Как правительства способствуют росту экосистем видеоигр

Источник: исследование Gaming & Esports: Media’s Next Paradigm SHIFT BCG (ссылка).

Перевод: Василий Овчинников, Советник гендиректора РФРИТ.

Государства теперь заботятся об игровом и киберспортивном секторе по нескольким причинам:

Экономические последствия. Они хотят извлечь выгоду из быстрого роста отрасли и увеличения потенциального вклада в ВВП. Особенно сейчас, они видят, что, делая большие ставки, можно получить соразмерную отдачу. Правительства также рассматривают игры и киберспорт как важный ключ к открытию смежных секторов, таких как разработка программного обеспечения, AR/VR, гостиничный бизнес и туризм.

Создание рабочих мест. Они стремятся создать рабочие места в процветающем и динамичном секторе. Все чаще гейминг и киберспорт становятся основным работодателем в индустрии развлечений многих стран. Кроме того, это хорошие рабочие места, где работают хорошо образованные и технологически подкованные люди, способствующие инновациям и создающие значительную экономическую ценность.

Мягкая сила / репутация. Приобретение репутации в сфере игр и киберспорта отлично влияет на имидж страны, а имидж дает понять, что на переднем плане государства – проектирование и управление спортом, культурой и развлечениями 21 века. Благодаря японскому аниме и южнокорейскому K-Pop мы рассматриваем игры как средство расширения глобального культурного влияния. Страны, находящиеся в центре экосистемы игр и киберспорта, также могут стать глобальными местами проведения крупномасштабных мероприятий.

Повышение качества жизни. Сектор игр и киберспорта расширяет возможности развлечений жителей и позволяет им участвовать в глобальных процессах. И в той мере, в какой телекоммуникационная, технологическая и туристическая инфраструктура страны может улучшить игровой опыт, это также повышает качество жизни участников.

BCG провела сравнительный анализ ведущих игровых стран на основе интенсивности их потребления игр и киберспорта для выявления передовой практики во всем мире (см. рисунок). Интенсивность потребления измерялась общим размером рынка, вовлеченностью потребителей (случайных и конкурентоспособных игроков) и количеством потребляемого игрового контента (например, потокового видеоконтента). Интенсивность производства измерялась совокупными доходами от игр и киберспорта, количеством организаций, занимающихся игровой и киберспортивной деятельностью, и зрелостью инфраструктуры (включая образование, финансирование и т.д.). Затем страны были сгруппированы в три архетипа:

  • (1) Производители: страны, которые производят больше игрового и киберспортивного контента, чем потребляют;

  • (2) Потребители: страны, которые потребляют больше игрового и киберспортивного контента, чем производят, и

  • (3) Лидеры: страны, которые лидируют в мире по производству и потреблению игрового и киберспортивного контента. Ниже мы делимся ключевыми выделенными факторами и более подробно изучаем отдельные страны.

Как правительства способствуют росту экосистем видеоигр

Выделенные факторы и фактор финансовой поддержки

В качестве ключевых факторов появились четыре различных типа поддержки. Первый – это прямая финансовая поддержка новых компаний в секторе игр и киберспорта, включая начальное финансирование и содействие банковским кредитам для стартапов. Второе – наличие бизнес-инкубаторов и акселераторов, которые помогут развивать новые стартапы и активизировать существующих игроков. Третье – предоставление постоянных субсидий фирмам в этом секторе, таких как налоговые льготы на НИОКР и помощь в оплате труда. И четвертое – это инвестиционная стратегия международного сектора с четкой рентабельностью инвестиций и внутренними целями воздействия.

Фактор инфраструктуры

Два типа инфраструктуры оказались особенно важными: телекоммуникации и физические объекты. Высокая пропускная способность и возможности 5G необходимы для поддержки современных тенденций в играх и киберспорте. Телекоммуникационные компании некоторых стран локализовали свои игровые серверы, чтобы уменьшить задержки в игровом процессе. Ведущие страны также разработали способы, которые позволяют играть не только из дома, но и в общественных местах. Это включает в себя местные игровые центры для процветания местных сообществ, а также арены и стадионы для проведения крупномасштабных киберспортивных мероприятий.

Фактор регулирования

Все ведущие игровые страны отличались строгим регулированием информационно-коммуникационных технологий (ИКТ). Это включает в себя: защиту интеллектуальной собственности и авторских прав со штрафами за пиратство; благоприятные законы и нормативные акты о создании компаний; благоприятное трудовое законодательство и регулирование; простой и прозрачный процесс лицензирования; а также упрощенные и мягкие критерии возрастного рейтинга. В целом, эти правительства признали и узаконили игровой и киберспортивный сектор и киберспортивных игроков. Они разработали видение и стратегии для ускорения роста промышленности и работу с частными учреждениями, такими как торговые ассоциации, чтобы управлять национальной повесткой дня.

Фактор образования и привлечения талантов

Формирование правильного набора местных навыков и активное привлечение талантов имеют решающее значение для укрепления национальной мощи в этом секторе. Ведущие страны предложили игровой курс и направления (например, инженерия, искусство и графический дизайн, менеджмент) с акцентом на практическое применение. В более широком смысле они культивировали высококвалифицированную рабочую силу с широким спектром технологических и креативных возможностей. Они развивали партнерские отношения с ведущими мировыми игровыми университетами и институтами для обмена студентами и научных исследований, а также предлагали игровые стажировки и учебные программы. Ведущие страны также продвигали и дестигматизировали игровую и киберспортивную карьеру. Мы обнаружили, что либеральные ценности и ориентация на разнообразие и инклюзивность привлекают таланты и позволяют этой творческой индустрии процветать. Наконец, ведущие страны в этом секторе разработали и развили экосистему на низовом уровне. Они построили тренировочные комплексы для киберспорта с тренерами мирового класса и надежными программами обучения. Это, в свою очередь, помогает делать глобальные мероприятия и позволяет командам лучше тренироваться, развивать массовую экосистему.

Глубокое погружение: Великобритания, Южная Корея и Саудовская Аравия

В этом разделе мы рассмотрим Великобританию и Южную Корею более подробно, как конкретные примеры того, что делают ведущие страны в отношении способствующих этому четырех факторов. Затем мы рассмотрим, как они реализуются Саудовской Аравией, относительно недавним участником этого сектора.

Великобритания – Историческая производственная электростанция

В Великобритании наблюдается высокая интенсивность производства по сравнению с интенсивностью потребления – производства больше, чем численность геймеров в государстве. Многое из этого уходит корнями в богатую историю разработки игр для персональных компьютеров Великобритании. С 90-х годов государство создало несколько из самых знаковых франшиз игрового мира, таких как Grand Theft Auto и Tomb Raider.

Финансирование и финансовая поддержка

Программа налоговых льгот для видеоигр в стране (VGTR) использует «Культурный тест», чтобы предложить 25-80% налоговых льгот для игр, произведенных в Великобритании (при этом минимум 25% основного бюджета требуется для покрытия расходов в Великобритании или ЕС). Этот тест присуждает баллы за игры, действие которых разворачивается в Великобритании или игры, разработанные в Великобритании. С момента начала программы в 2014 году было выплачено 444 миллиона фунтов стерлингов по 1460 заявлениям, из которых 50% были связаны с международными игроками отрасли (например, Sony, Sega). Кроме того, Фонд игр Великобритании – это пул грантов, присуждаемых игровым стартапам в Великобритании (при условии, что минимум 50% от общего бюджета проекта будет получено из внешних источников). С момента его введения в 2015 году было выплачено 5,2 млн фунтов стерлингов, а в 2020 году было получено 170 заявок на финансирование, что свидетельствует о здоровой и хорошо воспринятой инициативе для игрового сектора.

Регулирование и управление

В 2020 году Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании (UKIE), основной торговый орган игровой индустрии, разработала план из 8 пунктов для развития киберспорта в Великобритании. Многие из этих моментов предполагают тесное взаимодействие и поддержку со стороны правительства, включая коммуникационные кампании, стабильность регулирования и согласование с Департаментом цифровых технологий, культуры, средств массовой информации и спорта.

Образование и привлечение талантов

Нехватка местных талантов для выполнения ключевых ролей в технической разработке игр привела к тому, что британское правительство добавило несколько конкретных ролей в «Список профессий с нехваткой», включая веб-дизайнеров, разработчиков игр, дизайнеров UX и дизайнеров VFX. Это обозначение позволяет местным компаниям легче привлекать и нанимать иностранных специалистов. Например, это освобождает их от 28-дневной местной работы, периода листинга на рынке, определяет приоритетность выдачи рабочих виз и разрешает спонсорские обязательства с более низкой минимальной зарплатой.

Южная Корея – Мировая столица киберспорта

Южная Корея является 11-м по величине центром разработки видеоигр в мире. Названный «Голливудом» профессиональных игр, он имеет плотно упакованную, экономически эффективную сеть конкурентов, менеджеров и спонсоров.

Финансирование и финансовая поддержка

Корейская ассоциация киберспорта (KeSPA) субсидирует любительские киберспортивные клубы из своего годового бюджета в размере более 60 миллионов долларов США. А сильные любительские клубы получают дополнительное спонсорство от экосистемы и своих сообществ. Команды могут спонсироваться мировыми брендами, такими как Logitech, региональными игроками, такими как китайский потоковый сервис DouYu, а также местными компаниями, включая компании-разработчики программного обеспечения, креативные агентства и даже образовательные и медицинские учреждения. Эта поддержка гарантирует, что развивающиеся игроки получат зарплату раньше и смогут уделять больше времени своим тренировкам. Профессиональные коммерческие клубы, однако, освобождены от государственного финансирования.

Инфраструктура

Основополагающим фактором доминирования Южной Кореи в сфере игр и киберспорта является ее современная инфраструктура подключения. В стране также есть более 20 000 игровых центров под названием PC bangs («Компьютерные комнаты»), где участники играют в массовые многопользовательские игры за скромную почасовую плату. Они популярны как места для общественных встреч, а также благодаря своим дорогим высококачественным компьютерам, специально разработанным для видеоигр. В настоящее время рассматривается проект по установлению минимальных требований к ПК для повышения качества. Новая киберспортивная арена открылась в Пусане в 2020 году при поддержке государственного финансирования в размере 2,7 миллиона долларов США.

Регулирование и управление

Правительственные учреждения, включая KeSPA и Корейское агентство креативного контента (KOCCA), были первыми, кто определил четкое видение игровой индустрии с определенными среднесрочными и долгосрочными планами и уделением особого внимания киберспорту (Exhibit 7).

Как правительства способствуют росту экосистем видеоигр

В стране действует Международная федерация киберспорта, и отрасль получает мощную поддержку со стороны Министерства культуры, спорта и туризма. Распространенность игр в обществе и 24-часовая работа многих компьютерных игр привели к печальному росту зависимости от этой деятельности. Южная Корея ответила игровыми реабилитационными центрами и сильным лобби по борьбе с наркоманией, что привело к изменениям в законодательстве, таким как запрет на ночные игры для маленьких детей.

Образование и привлечение талантов

Южная Корея систематически воспитывает и развивает игровые таланты, а также поддерживает киберспортивных игроков на протяжении всей их карьеры. Специализированные курсы и учебные заведения поощряют киберспортивных игроков с раннего возраста. «Клубная система», аналогичная системе европейского футбола, поддерживает любительские клубы и предлагает талантливым игрокам возможность стать профессионалами. Правительство также помогает игрокам после завершения карьеры, после того как они выйдут на пенсию в возрасте 25 лет, с пенсиями и трудоустройством.

Как правительства способствуют росту экосистем видеоигр

Саудовская Аравия – Амбициозный новичок

Саудовская Аравия представляет интересный пример страны, стремящейся воплотить страсть к играм, выраженную в ее высоком уровне интенсивности потребления, соответствующей интенсивности ее производства. Из населения в 34,8 млн человек 23,5 млн, или 67%, считают себя любителями игр. Значительное потребление игр, как ожидается, вырастет с 3,6 млрд в 2020 году до 25 млрд в 2030 году.

Эти цифры указывают на большой неиспользованный потенциал, поскольку все больше молодых саудовцев делают карьеру в области разработки игр, управления и киберспортивных соревнований.

Государство уже является домом для нескольких известных разработчиков игр MENA. Ветеран Semaphore Productions существует с 2010 года и выпустил несколько продуктов, один из которых появился на выставке компьютерных игр E3 в 2016 году. UMX Studios, основанная в 2014 году, выпустила несколько игр с ярко выраженным местным колоритом, таких как CSD – симулятор скалолазания по песчаным дюнам. Сейчас начинается вторжение в космическое пространство.

Производство мангапродукции открылось в 2017 году. Первоначально аниме-дом расширился в мир видеоигр с несколькими выпусками, каждый из которых увеличивает визуальную сложность и привлекательность геймплея. Страна также может похвастаться многочисленными чемпионами и финалистами киберспорта за последнее десятилетие, в том числе:

  • Абдулазиз Аль Шехри – Чемпион мира по футболу 2015 года

  • Абдуллатиф «Латиф» Альхмили – финалист Боевых игр 2016

  • Халид Алуфи – Региональный чемпион FIFA Ultimate Team 2017

  • Мозаид Альдоссари – Чемпион FIFA Ultimate Team 2018, Чемпион мира по футболу 2018, Чемпион FIFA Ultimate Team 2019

  • Найд Фахд – Победитель чемпионат мира по футболу FIFA 2020

Финансирование и финансовая поддержка + образование и привлечение талантов

Manga Productions – это некоммерческая организация, спонсируемая правительством, ориентированная на воспитание молодежи в качестве управляющих экономикой региона. Это демонстрирует нам, что игры и разработка игр играют большое значение в будущем правительства.

Министерство связи и информационных технологий и DigiPen (ведущая в мире академия игрового дизайна) недавно совместно запустили программу «Изменения игр». Программа предназначена для обеспечения «уникальных карьерных путей для предпринимателей в игровой индустрии Саудовской Аравии», в ходе которой увеличивается число независимых стартапов игровых компаний.

Участники начинают с 6-недельного обзора процесса разработки игр и основ предпринимательства, за которым следует 16 недель интенсивного обучения в одной из трех специализированных тематических областей: игровой дизайн, игровое искусство и анимация или программирование игр. Затем они вступают в 8-месячную фазу разработки и инкубации игр с целью создания товарного продукта и жизнеспособной бизнес-модели. Отобранные участники имеют право на получение гранта в размере 70 000 SAR для дальнейшего развития своей игры.

Как правительства способствуют росту экосистем видеоигр

Однако, несмотря на этот прогресс, привлечение талантов – особенно в сектор киберспорта – сталкивается с рядом структурных проблем и социальными барьерами.

В Саудовской Аравии насчитывается около 100 профессиональных киберспортивных игроков, что составляет 0,0005% от числа обычных игроков. К примеру, в США и Франции в 6 раз больше профессионалов по сравнению с геймерами, а в Южной Корее – в 8 раз. Начинающие саудовские конкуренты отмечают нехватку финансирования для участия в соревнованиях на полный рабочий день, нехватку местной конкуренции, отсутствие четкого пути для геймеров стать профессионалами и социальную стигматизацию, связанную с выбором карьеры в киберспорте.

Инфраструктура

Коммуникационные и информационные технологии являются ключевым фактором реализации государственного видения на период до 2030 года. В этом контексте MCIT инвестирует значительные средства в развитие телекоммуникационной и ИТ-инфраструктуры (особенно высокоскоростной широкополосной связи), поддержку и развитие соответствующих секторов бизнеса, а также создание благоприятной нормативно-правовой среды. Все пять основных целей стратегии сектора ИКТ на 2023 год подразумевают прямую поддержку игр и киберспорта.

А именно под руководством MCIT недавно была объявлена инициатива в партнерстве с Activision Blizzard и Саудовской телекоммуникационной компанией (STC) по переносу серверов MENA Call of Duty в KSA.

Регулирование и управление

Федерация киберспорта Саудовской Аравии (ранее Федерация электронных и интеллектуальных видов спорта Саудовской Аравии) была создана в 2017 году с целью:

  • Развивать киберспорт в регионе и во всем мире, продвигая, поддерживая и содействуя развитию отрасли;

  • Развивать местные таланты для победы в региональных и международных турнирах;

  • Вовлекать всех ключевых партнеров в экосистему игр и киберспорта;

  • Возглавить лоббирование привлечения киберспорта на Олимпийские игры.

С тех пор федерация провела множество мероприятий и турниров лиги. Пожалуй, самым заметным из них является турнир «Геймеры без границ» – благотворительный турнир с несколькими титулами, привлекающий участников со всего мира для сбора пожертвований некоторым организациям. Вторая итерация этого мероприятия только что завершилась в начале этого года. В 2018 году SEF возглавил создание Арабской федерации киберспорта вместе с 11 другими национальными членами со штаб-квартирой в КСА.

Вывод

Игры и спорт – это быстрорастущий и постоянно развивающийся сектор, который предлагает производителям контента платформу для общения с потребителями таким образом, который другие каналы коммуникации воспроизвести не могут. В этом документе была продемонстрирована способность инвесторов получать коммерческую прибыль, а правительств – оказывать экономическое воздействие. О том, что инвесторы и правительство могут только создать основу для роста разработчиков игр и спортсменов.

В конечном счете экосистемы возникают из страсти потребителей – историй, которые они хотят рассказать, и славы, которой они хотят достичь. Игры и киберспорт напрямую говорят о смене парадигмы каналов коммуникации, потребителей как создателей контента. Они предлагает больше, чем развлечение, ведь это бесконечное поле для творчества. По мере того как инвестиции правительства и частного сектора продолжают расти, эта сфера будет продолжать расширяться.

З.Ы. такая вот теперь международная повестка...

8
1 комментарий