«Грязные» приёмы разработчиков игр

Невидимые кнопки, фальшивые батареи и другие хитрости, которые помогают избавиться от багов и успеть к релизу.

17K17K открытий

За первый оторвать бы разрабам руки.

Ответить

Поликостылизм, инкостыляция, накостыление

Ответить

Костыли костылики.

Ответить

Ещё, например, в серии игр Far Cry первый выстрел врагов всегда будет мимо.
Чтобы у игрока было время спрятаться и начать бой "на равных".

Ответить

Ого, не знал)) надо проверить, лол))

Ответить

Это так же в стандартном сапёре из виндовса — в первом открытии клетки никогда не будет бомбы. А вот в других версиях можно с первого хода взорваться)

Ответить

Ребят, может вы не будете мигрировать с DTF? Я понимаю что на DTF целевая аудитория умом ещё не открепла и от их комментариев хочется миксером в суфле глаза взбить, но неужели нет другого годного контента ?

Ответить

А мне понравилось, познавательно. Хоть как-то разбавляет статьи о биткоине ))

Ответить

Не понял, к чему комментарий. Статьи рубрики «Рынок игр» на VC давно. Не нравится — идите мимо.

Ответить

Ну нее, это ещё не грязные приёмы. Была крутая статья в интернетах «5 способов, которыми игры пытаются вызвать зависимость» вот там действительно грязные приёмчики.

Ответить

Можно ссылочку? Чот найти не могу))

Ответить

Актуальная тематика, а ведь мало таких статей! Пишите ещё. Критика и анлайки ставят те кто сам ничего и никогда опубликует

Ответить

статью с хабра скопипатили

Ответить

скопипастили*

Ответить

Для кого эти рассказы? Для людей далеких от IT?

"после определенной катсцены игра вылетала. По словам геймдизайнера Марлона Муноза, команда разработчиков потратила неделю, пытаясь понять, в чём причина, но не преуспела" - то есть все технологии, снятие логов, креш-дампов, отладка перестали быть актуальными, и теперь разработчики собственной игры не могут креш отловить? Ладно бы это аутсорс какой-то был, когда дали инструментарий, и непонятно, что за что отвечает, а сроки не позволяют исследовать. А тут типа неделю креш локализовывали

Интересно было читать рассказы, как разработчики например динамически меняют сложность, но в данной статье каждый пример просто оправдание собственной некомпетентности и описание решений, которые игрокам и так не видны

Ответить

Полный бред, что часть этих ошибок разрабы найти не могли. Просто полный.
В комментарии про воспроизведение звуков на сцене - бред. Все решается. Магии нет. Есть только некомпетентность и непонимание всего того, что происходит на более низком уровне.

Ответить

Интересная статейка. Спасибо.

Ответить

А ещё очень хитрая система в серии Mario Kart. Во всех частях, начиная с самой первой. Да и не то, что хитрая, а просто читерская система! Особенно на высоких сложностях. Там прям все и всё против тебя! Бывает, нормально едешь, вырываешься вперёд, но на последнем кругу, в нескольких метрах от финиша, какая-нибудь фигня обязательно произойдёт: либо в тебя панцирь какой-нибудь пустят (главным образом, взрывоопасный), либо кто-нибудь подобьёт неуязвимостью (или ракетой), либо просто каким-то непонятным образом тебя кто-то обгонит. Бывает, что даже несколько "призов" тебе достанется от разных уродов (именно тебе). И всё - ты в жопе, а все старания на смарку! И такое продолжается постоянно! Игра просто начинает тебя выводить из терпения! А ты всё пытаешь побороть эту читерскую систему. Приходится рассчитывать только на удачу и везение, а без этого просто не выиграть, как ни старайся. Да и ехать компьютерные персы будут всегда в определённой последовательности (имею в виду, приходить к финишу), что бы ни происходило во время гонки. Короче, тут разрабы чересчур "постарались", решили поиздеваться над игроками. Посмотрел бы я на них, как они проходили бы.

Ответить

хрен с ними с играми, подобные приёмы применяются при разработке любого софта, в т.ч. ОС.

Ответить

В очередной раз убеждаюсь, что исправить проблему легче, чем понять её причину.

Ответить

Класс, мне про распил моста понравилось :-)

Ответить