

Эта мысль не нова: то, что принято называть социальными играми, за редким исключением является практически антагонистом, симуляцией общения. Игроки это тонко чувствуют, соответственно корректируя отношение. Подменяя игроков не слишком продвинутыми ботами, мы, насыщая турнирную таблицу или другие механики, понижаем уровень реалистичности впечатлений, а это сказывается на азарте.

Я не говорил, что мы движемся не туда, но истинная социальность, синхронное общение, возможность делиться впечатлениями и проявлять чувства вне зависимости от их знака сильнее цепляют игрока и цементируют сообщества внутри игры, всегда оставляя место для конкуренции, мотивируя возвращаться и формируя новые ценности.

А в своих социалках ты пробовал реализовывать эти механизмы? В чем, например, глубокая социализация «Крадущейся Панды, Затаившегося Лося»?

Дисклеймер: «Крадущаяся Панда» — наш самый древний и один из первых экспериментов в области игр для соцсетей. Мы постарались включить в неё механики истинной социальности в меру жанровых ограничений. С точки зрения современных социальных механик, я рекомендую обратить внимание на Game of War или на «Хроники Хаоса», где мы реализовали некоторые уместные социальные механики.

«Крадущаяся Панда, Затаившийся Лось»

Интересно, что, несмотря на любовь к играм, ты занялся ещё и секьюрным мессенджером Titanium. Это случилось на волне повышения интереса к приватности?

Да, сейчас мой фокус направлен на наш неигровой проект — безопасный, приватный мессенджер, рабочее название Titanium. Он находится в стадии софт-лонча, в которой мы отрабатываем ряд технологий, гипотез и готовимся к релизу.

Начали мы четыре с небольшим года назад с проекта Moments — это была социальная мобильная сеть с геолокацией и лентой, но мы упёрлись в сырость технологии Xamarin и невозможность стабилизировать Android-версию имеющейся командой. Потом было полное переосмысление запросов общества, концепции и парадигмы, а дальше — тотальная смена технологического стека и, как следствие, команды.

На текущем этапе мы умеем делать вообще всё, что должны уметь мессенджеры, включая аудио- и видеозвонки, поддерживаем каналы, ботов, видеоконференции, прекрасно масштабируемся, при этом удерживая самую низкую по рынку стоимость обслуживания пользователя, внедрили полноценное и самое современное шифрование на всех участках сервиса и действительно предоставляем превосходящее все аналоги функциональное покрытие.

Предстоит еще очень много работы над интерфейсом и юзабилити. Кроме того, мы планируем открыть весь код — и клиентский, и серверный, — предоставлять решения White Label и On Premise. Но это история для отдельного рассказа: за три года разработки накопилось, знаешь ли.

Помню, мы с тобой долго спорили о современном подходе к работе. Я считал, что мы бездумно переняли западные механики по облизыванию сотрудников вниманием, но не деньгами. Каков твой подход к премиям, высоким зарплатам, опционам сейчас?

Подход простой: работать должно быть комфортно, атмосфера должна быть рабочей, привилегии или опционы необходимо зарабатывать вместе с продуктом, топов нужно растить, так как с рынка найти толкового непросто, но реально. Проблема в том, что, как правило, человек придёт с другим, уже сформированным набором ценностей и подходов.

А это действительно так важно на твой взгляд? Ну пришел человек с другими ценностями: он тихо спокойно делает свою работу, просто не любит корпоративы и не читает гимн компании при появлении лида. Это плохо?

Ценности в разных компаниях отличаются, их множество: сроки, качество, функциональность, удобство, сотрудники или клиенты и прочее, также различаются и сформированные подходы. Люди болезненно переживают смену парадигмы, по себе знаю. Так что лучше искать подходящих или воспитывать своих, чем переучивать. Но, разумеется, в каждом случае все должно взвешиваться индивидуально.

Хорошо, давай с другой стороны. Вот приходит к тебе в мессенджер очень крутой разработчик и хочет и зарплату большую, и интерес в компании — бонус просит, долю, опцион. А на рынке таких спецов полтора человека, один из них причем уже работает у тебя, и ему срочно нужны ещё головы и руки. Твоя логика рассуждений и действий?

Репутация — это замечательно, но проверить нужно в бою. Проверяем. Звезда? Супер. Исчерпан пул опционов? Нет? Круто — выставляем в качестве цели понятный результат (не единичный) или KPI. Цель достигнута? Отлично. Выдаем. Если пул исчерпан, но выполнены все остальные требования, то вопрос выносится на совет акционеров, дальнейшее решение зависит от голосования. Моя задача: прояснить ценность для компании конкретной звезды.

Island Experiment

Последние годы ты живешь в Испании, в собственном доме в пригороде. Как тебе эта жизнь? Чем привлекла Испания и в чем особенности быта?

Справедливости ради скажу, что я живу попеременно то в Москве, то в Испании, я учусь работать удаленно и это не тривиально. Я из Петербурга, поэтому очень люблю солнце, хочу, чтобы совсем не было осени. Кроме того, мне необходимо быть в 6-9 часах лета от Москвы по личным и рабочим причинам. Ну и язык, изучение которого пригодится в будущем.

Я просто открыл Google Maps и очертил круг, в который попали несколько стран, из которых наибольшие пересечения пришлись на Испанию с её безоблачным небом c 320 солнечными днями в году и языком, на котором говорят в значительной части мира. Но это плюсы, а есть, конечно, и нюансы, связанные в основном с климатическими и историческим особенностями: испанцы, особенно южные, не любят работать, очень фривольно относятся к обещаниям и не вполне понимают слово «сроки». Но в целом очень отзывчивые и позитивные люди, солнечные.

А какие у тебя сейчас хобби? Как отвлекаешься от работы?

Игры, конечно. В самом широком смысле. И один из самых красочных аспектов — это страйкбол. В России проводятся самые масштабные, зрелищные и драйвовые страйк-баталии. Позволяет, знаешь ли, переключиться в турборежим ярких впечатлений и физических нагрузок.

Возвращаешься домой уставший, но счастливый. У нас своя команда, в основном состоящая из сотрудников Nexters Studio и Titanium.

Если бы ты делал проект мечты (а он у тебя есть, я точно знаю), что бы это была за игра?

Да, это точно будет игра. Пожалуй, лучше перечислить серии, которые меня вдохновляют и на которые, с моей точки зрения, имеет смысл равняться:

  • «Ведьмак 3».
  • MadMax.
  • Fallout.
  • Horizon Zero Dawn.
  • Х-сом.
  • Border Lands.
  • Warhammer 40к.
  • HoS.

В свое время вы были первопроходцами — всё в первый раз, индустрия формируется вами, вы пробуете что-то, оно получается и становится трендом целой отрасли — невероятный драйв. Спустя годы, когда уже можно сказать, что пришел успех, не скучаешь по тем временам? Происходит что-то сравнимо будоражащее или все стало более размеренным и понятным?

Мы живём в удивительно насыщенное, ускоряющееся время. Я очень ценю настоящее, и, признаться, не большой любитель копаться в трофеях и провалах минувшего. Мне кажется, сейчас плотность меняющих парадигму событий, открытий и технологий на порядок выше, чем когда-либо в истории цивилизации. Я не скучаю по прошлому, ведь самое захватывающее только начинается. И для меня совсем не звучит проклятием фраза «Чтоб ты жил во время перемен».

Если бы у тебя была возможность вернуться назад с нынешним опытом и знаниями, какие бы ошибки ты предпочел не допускать?

Я бы хотел избежать целого пласта негативного, болезненного опыта. Но, полагаю, опыт нужно оценивать по модулю. Так что пусть остаётся всё так, как случилось. Я вполне счастлив. Подумалось: если бы я смог передать записку себе 25-летнему, я бы написал что-то вроде: «Находи в себе силы проверять всегда, когда хочешь довериться, не ленись. Это поможет избежать разочарований и потерь. И расставайся вовремя и в бизнесе, и в личной жизни».

Можешь посоветовать нашим читателям книги, которые повлияли на тебя или просто необходимы к прочтению?

Читаю, сколько себя помню, и каждая книга меня меняла. Все перечислять нет смысла. Вот небольшой, но актуальный список важных для меня книг, прочитанных в последнее время:

Интересно твое мнение про старый DTF. Для меня это было окно в индустрию, которое я обновлял раз в час. У тебя было схожее отношение?

Я читал, когда было время, а было его не слишком много. DTF был отчасти отражением происходящего. Ну и да, троллил, виновен, особенно дивных. Но там бывали интересные статьи и темы, и это было полезно, пока не начинались склоки.

Какие последние проекты тебя впечатлили или удивили (в любом контексте)?

Не смогу тут выступить оригинально. Позитивно очень: «Ведьмак 3», особенно «Кровь и Вино», Horizon Zero Dawn, оба раза смотрел титры полностью. Больше никогда такого со мной не случалось.

Негативно: Mass Effect: Andromeda, WH40K:DW3 и Metal Gear Solid V. Там гениально учат крутить головой вверх-вниз — ты ж первый раз в 3D-игре, — рассказывают бредовую историю, потом нужно ползти полчаса со сломанной рукой, прикрываясь то уткой, то другим пациентом от местечковых косплееров штурмовых бригад, чтобы в итоге увидеть танк, проломивший стену госпиталя и воспарившую девочку в противогазе.

Серьезно? Я уверен, что у обожателей этой серии какой-то Стокгольмский синдром, честное слово. Никогда не любил «кино не для всех».

Традиционный вопрос, на который обязательно надо ответить: на чем катаешься по Испании?

На Tesla.

0
2 комментария

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Denis Shevchenko

Работал я с Борисом и как программист на проекте Destiny, кстати он провалился как я считаю только из-за того что подвели программисты, я хоть и был одним из них но скорее из тех кто пытался что-то изменить, чуть позже я уже работал с Борисом на правах партнера в crazybit и да я бы себе 25 летнему дал тот же совет что и Борис - проверяй людей если хочешь довериться, но оставим это за кулисами, мы оказались очень разными и не сработались. Очень рад что в итоге у Бориса все получилось.
Месседжер Titanium я бы переименовал, звучит как Титаник, не лучшее название для проекта если не хочешь чтоб он утонул в сторе, уж очень не звучит, как по мне, другое дело Moments

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Шестаков

Хорошая статья. А мне из Ведьмака больше понравились Каменные Сердца. Очень мрачно и атмосферно.

Ответить
Развернуть ветку
-1 комментариев
Раскрывать всегда