Применение Unreal Engine 4 в презентационных проектах

Применение Unreal Engine 4 в презентационных проектах

Обычно, когда речь заходит о презентации, в нашем сознании возникает классический формат в виде статичных слайдов с изображениями, текстом, и докладчиком, который поясняет смысл в процессе показа.

Несомненно, подобный подход оправдан и востребован во многих случаях, тем не менее, есть и другой не менее интересный формат - интерактивные и видео презентации, имеющий свои преимущества и области применения.

Про процесс создания, технологию и некоторые особенности таких презентаций хочу немного рассказать доступным языком.

Полагаю, многим известно, что видео по сравнению со статичными изображениями лучше удерживает внимание, имеет более высокий показатель цитируемости, проще запоминается, и на данный момент, считается наиболее эффективным способом донесения информации и продвижения продуктов.

Где востребованы такие презентации?

В автомобильной промышленности, строительстве, научно производственной сфере, военной промышленности и везде, где важно донести смысл и преимущества продукта в короткий промежуток времени до аудитории без прямого участия докладчика.

Для автопрома может быть создан интерактивный конфигуратор с возможностью переключаться между моделями автомобилей, кастомизировать, примерять различные допы, попасть внутрь салона. Часто такие проекты создаются под платформу VR или большой touch screen монитор, который можно расположить в автосалоне или на выставке.

В научно производственной нише применим видео формат, демонстрирующий смысл и know how разрабатываемого проекта, дополненный поясняющей информацией и возможно некоторыми story telling элементами.

Недвижимость. Интерактивные проекты или видео с виртуальными турами по жилому комплексу, апартаментам, возможностью прогуляться по прилегающей территории с переключением ракурсов.

Имиджевые и арт проекты.

Технология

Одна из лучших технологий на сегодняшний день - Unreal Engine 4. По своей сути, это игровой движок, работающий в реальном времени и предназначенный для производства качественных видео игр под различные платформы: mobile, ПК, консоли. Несмотря на игровую направленность, он отлично подходит и для создания интерактивных / видео презентаций.

Основные преимущества

Меньше стоимость кадра и выше скорость производства. При классическом рендере, требуется создать сцену, выставить свет, просчитать (отрендерить) кадр в качестве, чтобы увидеть финальный результат, что само по себе достаточно долго, либо требует наличия дополнительных мощностей. UE4 выдает финальное изображение сразу. Это существенно экономит время, сокращает длительность итераций, и особенно актуально, если проект создается в сжатые сроки. В любой момент можно внести изменения и это не потребует больших временных затрат.

Готовый функционал и элементы. Например, в движке уже заложена физика автомобиля и не требуется создавать собственное решение, имитирующее движение автомобиля или же анимировать вручную. Хотите задать траекторию движения? Не проблема - её можно заложить программно или прокатившись на автомобиле в проекте в реальном времени.

Визуальная система программирования Blue Print. Почти всё можно реализовать и контролировать программно: анимацию, взаимодействие объектов, эффекты, материалы, звук, камеры и т.д. Это не только экономит время, но и обеспечивает отличную гибкость при разработке. Не требуется создавать программный код в виде классического листинга. Blue Print представляет собой визуально-нодовый инструмент:

Применение Unreal Engine 4 в презентационных проектах

Высокое качество картинки. UE4 использует технику PBR (Physically Based Rendering) материалы и рендер, что позволят достигнуть близкое к фотореалистичному качество изображения, которого более чем достаточно для презентационной ниши.

Интерактивность. В отличии от видео, где невозможно реализовать взаимодействие с пользователем, здесь она изначально заложена. Практически в любой проект её можно добавить или адаптировать.

Маркетплейс с готовыми ассетами. Эффекты, контент, пост процессинг, программные ассеты и т.д. всё это можно и нужно применять, выбор достаточно большой, что позволяет сократить время разработки.

Не требуется дорогостоящее лицензионное ПО, вполне может быть достаточно: Blender - 3d редактор (free), Gimp - 2d редактор (free), Substance Painter (~2700 руб), X normal (free), OpenShot - монтаж (free).

Панорамное 360 stereo. Технология позволят отрендерить кадры в формате 360 stereo и затем собрать из них панорамное видео. Часто такое требуется под мобильный VR. В этом случае необходимо учитывать два момента - рендер изображений будет достаточно долгий, порядка 7-10 минут на кадр и есть некоторые технические ограничения.

Возможность наращивать проект итеративно. Был создан интерактивный автоконфигуратор и основная часть работы уже проделана - реализован весь основной функционал, интегрирован стартовый набор моделей автомобилей. Добавление новых моделей автомобилей - будет относительно небольшая дополнительная работа.

Что необходимо учитывать

Подготовка контента. Один из основных и важных моментов, который часто недооценивают, подход “тяп-ляп и в продакшен” здесь не сработает. Это особенно актуально для интерактивных проектов. В этом случае, требования к контенту будут близки к тем, которые применяются при разработке игр.

Простой пример: если взять 3d модель автомобиля или интерьера на 15.000.000 треугольников, нагрузить его сложными материалами, то скорее всего ни о какой приемлемой производительности в реальном времени и тем более корректной работе на платформах VR / mobile речи не идёт. Частая практика - мы взяли контент в CAD формате, вставили это всё в проект, а теперь надо как-то так сделать, чтобы оно приемлемо и красиво работало. В этом случае, потребуется значительная работа по оптимизации или же созданию контента с нуля.

Программирование. Для разработки проектов на Unreal Engine 4 нужно уметь программировать, хотя бы на базовом уровне.

Статичное освещение. Такое освещение имеет свои преимущества, по сравнению с динамическим, но на его расчёт потребуется значительное время. Это нужно учитывать при планировании сроков.

Железо для разработки. Сравнительно мощный ПК или ноутбук с видеокартой GTX 970 и выше, 12 gb ram и больше, SSD, процессор на базе i7 / Ryzen 7.

Workflow

Цель и value. Самый важный и ответственный пункт. Необходимо вникнуть и понять, какое value должна донести презентация до аудитории. На чем стоит максимально сфокусировать внимание и проработать, а что будет второстепенно, где требуется акцентирование, а где оно будет излишне. Здесь принципиально важен прямой контакт с заинтересованной в презентации стороной, только она может объяснить и донести до разработчика в чем заключается основная суть продукта и какую цель необходимо достичь. Например, автоконфигуратор с возможностью примерить все актуальные допы, такое решение имеет ценность, т.к. в реальности в автосалоне проделать подобное не представляется возможным. Напротив, презентация, где можно только красиво вращать модель автомобиля и менять её цвет, почти не несёт в себе ценности.

Контент. На создание, интеграцию и настройку контента может уйти до 50% проектного времени. Он может быть полностью покупной, созданный эксклюзивно или гибридный, в зависимости от выбранного подхода к контенту, сроки и стоимость разработки будут отличаться. Вопрос где брать контент необходимо решить до старта проекта.

Видеопрезентация это не видеоклип. Важно донести смысл, а не показать динамично и эффектно мелькающие сцены с нечитабельной информацией, где что-то происходит, но абсолютно непонятно о чем идёт речь. В идеале, далёкий от тематики человек, после просмотра, должен понимать в чём смысл. Необходимо учитывать тайминги, читабельность текста, смысловой нарратив и правильную очередность подачи. Не стоит перегружать презентацию массивными текстами и сложными схемами. Хорошо подходит тезисная подача информации.

Интерактив и UX. В интерактивных проектах реализация интуитивного и комфортного управления важнейшая задача. Нужно учитывать не только особенности целевой платформы и опыт пользователей, но и проводить фокус тесты, которые дадут информацию о юзабилити, комфортных таймингах, оптимальном размере и расположении элементов. Для фокус тестов, лучше всего подходят люди с минимальным опытом взаимодействия с целевой платформой. Все возникающие недопонимания, неудобства, спорные моменты необходимо фиксировать и устранять.

Итерационный подход. Создание презентации лучше всего разбивать на небольшие отрезки и предоставлять заинтересованной стороне текущий прогресс. Это избавит от “нучтотамканья”, и позволит быть уверенным в том, что проект движется в верном направлении.

Быть на связи с заинтересованной стороной. На некоторые вопросы, связанные с особенностями презентуемого продукта или его устройством может ответить только производитель. Во всех ситуациях где возникает сомнение или есть нехватка информации лучше всего сделать простой скетч / схему и отправить его заинтересованной стороне, чтобы получить исчерпывающую информацию. Это избавит от лишней работы.

Тестирование. Актуально для всех интерактивных проектов. На процесс тестирования может потребоваться до ~25% проектного времени. Лучше всего тестировать поэтапно, по мере создания систем и функционала.

Впихнуть невпихуемое. Давайте это и это и ещё то добавим и вставим. Например: 75 картинок, сменяющиеся на экране внутри кабины, это абсолютно не нужно, т.к. люди не будут продолжительно фокусировать своё внимание на этом элементе. Или детальная проработка второстепенного объекта, который почти не виден, всё это излишняя и неоправданная работа.

Фидбек. После релиза важно получить фидбек, достиг-ли проект заданных целей, удалось-ли донести смысл до аудитории, как он был воспринят. Ошибки, отзывы и замечания нужно анализировать и учитывать в дальнейшей работе.

В заключении, пара презентаций, созданных на Unreal Engine 4:

Multicopter Platform presentation
VR configurator

Спасибо за внимание, и всем хорошего дня!

44
2 комментария

Отличная статья.

Пара небольших замечаний:
1. Нет слова cutted. Есть слово cut
2. В первом ролике очень много моментов когда ничего не происходит. Лучше бы убрать.
3. Во втором ролике окружение слишком пестрое - отвлекает от авто.

1
Ответить

Спасибо. Определенная затянутость имеет место быть, тк пришлось вырезать часть презентации

Ответить