Без денег и связи с остальным миром: особенности игровой индустрии Латинской Америки Статьи редакции
Обзор от автора Gamasutra Хосе Гонзалеса.
Редакция DTF подготовила перевод материала.
Хотя США и Япония перестали быть практически единственными игроками на рынке, Латинская Америка всё равно создаёт лишь 4% от общего дохода индустрии. Да, в этом регионе есть студии, сумевшие добиться известности в игровом мире. Например, Sukeban Games с визуальной новеллой VA-11 HALL-A или Ace Team с экшеном Zeno Clash. Однако их мало, а большинство попыток привлечь интерес к латиноамериканским проектам провалились.
Сложности
Недостаток интереса со стороны населения
Латинская Америка составляет 8,6% от населения Земли. Это почти в два раза больше аналогичного показателя США. Однако, хотя в Штатах люди тратят на игры $4,1 млрд в год, в Латинской Америке игр покупают всего на $23,5 млн. Это связано с недостатком интереса, высокой безработицей (38% населения зарабатывает от $4 до $10 в день) и ещё более высоким уровнем медиапиратства. Почти половина населения Латинской Америки, у которой есть доступ в интернет, незаконно загружает тот или иной контент.
Поскольку обслуживать интересы местной аудитории сложно, латиноамериканским студиям приходится сразу же выходить на глобальный рынок. Основатель ACE Team Карлос Бордо считает, что сложности, сопряжённые с этим, глобальны, а не уникальны для Латинской Америки.
С экономическим статусом стран Латинской Америки связана и другая проблема — размер зарплат. Разработчики из этого региона очень часто переезжают в более развитые страны в поисках стабильной экономической ситуации и более высокой оплаты труда.
Негативный образ видеоигр
Многие жители Латинской Америки воспринимают игры неправильно. Вот лишь один пример: в 2010 году в Венесуэле запретили «жестокие» игры. Якобы это должно было помочь в борьбе с растущим на протяжении последних двадцати лет уровнем преступности. Как объясняет основатель Gasp Хосе Гомез, цензура сильно повлияла на игровые студии в стране:
Цензура — не единственная проблема, причиной которой стало неправильное восприятие видеоигр. В Латинской Америке разработчики нечасто могут полагаться на поддержку семьи — как финансовую, так и моральную.
Недостаток опыта
В редких странах Латинской Америки можно получить образование в сфере разработки видеоигр. Большинство университетов предлагают обычные курсы программирования и изредка учат дизайну, созданию артов, работе в команде или менеджменту проектов. А те редкие учреждения, в которых всё-таки преподают что-нибудь связанное с разработкой игр, обычно пользуются устаревшими базами знаний, которые сейчас уже бесполезны.
Тобиас Русьян тоже отмечает сложности, вызванные недостатком обучения и опыта среди разработчиков игровой индустрии Аргентины:
Из-за недостаточной образовательной базы многие разработчики — самоучки. А студиям приходится тратить дополнительное время и деньги на обучение новых сотрудников, в то время как эти ресурсы можно было бы пустить на разработку игр.
Однако на фоне возросшего интереса к созданию игр многие образовательные учреждения стали предлагать больше программ.
Международные барьеры
Ещё одной серьёзной проблемой латиноамериканских разработчиков стало их расположение.
Бордо согласен с Новеллом. Он тоже считает, что разработчикам в регионе сложно расти и развиваться:
Из-за удалённости от крупных конференций и фестивалей латиноамериканские разработчики получают гораздо меньше внимания, чем американские или западноевропейские. Бордо отмечает, что расстояние мешает не только посещать конференции, но и интегрироваться в международное сообщество независимых разработчиков.
Однако Русьян считает, что сейчас физическая удалённость от конференций и известных разработчиков не играет такой большой роли, как раньше:
Латиноамериканские игры
Поскольку эта часть индустрии редко взаимодействует с американским и западноевропейским секторами, в латиноамериканских играх есть элементы, нетипичные для других продуктов на рынке.
Рискованные темы
Творчество латиноамериканских художников считается более открытым для противоречивых тем, чем у творцов из западного мира. Среди таких тем: наркоторговля, проституция, военные преступления, коррупция, сексуальное насилие, промискуитет, бедность, ментальные расстройства, сексизм и расизм. Все они постоянно присутствуют в латиноамериканской литературе, кино и на телевидении.
Это отражение менее политкорректного социума и жёстких условий, в которых воспитываются люди. Одни художники выросли под гнётом диктаторов конца 20 века, вторые были иммигрантами из других частей света, третьи присутствовали на полях сражений или застали гражданские войны, четвёртые росли в трущобах. Всё это в том числе повлияло на латиноамериканскую игровую индустрию, как и на другие формы искусства.
В качестве примера можно вспомнить игру VA-11 HALL-4, разработанную Sukeban Games. В ней игрок управляет барменом в экономически, социально и политически нестабильном городе, по атмосфере явно напоминающем Венесуэлу.
Протагонист встречается со множеством персонажей из разных социальных страт и не боится поднимать в разговорах серьёзные темы вроде расовой дискриминации, гендерных ролей, гомосексуальности, пренебрежения человеческой жизнью, проституции, полицейского произвола, предсмертного состояния и бедности.
Серия хорроров Doorways — другой пример игр, затрагивающих рискованные тематики. Сделала её студия Saibot Studios. Многие хоррор-игры и фильмы со всего мира можно назвать мрачными. Однако редкий американский хоррор показывает серийных убийц, пытки, сексуальное насилие, убийства детей, религию и ментальную деградацию так, как это делает Doorways.
Deadly Tower of Monsters тоже затрагивает некоторые рискованные тематики в силу юмористического и самоироничного стиля повествования. Игра незначительно касается темы сексизма, зато глубоко рассматривает вопрос эксплуатации рабочих и борьбы с ней.
Нужно ли представлять эти темы в играх — другой разговор. Однако очевидно, что их наличие и отсутствие каких-либо ограничений в их исследовании — одни из ключевых особенностей некоторых игр этого региона.
Низкая финансовая поддержка
В связи с экономическими ограничениями у проектов в Латинской Америке обычно очень низкие бюджеты. Из-за этого большинству студий приходится обходиться небольшим количеством сотрудников, делать циклы разработки короткими и практически не выступать публично.
Обычным пользователям становится сложнее открыть для себя латиноамериканские игры. К тому же эти финансовые сложности часто находят отражение в самих проектах. Одна из самых известных проблем 3D-игр от независимых студий — плохая производительность и баги.
Всё это есть и в Kerbal Space Program, и в Doorways с Zeno Clash. Бюджетные ограничения также приводят к тому, что игры приобретают меньший масштаб как в плане графических, так и в плане геймплейных элементов. Одним из самых печально известных продуктов такой малобюджетной разработки стала игра Bad Rats, разработанная бразильской студией Invent4 и выпущенная в 2009 году.
Однако некоторые студии решили компенсировать недостаток средств сюжетными креативами, а не выдающейся графикой. Поскольку масштаб проектов обычно невелик, разработчики научились фокусироваться на одной центральной теме или механике.
Уникальный визуальный стиль, сеттинг и геймплей
У большинства уже упомянутых игр (VA-11 HALL-4, Doorways, Zeno Clash, The Deadly Tower of Monsters и Kerbal Space Program) есть уникальный стиль, сеттинг или идея, которые сразу выделяют игру среди других проектов в своём жанре. Иногда создатели вдохновляются культурой или образом жизни места, где они находятся.
VA-11 HALL-4 берёт за основу идею антиутопичного города. Протагонист в ней — обычный гражданин, а не какой-нибудь революционер. Хотя разработчики явно вдохновлялись киберпанком (особенно в аниме), в их игре практически нет жёсткости и отчаяния, свойственных большинству антиутопий. VA-11 HALL-4 выполнена в более дружелюбных и светлых тонах.
Серия Doorways принадлежит к относительно распространённому типу игр. Это хоррор-головоломка от первого лица — как Amnesia: The Dark Descent и Outlast — с элементами лавкрафтовской стилистики и отсылками к культуре общества, в котором живут создатели игры.
У Zeno Clash тоже очень оригинальный стиль — в том числе из-за геймплея и заимствований из туземной культуры. Как считает Карлос Бордо, он и его коллеги по ACE Team создали игры, которые очень выделяются на фоне других представителей жанра.
Журналисты были правы, The Deadly Tower of Monsters (TDToM) — очень необычная игра, хоть и не в том же смысле, что Zeno Clash. TDToM демонстрирует мир, основанный на экшн-фильмах 50-х годов, и не только заимствует из них некоторые приёмы, но и копирует дешёвые спецэффекты вроде противников, «летающих» с помощью лески и динозавров, анимированных методом стоп-моушн.
В дополнение ко всему этому создатель «фильма» комментирует игровой процесс — в его речи проскакивают отсылки к старым картинам категории В. Так ACE Team сумела с очень ограниченным бюджетом сделать оригинальный и весёлый продукт.
Хотя игра Kerbal Space Program и не заимствует многое из культуры Мексики, в которой её делали, без сомнения, она уникальна, поскольку в ней реализуется интересная идея: симулятор космической программы с безумными мультипликационными персонажами, похожими на Raving Rabbids из Rayman или миньонов из серии фильмов «Гадкий Я».
Многие хвалили игру за её уникальную тематику, методичный геймплей и внимание к деталями. А когда для одного из билдов разработчикам нужно было добавить посадку на астероид, им даже помогло NASA.
Бывший гендиректор Thatgamecompany (создателя Journey и Flower) Келли Сантьяго родилась в Венесуэле, но выросла в США. Несмотря на то, что её связь с Латинской Америкой ограничена отцом-кубинцем, она считает, что происхождение повлияло на то, как она делает игры.
Хосе Гомез из Gasp тоже считает, что происхождение повлияло на его работу, однако не определило её полностью:
В латиноамериканской игровой индустрии скрыт большой потенциал, который может стать источником идей и вдохновения для будущих поколений разработчиков не только в регионе, но и в остальном мире. К сожалению, эта индустрия ограничена своим размером, а также недостатком опыта разработчиков и поддержки. Хотя она и развивается, этот процесс проходит очень медленно.
Возможные решения и заключение
Многие из упомянутых проблем связаны с ситуацией в стране, на которую студии повлиять не могут. Талантливые люди продолжат покидать Латинскую Америку из-за низких зарплат. Медиапиратство не исчезает, поскольку из-за бедности люди не могут покупать игры, а уровень подготовки разработчиков зависит от того, насколько хорошо будут продвигаться образовательные инициативы. Однако кое-что всё-таки можно сделать.
1. Развить самодостаточную экосистему. Это будет сложно из-за высокого уровня пиратства в регионе. Однако, как говорит Сантьяго, если сделать всё правильно, ситуация значительно улучшится.
2. Создать мероприятия для местных разработчиков. Так они объединятся, а местная индустрия будет расти. В Бразилии работа над этим уже ведётся: там проходят мероприятия вроде Brazil Gamercon, Brazil Game Show и Brazil Independent Games Festival. А в Аргентине основана Ассоциация игровой разработки (Argentinean Association of Development of Video Games), которая организует различные выставки видеоигр.
Все эти мероприятия важны не только для привлечения внимания разработчиков и издателей из-за рубежа, которые могут помочь латиноамериканской индустрии, но и для введения в индустрию большего количества людей.
3. Нанимать опытных разработчиков из-за рубежа. Так будет проще тренировать неофитов. К тому же, как отмечает Русьян, кое-кто так уже делает:
Хотя все проблемы игровой индустрии Латинской Америки быстро не решить, после применения упомянутых методов может появиться база, на которой будет основываться дальнейшее развитие. Однако самая важная рекомендация для латиноамериканской индустрии звучит куда проще.
Что-то мне это напоминает. :)
Упс, не в час, в день. Ошибся в расчётах. :)
Да это похоже на наш народ, мы также громко и много зарабатываем
Редакция отстаивает "Белоруссию" перед "Беларусью", но не в курсе правил транскрипции с испанского на русский.