{"id":14270,"url":"\/distributions\/14270\/click?bit=1&hash=a51bb85a950ab21cdf691932d23b81e76bd428323f3fda8d1e62b0843a9e5699","title":"\u041b\u044b\u0436\u0438, \u043c\u0443\u0437\u044b\u043a\u0430 \u0438 \u0410\u043b\u044c\u0444\u0430-\u0411\u0430\u043d\u043a \u2014 \u043d\u0430 \u043e\u0434\u043d\u043e\u0439 \u0433\u043e\u0440\u0435","buttonText":"\u041d\u0430 \u043a\u0430\u043a\u043e\u0439?","imageUuid":"f84aced9-2f9d-5a50-9157-8e37d6ce1060"}

Селебрити от мира игр: профессия киберспортивного комментатора

Кастеры на турнире EPICENTER по Dota 2 в 2017 году

Уже в сентябре будут вручены первые дипломы по программе «Управление киберспортом / E-Sports Management» в Высшей Школе Экономики – это первая в России образовательная программа в области киберспорта на базе ведущего государственного вуза. Программа была организована при поддержке Федерации компьютерного спорта России.

Лекторами в рамках курса выступили ключевые фигуры российского киберспорта – например, Роман Дворянкин, генеральный менеджер киберспортивной команды Virtus.pro, Алексей Крайнов, региональный директор Riot Games, Дмитрий Смит, президент Федерации компьютерного спорта России, и многие другие.

Я прочитал одну из лекций в рамках курса – "Стримеры и комментаторы как профессии компьютерного спорта". Специально для издания VC я расскажу о том, как родилась и что из себя представляет профессия киберспортивного комментатора, и дам советы тем, кто рассматривает возможности работы в киберспорте.

Как рождаются звезды

Автограф Андрея "Dread" Голубева на военном билете болельщика на турнире EPICENTER Moscow по Dota 2 в 2017 году

Киберспорт – растущая индустрия с миллионными контрактами, крупными призовыми фондами на международных турнирах, развивающейся инфраструктурой. Естественно, рынок труда в индустрии тоже растет и развивается.

Как индустрия киберспорт зародился под влиянием активного развития интернет-технологий. Развитие протоколов передачи данных привело к рождению первых трансляционных сервисов, а первая успешная трансляция по интернету состоялась в 1994 году, когда компания Xerox пригласила группу Severe Tire Damage на импровизированный концерт из их офиса в Пало Альто в Калифорнии. Качество аудио во время того концерта можно сравнить с помехами телефонной линии.

Появились первые игры, в которые можно было играть по локальной (а затем и глобальной) сети, а соревновательная атмосфера – возможность перебить лучший результат противника или одолеть вражескую команду – и вознаграждения победителям стимулировали растущий интерес к новой индустрии. Первые крупные чемпионаты, которые проводились под эгидой Nintendo или Blockbuster Video, тоже подстегивали интерес к этому виду спорта.

В каждом регионе были свои игровые франшизы, которые полюбились местному населению. В США это главным образом файтинги и шутеры (например, мультискриновый режим в Call of Duty стал причиной активного распространения домашних LANов в этой стране), в Южной Корее и России и странах бывшего СССР – стратегии (Warcraft, StarCraft) и впоследствии MOBA (Dota).

На мой взгляд, киберспорт начался в конце 80-х с игры Netrek – бесплатной онлайн-стратегии, в которой могло принимать участие до 4 команд и 16 игроков. Оппоненты должны были уничтожить вражеские космические корабли и захватывать планеты. И здесь мы подходим ко второму важному фактору развития киберспорта – распространению модели игр free-to-play, то есть открытого доступа к соревновательным играм для всех, у кого был компьютер и доступ в интернет.

Если посмотреть на «Мекку киберспорта» Южную Корею, то киберспорт в этой стране начал активно развиваться на фоне Азиатского финансового кризиса 1997-1998 годов, когда резко выросла безработица (с 2 до 7 процентов), одновременно с развитием сети широкополосного доступа. Именно тогда появились первые профессиональные киберспортсмены, которые зарабатывали на соревновательных играх поодиночке или в составе команд.

Немаловажным была поддержка киберспорта государством: если в России киберспорт был сначала впервые в мире признан официальным видом спорта (в 2001 году), а потом этот статус был дважды потерян (и окончательно восстановлен в 2016 году), то в Южной Корее киберспортом планомерно заведовала ассоциация на базе Министерства культуры, спорта и туризма, которая помогала развивать культуру компьютерных клубов, оказывала поддержку киберспортивным организациям и командам, предотвращала договорные матчи и нечестные практики.

Поддержка на государственном уровне выводила киберспорт из нишевого развлечения на более высокий уровень, придавала статусности профессии киберспортсмена и, конечно, стимулировала развитие индустрии в целом и связанной с ней инфраструктуры и профессий.

Комментаторы в киберспорте

Первые спортивные комментаторы появились в США в начале 20 века, киберспортивные – с развитием стриминговых платформ, главным образом, Twitch. Киберспортивные комментаторы, или кастеры, зачастую сами были профессиональными игроками либо стримерами, хотя для работы это необязательное условие.

Главным образом, киберспортивный комментатор – это связующее звено между непознанным миром игры и людьми, которые за ней наблюдают. Кастер должен быть очень хорошо знаком с дисциплиной, которую комментирует. Не обязательно быть в прошлом стримером или тем более киберспортсменом, но желательно играть или иметь большой опыт в игре, которую комментируешь.

Но это далеко не все. Кастер – это человек, который следит как за развитием игровой франшизы (то есть в курсе всех новых патчей, новых режимов или других изменений в игре), так и за развитием игроков. Он наблюдает за игрой различных команд в течение долгого времени, знает, в каком состоянии находится конкретный игрок в данный момент, понимает динамику развития отношений внутри команды.

Типы кастеров

Есть два основных вида киберспортивного комментатора – play-by-play и аналитик. Оба вида комментаторов действуют вместе, дополняют знания и умения друг друга и в идеале составляют глобальную картину того, что происходит на поле боя.

Косплей "Деревни дураков" в студии аналитики на турнире EPICENTER по CS:GO в 2016 году

Play-by-play кастер комментирует игру в реальном времени. Это конкретные «замесы» в игре – яркие крупные сражения, например, битвы в Overwatch, драки в Dota 2 или клатчи в Counter-Strike. Он делает это в крайне напряженном и динамичном режиме, при котором каждую секунду игроки делают десятки действий, которые нужно заметить и прокомментировать. Главным образом play-by-play комментатор должен понимать и различать способности выбранных героев (например, в Dota 2 на данный момент 115 героев, у каждого из которых 4 или больше способностей – то есть больше 450 скиллов, с которыми должен быть знаком комментатор), а также ни в коем случае не сбрасывать темп. Кстати, есть такое интересное упражнение, когда длинные тирады play-by-play кастеров в разгар бойни на игровом поле ставят на минус песни Eminem «Rap God». Сразу можно понять «градус» напряженности этой профессии.

Аналитик должен понимать, почему конкретный «замес» разворачивался и закончился именно так, а не иначе. Его взгляд на игру более комплексный и глубокий, чем у play-by-play комментатора. Он требует понимания микро игры (то есть конкретных параметров и навыков игроков – скорости, выбранных способностей, тактики в игре) и макро игры (то есть общего взгляда на игру и действий команд в целом – например, почему здесь нужно было отступить – которые определяются ингейм лидером или капитаном команды).

Поскольку комментирование происходит одновременно двумя кастерами, оба должны приноровиться друг к другу и понимать, когда должны вступать и начать комментировать свою часть. Поначалу многие, если не большинство, совершают ошибки и перебивают друг друга, но со временем это меняется.

Быть или казаться

Play-by-play кастер должен уметь «хайпить» – разжигать огонь в зрителе, переносить его в самое сердце битвы. У таких комментаторов может быть совсем неглубокое понимание игры, которое они компенсируют высоким словарным запасом. Все остальное – практика. Многие комментаторы занимаются с тренерами техники речи, тренируют дыхалку. Например, в студии RuHub индивидуальные курсы проходят все комментаторы. Перед матчами обязательно нужно разогреться – это базовые упражнения для тех, кто говорит на публику: скороговорки, вокальные упражнения.

Аналитики должны в первую очередь очень хорошо знать и понимать игру. Зачастую они имеют большой стаж просмотра киберспортивных матчей, среди аналитиков много бывших профессиональных киберспортсменов. Но есть и исключения. Например, в Англии большинство комментаторов начали с контент мейкинга – видео, текстов и другого контента для игровых сайтов или компаний.

Профессиональные игроки рано или поздно должны закончить карьеру, и многие становятся комментаторами. У последних намного менее жесткий режим работы (про-игроки тренируются по 10-12 часов в день), появляется семья, да и возраст уже не тот. Многие комментаторы начинали карьеру как игроки, но закончили еще до того, как индустрия разрослась до таких размеров, как сейчас.

На мой взгляд, человеку, который интересуется карьерой киберспортивного комментатора, не обязательно быть в прошлом стримером или про-игроком. Лучше закончить театральные курсы или иметь опыт выступлений на публику. Среди комментаторов много стримеров, потому что это самый доступный способ поработать с публикой.

Вопрос трудоустройства

В СНГ есть две большие студии (включая RuHub, где работаю я) и несколько небольших студий. Как я уже отметил выше, без опыта вас, скорее всего, возьмут в небольшую студию, которая комментирует региональные или коммерческие турниры.

Зарплата комментаторов зависит от медийности самого комментатора – поэтому так важно работать над своим имиджем, вести соцсети, давать комментарии и общаться с как можно большим количеством людей. Работа в студии дает эту возможность, а хорошая работа каждый день прибавляет баллы к репутации.

Комментаторов на крупнейшие мировые турниры (например, The International компании Valve, разработчика Dota 2) выбирают, чаще всего, сами издатели игр. Комментаторы за неделю работы на таком чемпионате получают от 10 тысяч долларов за неделю работы.

Начинающие комментаторы могут получать от 60 тысяч рублей, но с каждым годом их медийный вес, узнаваемость, а также навыки растут, соответственно, растет и уровень вознаграждения.

Дмитрий "LighTofHeaveN" Куприянов на автограф-сессии кастеров на турнире EPICENTER XL по Dota 2 в 2018 году

Многие комментаторы берутся за корпоративные турниры в качестве подработки. Такие турниры сейчас проводят очень многие компании, которые стремятся войти в индустрию и заполучить молодую платежеспособную аудиторию киберспортивных фанатов. В лиге Overwatch комментаторы участвуют в рекламе спонсоров и получают за это деньги, также работает реклама на их каналах на YouTube и Twitch (если они стримят).

Есть куда расти

В России комментаторы такие же медийные лица, как и везде, но чаще всего связаны с конкретной студией, поэтому не могут заключать спонсорские или рекламные контракты с коммерческими брендами. В некоторых других странах с этим делом по-другому. Например, в Англии у киберспортивных комментаторов есть некий профсоюз, а каждый комментатор волен работать с любой компанией и студией как свободный агент. На мой взгляд, такая система могла бы оздоровить и российскую индустрию киберспортивных кастеров.

Еще одна проблема лежит в самих кастерах – немногие готовы работать над собой, над своим образом. До сих пор можно видеть комментаторов, которые не к каждому турниру подходят одинаково, немногие активно развивают свой “бренд”. На мой взгляд, это характеристика нашего менталитета.

Комментаторам нельзя открыто любить или ненавидеть определенную команду, но на трансляциях даже локальных турниров часто можно наблюдать приверженность к любимому составу, из-за чего комментирование противоположной команды приобретает не совсем объективный оттенок.

Итог

С уверенностью могу сказать, что «прокачаться» в комментировании можно за год планомерной работы. Для этого можно начать с тренировки: попробуйте прокомментировать один матч и записать себя на камеру. Когда вы посмотрите запись, сразу заметите ряд ошибок. В следующий раз вы их не допустите. Сделайте это несколько раз – и можно показывать запись друзьям и родным, они тоже дадут свои комментарии к вашему стилю, речи и поведению на камеру. Когда будут готовы несколько лучших, на ваш взгляд, записей, можно отправить их в понравившуюся студию – без опыта могут взять, скорее всего, на комментирование небольших матчей в ночное время – и начать работать. Со временем навык прокачается еще больше, и можно будет показать свое портфолио крупной студии с правом комментировать топовые мировые турниры.

Тем, кому интересна профессия комментатора в киберспорте, нужны желание комментировать и работать с публикой, любовь к играм и готовность поработать в динамично развивающейся среде.

Новые киберспортивные дисциплины появляются каждый год, так что интерес и спрос на специалистов всегда есть. К тому же, если какая-то дисциплина начинает терять популярность, студия достаточно легко переквалифицируется на другую.

Автор: шеф-редактор студии комментирования, аналитики и производства видеоконтента RuHub, Данила "Mahogany" Семенов

0
5 комментариев
Yuri Moisieienko

MainCast

Ответить
Развернуть ветку
DOck Dock

Кто нибудь в курсе как дело обстоит в КЗ? есть возможность? ес чо я не для себя, тут друг спрашивает)

Ответить
Развернуть ветку
Chingis

Недавно признали киберспорт официально и приравняли к традиционному спорту, посмотрим что будет дальше. Источник: https://imgame.kz/news/kibersport-priznan-oficialnym-vidom-sporta-v-kazahstane/

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Alexey QuQu

РуХаб - это проект мэйл.ру это все, что нужно знать о нем. И да, он скоро загнется...

Ответить
Развернуть ветку
Pigster69

Не знаю про дота отделение рухаба, но кс держится на 3 людях у них: ухо, энканис и Сеня. Оба были про игроками, 1 хорошо играет сам. Остальные просто дно, которое не понимает игру абсолютно, а просто заполняет пустоту какими то глупыми фразами. То, что люди в рухабе допускают к кс таких людей как кристалмей и смайл(про игрок в доту, который не умеет играть в кс) показывает их понимание профессии комментатора. Единственное, что их как то спасает, это отсутствие нормальных русскоязычных студий, потому что кс старладдера(ещё одна крупная рос Студия) ещё хуже, к сожалению. Поэтому с тезисом, что не обязательно быть про или полу-про игроком не согласен. По крайней мере в такой FPS игре как кс. Наболело просто. Если автор читает комментарии, то надеюсь что Студия поменяет критерии набора комментаторов.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Раскрывать всегда