Инженер Google по развитию пользовательского интерфейса Кирилл Гручников создает UI для реального мира, однако значительную часть своего свободного времени он посвящает исследованию футуристических пользовательских интерфейсов, то есть графическому дизайну, воссоздающему экраны, проекции, голограммы (и многие другие более экзотические фантастические технологии) в популярных фильмах и телевизионных шоу.
На своем
сайте Pushing Pixels Гручников выложил большое количество интервью с дизайнерами, которые создали вымышленные интерфейсы для фильмов «Голодные игры», «Марсианин», «Мстители: Эра Альтрона», «Kingsman: Секретная служба» и многими другими. И каждое такое интервью, это всесторонний разбор уникальных дизайнерских задач, цель которых — поддержание фантастических повествований.
Будучи одновременно убежденным киноманом и практикующим дизайнером, я считаю, что эти интервью очень увлекательны и откровенны; они проливают свет на рабочие процессы, совсем непохожие на те, с которыми сталкиваются дизайнеры обычных интерфейсов. Скажу больше — они совсем другие. Недавно я поменялся с Гручниковым ролями, чтобы узнать у него, чему он научился, когда общался с дизайнерами-специалистами по созданию вымышленных компьютерных интерфейсов, и что он думает о влиянии этой работы и на профессию дизайнера, и на весь мир в целом.
Хой Винх: С чего начался твой интерес к этому виду дизайна пользовательского интерфейса? Он появился до или после твоего увлечения дизайном UI для «реального мира»?
Кирилл Гручников: Все началось где-то в 2011 году, именно тогда я влюбился в «Трон: Наследие». Я просто помешался на всем, что есть в этом фильме, за исключением, пожалуй, только вводной части, действие которой происходит в реальном мире. Я хотел знать больше о фильме и о том, как он был сделан, поэтому написал Брэдли Мунковицу, человеку, создавшему часть визуальных эффектов для фильма, и в результате появилась вот эта
статья. Правда, это было интервью не о самой экранной графике, потому что в этом фильме ее не очень много.
Но в мыслях я постоянно возвращался к фильму, пока в итоге не начал искать сайты, посвященные экранной графике и вымышленным компьютерным UI —
Fake UI, HUDS+GUIS, Interface Love, Sci-Fi Interfaces, Kit FUI и недавно возникшее сообщество ther/fui community на Reddit.
Я хотел разобраться в том, с чего начинается создание таких интерфейсов: что выводится на экран, а что удаляется; как принимаются соответствующие решения, что исследуется для этого; как достижения человеко-машинного взаимодействия в реальном мире, полученные в коммерческих организациях и исследовательских лабораториях, находят свое применение в мире кинематографа, и наоборот, как вымышленные UI попадают в разработку в реальном мире.
И как раз последним я зарабатываю на жизнь — я отвечаю за техническую сторону создания пользовательских интерфейсов, а также за их внедрение. Мне нравится, что вымышленные UI могут заставить вас задаться вопросом «а что если?». Что если бы мы могли водить руками, как в фильме «Особое мнение»? Что бы у нас получилось, а что нет? Что если бы мы больше не были бы ограничены плоскими экранами и могли оперировать голографическим представлением сложных данных? Что если бы мы могли уже наконец отказаться от древних устройств ввода информации — мыши и клавиатуры, и нашли бы менее абстрактный способ «сказать» машине, что нужно делать.
Именно это и нравится мне в таких фильмах, как «Она», «Из машины» или «Железный человек». Им не обязательно точно предсказывать будущее, однако они могут намекнуть на то, в какую сторону могла бы пойти разработка человеко-машинного взаимодействия, и заронить семена новых идей в головы инженеров и дизайнеров нового поколения.
Подборка визуальных эффектов от Cantina Creative, студии создавшей вымышленные компьютерные UI для многих популярных фильмов
Я хочу через минутку перейти к той части, где фантазия проникает в реальность, но прежде, что ты узнал о том, как создается фантазийный дизайн? Существуют ли общие процессы, через которые проходят дизайнеры?
Я разговаривал со многими людьми, работающими над этим продуктом, и у меня возникло ощущение, что некоторые темы повторяются снова и снова.
В целом процесс создания вымышленных интерфейсов имеет определенные параллели с тем, что мы делаем при создании пользовательских интерфейсов для реальных экранов. Дизайн вымышленных компьютерных интерфейсов создается для поддержания сюжета, также как дизайн реального пользовательского интерфейса поддерживает продукт.
В команде есть люди, которые определяют общий визуальный язык фильма — это режиссер и художник-постановщик, ну, может быть, еще оператор-постановщик. Они не раз прогоняют идею фильма, изучают ее и отлаживают, и постепенно дизайн начинает устраивать всех, с учетом временных рамок и общего бюджет проекта, конечно.
Самое важное, что всплывает почти в каждом интервью — экранная графика нужна для поддержки сюжета фильма. У вас есть совсем немного времени (приблизительно несколько секунд), чтобы очень лаконично передать определенную мысль и затем перейти к следующему кадру. Очень редко предоставляется возможность потратить на UI больше времени.
В конце концов, у вас на съемочной площадке находятся высокооплачиваемые актеры, и чтобы, в таком случае, лучше всего использовать экранное время, нужно поместить их в кадр. Кстати, именно тут лучше всего и срабатывают прозрачные мониторы и голограммы — потому что у режиссера в одном кадре появляется и актер, и графика. Но я отвлекся.
Итак, требуется что-то вроде гигантского красного баннера с мигающей надписью «отказано в доступе». Вам нужно быстро передать суть, и при этом, сделать так, чтобы зрителю не пришлось искать маленькое уведомление на гигантском экране.
И, наконец, хочется сделать что-то новое и свежее на экране. Это часть творческой стороны кинобизнеса — не повторять то, что уже было сделано, даже если вы работаете над очередным эпизодом популярной франшизы. Именно поэтому в таких случаях дизайнеры начинают охотиться за новинками, которые только появились в лабораториях, или за тем, с чего можно стряхнуть пыль, за тем, что можно позаимствовать у природы, как, например, плавные изгибы элементов в фильмах «Прометей» или «Юпитер: Восхождение».
В случае с баннером «отказано в доступе» — как дизайнеры добиваются оптимального баланса между необходимостью рассказать историю и правдоподобностью и достоверностью? Конечно, существуют ступени повествования, и я думаю, что все UI-дизайнеры смотрят фильмы и часто видят материал, который настолько отчетливо нереалистичный, что нарушается целостность нашего опыта.
Мне кажется, что должен быть баланс между тремя вещами, которые переплетены между собой. Я не отвергаю никакую историю, под предлогом, что она «слишком нереальная». Пока в истории есть последовательная вселенная, и она не нарушает правила, установленные для себя самой же, я готов верить этим правилам.
Только если появляется совершенно необоснованный сюжетный поворот, — опять же, в рамках правил, установленных непосредственно самим сценарием — тогда это меня отталкивает, и я начинаю смотреть на все более критично.
Вторая важная вещь — все, что мы видим на экране, прежде всего должно поддерживать сюжет. Я не жду, что персонаж застрянет с загрузкой экранов, пока взаимодействует со своим устройством. Это уже не слишком правдоподобно для технологий, которые у нас сейчас есть, но сюжет должен двигаться и не спотыкаться о те недостатки, которые «должны» встать на его пути. Еще раз, я спокойно отношусь к недостаткам в фильме, до тех пор пока они несущественны в рамках вселенной, созданной для этой конкретной истории.
Я подошел к последнему пункту: сопоставление технологий со временем повествования. Так что если мы говорим о фильмах типа «Прометея», «Обливиона» или «Пространство», действие в которых происходит достаточно далеко в будущем, то мне кажется, что мы, как зрители, должны быть готовыми к тому, что технологии в фильмах ушли на порядок вперед от тех технологий, которые есть у нас сегодня.
Чтобы провести параллель, представьте себе, каково было бы показать документальный фильм про сегодняшние устройства Алану Тьюрингу. Я не знаю, насколько правдоподобными или вероятными показались бы ему устройства, которые мы сейчас воспринимаем как само собой разумеющиеся.
А с другой стороны, такие интерфейсы, как во вселенной Marvel или в фильме «Миссия невыполнима», или в франшизе про Джеймса Бонда, не могут уйти слишком далеко. Действие в этих фильмах происходит сегодня, а разница заключается только в бюджете и человеческом таланте, которыми обладает главный персонаж фильма.
В таких фильмах дизайнеры не могут уйти далеко за рамки технологий, которые есть у нас сейчас, и я думаю, что это один из факторов, влияющий на процесс принятия решений не только по дизайну и экранам, но и на изображении технологии самой по себе.
Есть еще один аспект продвижения повествования, который я много раз видел в фильмах за последние два десятилетия; часто, интерфейс компьютера служит своего рода костылем для сюжета. Я всегда расстраиваюсь, когда напряжение момента передается с помощью полосы загрузки которая ползет до 100% или что-то в этом роде; правда, возникает ощущение, что сценарист вообще не делал свою работу, не попытался создать оправданную сюжетом, захватывающую и напряженную задачу для главных персонажей. И поскольку интерфейсы становятся все более сложными и очень впечатляют визуально, то что вы думаете о сценариях, которые теперь все больше зависят от интерфейсов, и которые без них полагались бы на старое-доброе развитие сюжета?
Я бы сказал, что плохие сценарии существовали всегда, задолго до появления компьютерных интерфейсов. Там, где сейчас напряжение создается сценой с передачей данных в самую последнюю секунду, раньше главный персонаж пытался бы перерезать верный провод за несколько секунд до взрыва бомбы, или вваливался бы в случайную дверь за секунду до того, как его увидел бы охранник, или спасался бы, улетая по самой границе взрыва, уничтожившего целую планету, и похожих моментов — бесчисленное множество.
Мы свидетели беспрецедентного — по крайней мере с моей точки зрения — всплеска доступности потребительских технологий по всему миру. Становится все сложнее представить сюжет художественного фильма или телесериала, действие которых происходит в настоящее время, в котором
не будет одного или двух гаджетов. Сюжеты обязательно должны отражать мир, в котором мы живем, и я думаю, что если в современном сюжете нет ни слова о технологиях, то, скорее всего, это решение так или иначе должно быть оправдано сценарием.
Сложно создать хорошую историю с крепким сюжетом, без дыр или без необходимости в бездоказательной «слепой вере», и всегда было сложно. Технологии в целом и различные устройства и их экраны в частности используются, чтобы закрыть эти дыры.
Конечно, нам смешно слышать, когда кто-то
говорит: «попробую создать графический интерфейс с помощью Visual Basic, возможно, отслежу IP-адрес». Но мне кажется, что сценарист, который предложил подобную линию, и через 40 лет предложил бы такой же кривой способ развития сюжета, полагаясь на случайную подсказку от служащего бензоколонки или заезженный мотив развития сюжета типа «убийца всегда появляется на похоронах, так что там-то я его и поймаю».
Для меня хуже всего была кульминационная сцена в фильме «День Независимости», где созданный человеком компьютерный вирус смог уничтожить все корабли пришельцев. Тот же сценарист, который написал сценарий и спродюссировал этот фильм, собирается делать сиквел, но я надеюсь, что мы увидим что-то менее бессмысленное в этот раз.
Справедливо замечено, что всегда существовали плохие сценарии. Я думаю, что разница заключается в том, что в аналоговую эру очень мало кто мог обезвреживать бомбы. Тогда как сегодня люди каждый день пользуются телефонами, ноутбуками и кто знает какими еще девайсами. Так что экран как сюжетный ход хорошо известен, однако кажется, что во многих фильмах для того, чтобы изменить привычное видение экранов, им стараются придать более фантастический вид, вместо того, чтобы сделать их более правдоподобными. Я иногда думаю, что люди ничему не научились у фильма «Особое мнение», хотя его создатели потратили много усилий на то, чтобы создать правдоподобные интерфейсы. Остальные же кинопроизводители просто махнули рукой и делают слишком навороченные интерфейсы, не основываясь ни на каких исследованиях или теории. Или я все придумал?
Сколько раз ты видел, как кто-то — хороший персонаж или плохой, в зависимости от ситуации — стрелял в монитор или в экран ноутбука, предполагая, что так можно уничтожить всю информацию на жестком диске, а сам диск, естественно, оказывался совершенно неповрежденным? Даже хуже — в наше время, когда вся информация хранится в облачных хранилищах, вообще нет смысла пытаться уничтожить экран.
Я просто хочу сказать, что экраны — это поверхностное выражение информации, которая нас окружает. Они могут выглядеть причудливо или слишком выходить за рамки привычного, как ты говоришь, но это всего лишь оболочка с элементами изображений, которая просто улучшает вид фильма, и усиливает общее визуальное воздействие при хорошей режиссуре.
Я думаю, что по большей части экраны или устройства, появляющиеся в сюжете, нужны лишь для того, чтобы намекнуть на технологические возможности, имеющиеся у тех людей или организаций, которые этими экранами управляют.
Впечатляют возможности спутникового слежения, показанные в фильме «Враг государства» 1998 года. В то время GPS сильно отличался по точности от того, что было доступно на устройствах для военных (PPS) и устройствах для гражданских (SPS); общедоступные сигналы допускали погрешность в пределах 100 метров.
Этот недостаток был устранен через два года после выхода фильм (корреляция — не следствие), и сейчас мало кого можно удивить тем, что можно прокладывать себе маршрут, не мучаясь с раскладной картой. И, конечно, теперь, когда мобильные телефоны продаются миллиардами, каждого можно отследить путем триангуляции сигналов телефона с мобильных вышек. Этим уже не удивить, так что этот костыль у сценаристов уже забрали.
Я не думаю, что правдоподобность экрана в кадре — это главный вопрос. Гораздо важнее то, насколько правдоподобна технология, стоящая за ним. Поэтому следует говорить об искусственном интеллекте Джарвис из «Железного человека» или Саманте из фильме «Она». Небольшие вставки с интерфейсами — всего лишь визуальное выражение технологий, стоящих за этими экранами.
Мы смотрим на устройства вокруг нас и замечаем их недостатки, а затем видим, что в фильмах этих недостатков нет и верим в эти вымышленные технологии. Поэтому так легко прокатывают такие моменты, как, например, отсутствие необходимости заряжать мобильный телефон каждый вечер, или устойчивый сигнал мобильной связи, когда персонаж едет по пустынной дороге.
Нам легко поверить в технологии в фильмах, так как мы смотрим на устройства вокруг нас, а затем видим, как их возможности изменились бы, если бы технология продвинулась лишь на пару шагов дальше. Особенно в свете недавних разоблачений программ контроля доступа на государственном уровне, я как зритель, совсем не удивляюсь, если вижу похожую технологию, которая в таких фильмах как Бонд или Борн, ушла всего лишь на пару шагов вперед.
Ладно, давай теперь поговорим о том, как вымышленные интерфейсы проникают в реальный мир. Ты привел пример из фильма «Враг государства», в котором предсказано то, что произошло два года спустя. На фильмы «Особое мнение», «Она» и даже на Джарвис из «Железного человека» тоже часто ссылаются, они оказали сильное влияние. Правда ли то, что вымышленные интерфейсы на самом деле провоцируют возникновение подобных технологий в реальном мире, или это просто совпадение? И осознают ли дизайнеры, создающие вымышленные интерфейсы, что существует цикличный круговорот «жизнь имитирует искусство»?
Конечно, фильм «Особое мнение» только выиграл от огромного количества исследований, проведенных для того, чтобы попытаться предсказать мир и технологии 2054 года. Я бы сказал, что этот фильм самый влиятельный по количеству исследований, проведенных в реальном мире после того, как он вышел на экраны.
Что же касается искусственного интеллекта в фильмах «Она» и «Железный человек», то он, кажется, находится всего лишь на расстоянии нескольких лет от того, что происходит в 2016 году в мире машинного обучения и анализа информации. Смотришь сейчас на распознавание речи и специальные возможности, разрабатываемые ведущими технологическими компаниями, и кажется, что изображение интерфейсов на основе речевого общения в фильмах подкрепляется технологическими достижениями из реальной жизни.
Что касается способностей искусственного интеллекта, то, например, в 80-х и 90-х годах нам обещали невозможное, однако наши ожидания не оправдывались. А затем появился
AlphaGo, и обыграл самых лучших игроков мира в игре, которая еще за несколько месяцев до того, как это случилось, казалась недостижимой для машин. Но, конечно, это все еще не универсальный ИИ, который может быть вашим надежным помощником или советником.
Если фильм верно отражает развитие технологий, которых не было еще несколько лет назад, то это можно назвать предвидением или удачей. Но на каждый такой фильм находится что-то вроде фильма «Газонокосильщик», который был снят прямо посреди всей этой шумихи вокруг виртуальной реальности. Пара десятилетий потребовалась индустрии, чтобы добраться до состояния, когда мы наконец можем начать серьезно рассуждать на тему дополненной, виртуальной или гибридной реальности. Но даже сейчас не понятно, что будет «верной» моделью взаимодействия по аппаратной части и с точки зрения программного обеспечения.
Как я уже упоминал раньше, мне нравится, что фильмы могут заронить зерна идей в наши головы. Люди, разрабатывающие дизайн для фильмов и телевизионных шоу, берут свои идеи из реального мира, а потом создают интерфейсы. Затем все меняется местами. Эти зерна прорастают во что-то, чего у нас до сих пор не было, затем идея изменяется, и то, что получилось, снова попадает в головы людей, которые начинают спрашивать себя «А что если?». Что если бы на моем экране была камера, которая отслеживала бы движения моих пальцев, глаз или жестов в целом? Что это может дать, и как эта технология может эволюционировать через пять, десять или двадцать лет?
Сейчас много разных предсказаний от самозваных футуристов, которые говорят о том, где мы будем через 50 лет. И все это звучит очень привлекательно, но и проверить это совершенно невозможно, пока мы не доживем до этого времени. Давайте вернемся в 1973 год, когда Motorola создала DynaTAC, а теперь покажите мне хоть одно документально подтвержденное, верное предсказание того, где мы оказались сейчас, о полном доминировании и необычайном разнообразии мобильных устройств.
В некоторых фильмах искусство имитирует жизнь или обгоняет ее всего лишь на несколько шагов. А другие фильмы оказываются настолько влиятельными, что вызывают желание реализовать искусство, привнести его в реальную жизнь.
Мартин Купер, инженер Motorola, разработавший первый мобильный телефон в 1973 году, сказал, что его вдохновил коммуникатор из «Стар Трека». А затем потребовалось несколько десятилетий технологических достижений в реальном мире, чтобы наступил момент, когда все стало сводиться к одному куску стекла, который сильно напоминает другое устройство из «Стар Трека» — речь идет о планшетах.
А если посмотреть на универсальный транслятор из того же самого телевизионного шоу, то можно сказать, что технология, сочетающая в себе распознавание речи, машинный перевод и синтез речи, уже почти разработана. И когда — я не говорю «если» — это все вместе начнет безупречно работать, вся технология, вероятно, станет небольшой частью какого-то универсального устройства, в которое превратятся современные смартфоны. Так что в некотором смысле жизнь не имитирует искусство — скорее она черпает из него вдохновение, и привносит его в те области, о которых мы даже не мечтали.
Получается ли тогда, что принцип «жизнь имитирует искусство» — это лучший способ оценки вымышленных интерфейсов? Как вы уже говорили, главная их задача — поддерживать повествование, но со временем получается, что чем более правдоподобен интерфейс, тем больше шансов, что он сохранит доверие зрителя — или, если изложить это по-другому, наименее правдоподобные интерфейсы со временем становятся нелепыми и даже смехотворными. Как стоит оценивать эту работу?
Слово «оценивать» немного некорректно. Я не думаю, что нужно свести все вымышленные интерфейсы к чему-то одному, например к MPG для машин или баллов FICO при расчете кредитных рисков. В них просто слишком много разных аспектов. И я думаю, что самое важное и самое главное для чего они нужны, это поддержка повествования.
И это правило работает и для остальных аспектов повествования в фильмах и сериалах. Если что-нибудь заставляет вас вынырнуть из сюжета, то это плохой уровень мастерства. Все детали повествования должны быть подогнаны друг к другу, и именно это и впечатляет меня больше всего в хороших фильмах: удивительно видеть как десятки или даже сотни людей собрались и вместе работают над одним проектом.
И потом, как вы говорите, есть то, что остается с вами после просмотра. Это, как правило, то, что оставило наиболее сильное впечатление, будь то «Имперский марш» из оригинальной трилогии «Звездных Войн», или операторская работа в фильме «Гражданин Кейн», или вымышленные интерфейсы из фильма «Особе мнение».
Вы могли бы сказать, что по большей части это вещи вне времени, по крайней мере на протяжении нескольких десятилетий. Но на самом деле такое бывает редко, особенно учитывая скорость, с которой развиваются современные технологии. И фильмы не должны точно предсказывать технологии, которые появятся вокруг нас, но скорее должны представлять то, что будет казаться правдоподобным не только в конкретной киновселенной, в которой они были рождены, но и в реальном мире кинозрителя. Я, конечно же, совсем бы не возражал, если бы в моей жизни появился Джарвис. Или было бы неплохо обладать такой интеллектуальной структурой, чтобы оценить его полезность самостоятельно.
Заглядывая вперед: многие люди предсказывают, что VR постепенно станет жизнеспособной формой кинематографического повествования. Если люди поверят в это, как это отразится на процессе создания вымышленных интерфейсов? Создание чего-то правдоподобного и одновременно несуществующего кажется более сложным, особенно когда это можно испытать на себе под любым углом и на любом расстоянии.
Такое ощущение, что вы читаете мои мысли, потому что я много думал об этом в последнее время. Очевидно, что в последние несколько лет люди заинтересовались дополненной, виртуальной и гибридной реальностями. По большей части все эти технологии сконцентрированы вокруг проектов по исследованию миров в игровой индустрии. И такое применение всех этих реальностей мне не интересно, я отказался от них, когда родились мои дети. Просто часов в сутках недостаточно, чтобы разделить их между играми и кино, и я выбрал кино.
Я все думал о первых годах создания фильмов и передаче сюжета с помощью кинематографа, о том, что люди сначала брали приемы из мира театральных постановок и пытались применять их к фильмам. Режиссеры снимали длинные, непрерывные дубли, когда камера не двигалась, не снимала панорамные виды, не приближала кадр. Это было похоже на просмотр театрального представления, когда зритель сидит и не двигается.
Прошло несколько десятилетий, и сменилась пара поколений киношников, которые выросли на фильмах, и только тогда получилось найти абсолютно новый набор инструментов, который позволил показывать фильмы по-другому. Одни приемы не понравились зрителю, а с другими приемами пришлось поэкспериментировать и улучшить их, чтобы зритель наконец смог понять некоторые кадры и определенные подходы, которые использовались для передачи специфических замыслов.
Я не могу сказать, займет ли VR большую часть будущего в «кинематографическом» повествовании. Если обратиться к последнему десятилетию, 3D технологии провозгласили будущим кино. Но в тоже время достоверностью этих технологий так часто злоупотребляли, что мы как зрители уже с подозрением относимся к 3D-накладкам, налепленным на отснятый материал просто для того, чтобы добавить пару баксов к цене билета.
Я надеюсь, что большие студии начнут уделять больше времени и проявлять больше терпения при создании VR-контента. Виртуальной реальности нужно много и того, и другого, чтобы передавать повествование в таком формате, который будет казаться естественным для подобного опыта. Ваш вопрос касался вымышленных интерфейсов и экранной графики, но это лишь малая часть искусства рассказывать историю.
Очевидно, что будет множество фальшстартов, когда люди будут стремиться забраться на волну успеха VR, но при этом будут брать только существующие способы рассказывать историю, а затем пытаться применить их как есть к этому новому миру. И если такого будет много, то все это направление умрет, так и не развившись в абсолютно новый способ повествования.
Но если технология будет развиваться медленно, с небольших роликов, тогда, я надеюсь, что еще при жизни смогу получить истории, которые будут представлены зрителю совершенно не таким образом, как это происходит сегодня.
Это не значит, что надо полностью забыть то, чего мы добились до настоящего момента — театральные постановки живы до сих пор, даже не смотря на сто лет существования кино. И не обязательно должно появиться что-то вроде «VR кино»; может быть, это будет совершенно другой опыт под другим названием.
Если это произойдет, то изменится и представление о пользовательских интерфейсах. И кто знает, как мы будем взаимодействовать с машинами и информацией в следующие несколько десятилетий? Может быть, у нас будут экраны — прямоугольные или произвольной формы, полупрозрачные или прозрачные. Может, мы вообще будем работать с голограммами, а любая поверхность вокруг нас станет экраном; может быть, будет очередной прорыв и экранов не будет вообще.
Так что к тому времени, как мы доберемся до настоящего VR-опыта в кино, на вымышленные интерфейсы будут только намекать по образцу фильма «Она», и это будет совершенно естественно для людей того времени, потому что экраны к тому времени просто исчезнут. Но если честно, это слишком далекое будущее.
Статья о интерфейсах без интерфейсов
А картинка из трейлера "The Prototype", кстати :) В котором довольно реалистично был показан экзокостюм будущего.