{"id":14284,"url":"\/distributions\/14284\/click?bit=1&hash=82a231c769d1e10ea56c30ae286f090fbb4a445600cfa9e05037db7a74b1dda9","title":"\u041f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0438\u0442\u044c \u0444\u0438\u043d\u0430\u043d\u0441\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u0435 \u043d\u0430 \u0442\u0430\u043d\u0446\u044b \u0441 \u0441\u043e\u0431\u0430\u043a\u0430\u043c\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

Интеллектуальные игры: увидел, создал, победил

Алексей Волков, директор компании Incrdbl Mobile Entertainment, о том, как создаются интелектуальные мобильные игры и как на этом заработать

Помните про три вещи, на которые можно смотреть бесконечно? Огонь, вода и то, как работают другие! Ну так вот игры разума – это то же самое. Они были всегда. Кроссворды люди решали и сто лет назад и двести. А сколько лет ребусам никто и не посчитает. И они до сих пор продаются на каждом вокзале, и, что самое парадоксальное, покупаются! Человеку просто физически необходимо задействовать мозг и регулярно его разминать. Кстати, приложения с кроссвордами на мобильных зарабатывают приличные деньги по сей день. Да, и у них есть свой жизненный цикл, но как отдельный жанр, интеллектуальные игры будут всегда востребованы. Помните «Поле чудес»? А «Кто хочет стать миллионером?» Они все еще идут. Это вечная история, и с приходом смартфонов изменился лишь носитель.

Как создать крутую игру?

Запуск игры – это шоу бизнес. Делаете хит? Доходы покроют все с лихвой. Причем игру можно сделать очень и очень дешево, серьезно. Но надо понимать, что это история с продолжением, при удачном развитии событий, бесконечная история. И та сумма, что была вложена в разработку – она не финальная, а наоборот начальная. Впереди еще не один апргрейд. Важно делать игру на года. И тогда она действительно будет приносить доходы еще много лет.

Другое дело, что сделать хит непросто. Помимо упорной работы, знаний и навыков нужен еще один элемент – везение. Без него не обойтись. Но историй успеха с нуля действительно много, вспомнить хотя бы ту же раскраску SandBox, которую создали умельцы из Пензы. Или игры, которые годами «висят» в топ-гроссинге американского AppStore: Candy Crash, Toy Blast. Когда у вас будут опускаться руки подумайте о том, что создатели Angry Birds сделали 21 игру, и только последняя выстрелила! В идеальном мире запустил – заработал. В обычном мире ты долго-долго пилишь.

Игры клонов

Рынок мобильных игр – это просто еще одно поле для сражений. Этакий чемпионат, а чемпионаты выигрывают вторые. Просто это уже другие чемпионаты. Как Джобс, который пришел в Xerox увидел их инновации с «недомышкой» и создал то, чем пользуются повсеместно все!

Любой телефон сейчас – это клон айфона. Это стандарт в индустрии. Весь рынок так или иначе копирует друг у друга. Те же «Три в ряд» все их делают столько лет, и никак не переделают. Клонирование один в один – это одно. Хорошую идею подглядеть не грех, но подглядывать надо тоже с умом. Кто-то первым придумал новую механику – например, кланы – а они потом разнеслись по всем играм. Если вдуматься, это даже и не воровство, а использование удачного опыта других в своих играх. Да викторина, да с вопросами, да интерактивная, но она совершенно другая. Игра - это не что-то застывшее. Тебе придется делать сезоны, внутриигровые события. И чем дальше, тем сильнее мы будем уходить от оригинала. Это непрерывный процесс. Добавляются новые функции, задания, сообщества. Это постоянная работа. Если вы думаете, что создал игру и снимаешь сливки - так не получится. Игра – это живой изменяющийся организм.

В игровой сфере Россия очень хорошо конкурирует, даже с Азией, которая бесконечно изобретательна в этом плане. Нет повода посыпать себе голову пеплом и печалиться, что все мы вторичны. Есть и в нашей сторонке Кулибины.

Castle Clash - успешный клон от IGG.Inc популярной игры Clash of Clans

Так что первый совет:

Увидел какую-то крутую идею, жги! Допили ее, усовершенствуй, насколько это в твоих силах, привнеси что-то новое, оригинальное. И это уже будет совершенно новый продукт. Твой продукт. И он должен быть качественным.

В начале было слово…

Вернее, «Слово за слово». И, да, она начиналась с копирования игры Ruzzle, но довольно быстро мы ничего не оставили от оригинала, разве что элементы базового гейм-плея. Три года разработки, постоянной поддержки и финансирования, и только потом она стала приносить реальную, ощутимую прибыль. Мы добавили много новых механик, те же кланы, вещь необычную в словесной игре. Без ложной скромности скажу, что игра выстрелила! Ее аудитория больше 150 тысяч пользователей в неделю, и да, это самая кассовая словесная игра российских AppStore и GooglePlay. На первом этапе мы вложили в нее 800 тысяч (рублей, конечно). Она окупилась за 3 месяца. А потом были доработки, переработки и все что зарабатывали мы реинвестировали снова в игру.

Но были и ошибки и главная из них: мы привязались к России. Тянули с выводом "Слова за слово" на другие рынки, и много работали именно над российским сообществом, а сейчас нам очень трудно от него оторваться.

Мало скопировать механику, надо чтобы совпало все в каком-то органическом решении. Мы стремимся сделать игру, в которую люди будут играть долго. Месяцами и годами. Первая покупка в «Слово за слово» совершается в течение первых трех дней! Только вдумайтесь в это. Это покупка Pro версии. А следующая - монеты, обычно после 27-го дня использования игры. А многие, основное ядро аудитории, играют по два года.

Если начать мечтать и представить, что мы пошли глобально, это была бы совершенно другая игра. Она бы зашла на любую страну, где есть алфавит. Но мы увязли в российском сообществе.

Второй совет:

Не стоит зацикливаться на создании только русскоязычной версии. Лучше использовать все возможности платформы, чтобы делать проект глобальным, мультиязычным. Если игра крутая, то она выстрелит и за пределами России. Надо быть к этому готовым.

Игра "Слово за слово"

А после появился вопрос

Что же дальше? Ответ на него дал американский мегауспешный стартап HQ Trivia. По сути они родоначальники абсолютно нового жанра, даже скорее этапа мобильных игр. Здесь не только полный интерактив со зрителем, но и живая игра с настоящим живым ведущим! Про состязание за денежные призы можно и не говорить. Кто хоть раз побывал в Лас-Вегасе вернется туда еще и еще. Но у них есть одна большая проблема: пользователю незачем досматривать игру до конца. Начинают полтора миллиона, а до последнего этапа доковыляют лишь пара сотен человек. В этой игре нет долгосрочной мотивации. Неправильно ответил – вылетел и пошел гулять, приложение закрыл, телефон в карман и забыл про игру. Зачем ему смотреть дальше? Какой смысл? Он же в итоге ничего не получит. Мы решили этот вопрос!

И создали механику, которая позволит удержать аудиторию. Так что нельзя сказать, что «Внимание, вопрос!» – это игра – полный клон HQ Trivia. Нет. Они успешный американский стартап с огромными бюджетами, а мы бедные и голодные и у нас на первом месте монетизация проекта.

Наша задача была сделать так, чтобы пользователи хотели досмотреть игру до конца и регулярно заходили в приложение. В конце игры пользователя ждет блиц от спонсора – дополнительный раунд вопросов на знание бренда, где победитель получает денежный приз. А еще, если пользователь досмотрит игру до конца 5 раз подряд, он получит подсказку. Одна подсказка за игру. По сути это стандартная мотивация ежедневная награда. Но ее нужно было интегрировать. И мы это сделали.

Игра "Внимание, вопрос!"

И жесткая конкуренция

Ничто так не подстегивает, как конкуренция. Особенно если конкурент интересный и сильный. Разрабатывать игру по мотивам хита и надеяться, что вы такие одни – это по меньшей мере глупо. Так что выход викторины от ВК был неприятным сюрпризом, особенно учитывая разницу в три недели между запусками их и нашего продукта, но вполне ожидаемым. Нужно понимать, что викторина, которую запустили «ВКонтакте» – это полный клон HQ Trivia. Наша игра - другая. Но у нас теперь есть стимул развиваться быстрее и постоянно придумывать что-то новое.

Я знаю, что наш проект лучше по технологическим параметрам и мы заточены под плохой интернет. Это наши козыри. А еще стоит понимать, что реферальная программа заточенная под одну соцсеть – это априори проигрышная ситуация. В нашем случае мы набираем виральность за счет того, что мы везде. Пригласил друга через инстаграм - получил новую жизнь. Что-то мне подсказывает, что мы наберем эту аудиторию быстрее.

Третий совет:

Не опускать руки! Аудитории хватит на всех. Качественная игра всегда найдет своего игрока. Будьте лучше, интереснее, продуманнее.

0
1 комментарий
Evgeny Zakharov

Есть идея сделать интеллектуальную онлайн игру про чувства и эмоции, типа настолки Эмуно. Есть желающие влиться в стартап?

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
-2 комментариев
Раскрывать всегда