{"id":14271,"url":"\/distributions\/14271\/click?bit=1&hash=51917511656265921c5b13ff3eb9d4e048e0aaeb67fc3977400bb43652cdbd32","title":"\u0420\u0435\u0434\u0430\u043a\u0442\u043e\u0440 \u043d\u0430\u0442\u0438\u0432\u043e\u043a \u0438 \u0441\u043f\u0435\u0446\u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u043e\u0432 \u0432 vc.ru \u2014 \u043d\u0430\u0439\u0434\u0438\u0441\u044c!","buttonText":"","imageUuid":""}

8 ключевых вопросов о метавселенных: как там жить и работать, чем и за что платить и вообще — и зачем это всё?

Что мы знаем о метаверсах? Что даст их появление каждому из нас? Стоит ли это понятие того хайпа, который вокруг него поднялся? Какие компетенции будут востребованы рынком? И останется ли в мультивселенных место творчеству?

В ноябре 2021 года в Высшей школе экономики, в рамках подготовки новых учебных программ, прошла закрытая дискуссия, где в качестве экспертов выступили СЕО digital-продакшена JetStyle и сооснователь издательского сервиса Rideró Алексей Кулаков и Head of Product американского стартапа Morpheus XR Николай Яремко.

Мы собрали выжимку из беседы — делимся мнениями Алексея и Николая. Есть вопросы или другое мнение? Ждем в комментариях!

1. Что такое метавселенная? Какие бывают взгляды на эту новую реальность?

Николай Яремко: «Метаверс — это расширение реальности новыми слоями»

С 2021 года я работаю со стартапом, который занимается корпоративным метаверсом, и это в какой-то степени определяет мою позицию.

Метаверс, по определению, — над-вселенная. Я обычно использую термин мультиверс, потому что таких вселенных будет много, этим занимается не только Фейсбук. В конечном итоге это есть расширение реальности новыми слоями. Это не столько про VR (потому что есть метаверсы, которые вообще не используют VR), сколько про саму среду, которая, в отличие от интернета, то есть предыдущей среды, расширила нашу реальность.

Среда метаверса дана нам в привычных сущностях. Люди выглядят как люди, мы с ними можем взаимодействовать так, как мы привыкли — то есть разговаривать. И эта реальность выглядит более реальной, чем интернет. Это значит, что в нее мы гораздо больше будем вкладывать. Мы гораздо больше будем в ней жить, чем в интернете, хотя, казалось бы, куда уж больше. Все те проблемы, которые у нас были в реальности, мы встретим в метаверсе, и с этими проблемами мы научимся жить новым способом, поскольку эта новая среда все-таки немножко отличается от реальности тем, что она цифровая. В ней, например, есть копирование, как в интернете.

Ключевой момент, о котором стоит говорить, — как те вещи, которые мы знаем в обществе, в бизнесе, в экономике, в искусстве и так далее, расширятся в это новое пространство и каким образом они дадут нам новые навыки, знания и ощущения.

Алексей Кулаков: «Метаверс сотрет границу между действующим актором и средой»

Я имею отношение к этой теме со стороны диджитал-продакшена, мы в JetStyle лет 7 занимаемся виртуальной реальностью. В бэкграунде я UX-дизайнер, поэтому на все истории смотрю как на пользовательские сценарии.

Я думаю, что виртуальная и дополненная реальности — это мама и папа реальности микшированной, которая сейчас в реальной практике использования весьма редка. На опыт, который в 2021 году есть в виртуальной реальности, я смотрю как на предтечу того опыта, который будет в будущем.

В первую очередь меня интересует эволюция средств ввода-вывода и как эти средства будут влиять на человеко-машинное взаимодействие. Мой главный тезис: в XXI веке размываются границы взаимодействия. Если говорить о виртуальной реальности, то речь о состояниях онлайн/не онлайн, присутствую/не присутствую, взаимодействую/не взаимодействую, контроль директивный и недирективный и о многих других.

Мы привыкли, что одна реальность — это то, что находится внутри светящегося прямоугольника, а другая — за его границами. И VR для очень большого количества людей будет первым опытом, когда у интерфейса нет прямоугольной границы.

Два года назад я впервые был в full body VR арене — это когда ты наблюдаешь синхронное взаимодействие всего своего тела, включая ноги, — и подумал о том, что основным контролом, которым будет осуществляться ввод в виаре, будет наше тело, целиком. И отсюда возникает проблема, оно же место исследования: сейчас наше взаимодействие «человек — машина» мыслится большинством пользователей и инженеров как директивное.

Сейчас человек думает про себя, что он — «властелин машины». Инструменты, которыми мы осуществляем ввод сейчас, — директивные: когда мы вводим что-то с клавиатуры, мышки, тачпада или голосом, мы уверены, что то, что мы ввели, является сигналом, на который среагирует система. А между тем основным интерфейсом ввода все больше и больше становится предсказание машины или сети о нашем следующем действии.

В виаре средством ввода является то, как мы шевелимся, а шевелиться осознанно целиком существенно сложнее, чем шевелить отдельно рукой или сознательно что-нибудь проговаривать вслух. И с этой точки зрения все сильнее будет размываться граница «я». Для большинства есть такая идея, что «я» — это то, что в границах кожи. Эта концепция может быть пересмотрена и подвержена критике уже сегодня, потому что часто это совсем не так и без всякого виара.

Пограничная зона между актором и средой становится все более размытой, и с каждым следующим шагом будет все сложнее сказать, где заканчивается действующий актор и начинается среда.

2. Что в метаверсах будет стоящего? За что можно будет платить и чем люди будут платить?

Алексей Кулаков: «Деньги в новой экономике — талон на творческий труд»

Я думаю, что в современной экономике есть много всяких валют, которыми люди друг другу платят. Под валютой я здесь не имею в виду именно деньги. Деньги — лишь одна из них.

Деньги в экономике конца XX века по большому счету означали право одного человека распорядиться временем другого человека, потому что доступ к квалифицированному времени был дефицитом, который мы распределяли с помощью таких счетных токенов. И тенденция, о которой я сейчас говорю, давно с нами и в мире множественной реальности только ускорится.

В мире перепроизводства информации и все более глубокой автоматизации труда в большом количестве отраслей граница между потребителем и создателем размоется.

Раньше была внятная дихотомия: автор книги — читатель, режиссер — зритель, автор игры — геймер и так далее. А сейчас между двумя крайностями возникает градиент ролей: стример, летсплейер, тот, кто делает моды, кто водит за ручку по многопользовательским играм, и так далее. И такие роли по этому спектру расставлены в разных позициях, от «всё создаю» до «только наблюдаю».

Это приведет к тому, что одним из главных дефицитов будет дефицит востребованного творческого труда. И поскольку деньги дают доступ к дефициту, то некоторым образом деньги в новой экономике — это талон на творческий труд. Может быть, это смотрится как теоретический конструкт, но, к примеру, Rideró — рынок, построенный на этой концепции. Сегодня внимание читателей — дефицит, и авторы должны прикладывать усилия, чтобы его получить.

Николай Яремко: «Единственное реальное в мультиверсе — это люди»

Если отвечать на вопрос, за что платить и чем, нужно понимать две вещи: первая — а что есть? вторая — что есть, тем и платят. В мультиверсе всё, что нам дано, — это цифровые предметы в широком понимании слова: продукты, вещи, игры, книги и проч. Мы знаем, что их легко копировать, поэтому сами по себе они становятся ширпотребом. И возникает вопрос: за какие цифровые предметы стоит платить?

Мы знаем, что всегда есть роскошь, в том числе вещи, существующие в одном экземпляре. И NFT-игры во многом про это — про создание вещей, которые ограничены тиражом, за счет чего у них возникает ценность роскоши: «Я могу это иметь, а ты не можешь». Это глубоко персональная ценность, то есть вещь обладает смыслом, который важен для ее владельца.

Другая роскошь, за которую можно было бы платить, это территория, которая во множественных реальностях теоретически не ограничена, поэтому тоже является ширпотребом. Что им не является, так это территория людей, а именно влияние на них. Люди будут платить за механизмы власти. Думаю, смотреть нужно на децентрализованные автономные организации, которые тоже идут из крипты. Фактически это акционерные общества, которые получают право распоряжаться чем-нибудь, например тем, какие правила существуют внутри сообщества.

Люди будут платить за то, чтобы определять правила сообщества.

Это не новое явление, такое уже существует в реальности — всевозможные профессиональные ассоциации являются таковыми. И они прямо сейчас переносятся в мир множественных реальностей.

В этом смысле всё, что есть настоящего в мультиверсе, это люди. Поэтому люди будут платить за получение этого настоящего через рекламу, через произведение чего-либо, о чем уже говорил Алексей. Мы производим нечто, а потом платим, чтобы другие к нашему произведению как-то отнеслись, чтобы у людей появилось впечатление. Тот же принцип существует и в корпоративной среде — компании платят своим сотрудникам в том числе и для того, чтобы оставлять на них печать корпоративной культуры, чтобы они действительно верили в корпорацию, чувствовали себя одним целым и так далее.

3. В каких пользовательских сценариях ожидаются наиболее заметные изменения?

Николай Яремко: «Произойдет полный переворот производственного цикла»

В сценариях развлечения продолжится уход в сторону конструирования в силу его дешевизны и простоты. Самый обычный пример конструирования — создание уровней в играх. Посмотрите, во что играют дети — как раз в это.

Второй сценарий — это работа. Произойдут изменения в области корпоративной культуры, а именно в том, что означает быть сотрудником компании. Чем дальше, тем больше компании будут идти в сторону создания и поддержки собственной реальности для своих сотрудников. Яндекс, в котором я проработал 8 лет, во многом преуспел в этой сфере, при этом не заходя в метаверс и создавая в реальном мире специальную культуру, которая существует только для сотрудников Яндекса. И метаверс — естественная среда для таких вещей.

Я ожидаю, что корпорации станут реальностями, в которых их сотрудники станут жить.

Мы привыкли считать, что сотрудники зарабатывают деньги, а пользователи — это те, для кого компания выпускает продукт. Чем дальше, тем больше это будет устроено наоборот. Благодаря тому, что люди за пределами корпорации работают в реальной среде и зарабатывают деньги, сотрудники корпорации будут жить в своих собственных корпоративных реальностях и станут потребителями того, что производится снаружи. Произойдет полный переворот производственного цикла.

Алексей Кулаков: «Оператор и среда поменяются местами, а значит, изменятся тотально все сценарии»

Мой первый тезис касается ближайшей перспективы, связанной с HR-революцией. Я работаю ведущим трекером в корпоративных акселераторах, и сегодня каждый второй стартап, если не чаще, возникает в области HR — потому что в какую отрасль ни посмотри, определяющим драйвером и всё лимитирующим процессом является удаленная работа. Плюс есть запрос на гибридный опыт работы.

Чтобы было понятнее, почему это оказалось так важно, приведу пример. Когда на созвоне все собеседники находятся онлайн, взаимодействие равноправное. А когда группа людей подключается с одного устройства офлайн, она дискриминирована по плотности предоставляемой информации — потому что не существует пока такого интерфейса взаимодействия, который обладал бы равной пропускной способностью для онлайна и офлайна. И у виара на эту проблему есть попытка ответа.

VR — единственная искусственная среда, которая by design однозадачная. Если вы в виртуальной реальности проводите тренинг и аватар игрока перемещается, значит, шлем у него на голове и он включен в процесс.

Если вы внутри виртуальной реальности, ее сложно игнорировать. Есть только одна реальность в момент времени. Если вы хотите перестать с ней взаимодействовать, вам нужно снять шлем с головы — и это будет заметно снаружи.

И здесь у меня есть конфликт с видением Цукерберга. Он считает, что синкретичность опыта и уровень медиадавления нужно перенести из соцсетей и в виртуальную реальность тоже, то есть сделать приложения виртуальной реальности многозадачными. На мой взгляд, это чудовищная ошибка, потому что в современном мире есть большой дефицит сфокусированного взаимодействия, и виртуальная реальность как раз предоставляет такую возможность.

Второй мой тезис связан с мрачной перспективой предиктивного рабства. Я думаю, что основным типом взаимодействия станет предсказание о нашем следующем шаге. У каждого из нас уже есть такой опыт: например, поисковая строка предполагает, что вы введете дальше, музыкальный стриминговый сервис предполагает, что вам дальше слушать, а онлайн-кинотеатр — что смотреть, и проч.

В этом процессе есть два направления эволюции:

  1. Шаг предсказания — насколько далеко мы можем делать предсказание так, чтобы человек посчитал его точным и воспользовался результатом предсказания, как будто это его выбор. И шаг предсказания будет увеличиваться.
  2. Виды опыта, которые сеть будет подсказывать человеку. Сегодня нам подсказывают следующий шаг в поиске или следующий объект в ленте (это может быть товар, фильм или новость). Кроме того, подсказывают траектории, когда мы пользуемся картами. Очень скоро нам станут подсказывать, что именно мы видим, как на это реагировать и на что обращать внимание, а на что нет.

И тут надо понимать, что если мы предсказываем чье-то поведение, то мы его предопределяем. В итоге меняется роль ведущего и ведомого между человеком и сетью.

Сейчас мы думаем, что оператор — это человек, который с помощью интерфейса отдает команды среде. А в сценарии предиктивного рабства среда отдает команды, которыми управляется человек с той стороны. Оператор и среда меняются местами.

Когда возникнет устройство, которое будет легким, приемлемым для ношения на улице, без сенсорного разрыва и с мощным процессором, который мгновенно считывает меняющееся окружение, тогда возникнет момент подруливания нашего поведения в реальном времени. Аугментация нам будет что-то подсказывать.

И в этот момент тотально все сценарии изменятся. До сих пор, сколько бы мы ни говорили, что интерфейсный дизайн — это дизайн сценариев, все равно он воспринимается как дизайн картинок. Теперь, наконец-то, воспринимать его так станет невозможным. Метафора линейного сценария тоже не выдержит. В этом смысле одна из самых удобных метафор, с помощью которой можно будет проектировать интерфейсы и сценарии, — это игры с открытым миром, в которых сценариями мы управляем через поле стимулов, а не через линейную последовательность скриптов. И когда мы в такую среду попадем, сложно будет назвать сценарий, который вообще не изменится.

4. Какие компетенции рынок будет отчаянно покупать за большие деньги?

Алексей Кулаков: «Моделирование поля стимулов, дизайн нового опыта, создание цифровых объектов»

Первый ультимативно важный скилл — умение управлять поведением через моделирование поля стимулов и составлять динамические модели поведения. Этот скилл близок к геймдизайну.

Второй скилл — непосредственно дизайн опыта. Новые интерфейсы позволяют создавать совершенно новый опыт восприятия. Возникнет запрос на то, чтобы менять опыт человека за счет предложения ему средств и сценариев взаимодействия со средой, которые невозможны в «обычной» реальности, но которые можно помыслить и понять. Это будет одна из самых дефицитных специальностей, которая и будет определять дискурс.

Третий скилл — создание цифровых объектов. Я думаю, что возникнет гигантский рынок отдельно моделей и отдельно скинов. Связано это с тем, что цифровые объекты в множественной реальности смогут переходить из одной в другую, а значит, мы должны уметь дизайнить такие скелеты моделей, которые пригождаются в разных контекстах. А с другой стороны, мы должны уметь делать стили, применимые к большому количеству скелетов — чтобы было неважно, на какую модель какой скин натягивать.

Николай Яремко: «Будут востребованы гуманитарные компетенции»

Я бы добавил, что еще очень долго востребованными будут проводники из одной реальности в другую — опытные люди, которые помогают другим адаптироваться в новой реальности. Это очень сложно и требует нарративных скиллов.

То, что до сих пор происходит с бабушками и интернетом, начнется и с появлением мультиверсов. И в случае с множественными реальностями не будет единого стандарта «обучения» жизни в новой экологии, поэтому я ожидаю востребованности роли проводника. Это не очень высокотехнологичная роль, но я вообще ожидаю востребованности больше гуманитарных компетенций, нежели технических, потому что вызовы, с которыми мы встретимся, будут более гуманитарные.

5. Как мы сохраним интенцию в предиктивном мире?

Николай Яремко: «Главное — побороть тренд на дизайн предсказаний»

Мы придем в новую реальность, отбросив прошлый багаж и победив фабрики, которые создают смысловые отбросы: предиктивные и wizard-based-интерфейсы. Но если мы этот кризис не преодолеем, то никаких мультиверсов не случится.

Нет необходимости делать дизайн в поле стимулов, когда ты можешь делать дизайн в поле предсказаний.

Поэтому пока мы, человечество, не поборем тренд на дизайн предсказаний, мы не сможем попасть в то целевое состояние, про которое мы говорим. И способ его побороть, как мне видится, — через дизайн сообществ, дизайн ассоциаций, чего-то такого, что находится в метаверсе среди людей и управляет гуманитарными свойствами тех реальностей, которые мы сами творим.

И этот процесс уже идет. К примеру, Общий регламент по защите данных (GDPR), инициировавший возвращение данных о людях людям, — как раз об этом. То же самое нас ждет и про возвращение внимания людям, и про создание требований, которые должны уважать эти множественные реальности — в частности требование сохранения интенции.

Алексей Кулаков: «Чтобы оставить человеку интенцию, нужно найти того, кто заплатит за защиту экологии внимания»

Современная экономика с точки зрения обмена информацией очень вредная для ментального здоровья. Большое количество людей заинтересовано в предиктивном рабстве, за него много кто заплатит. И здесь возникает вопрос: а кто заплатит за защиту экологии внимания? Чтобы оставить человеку самостоятельность, нужно найти заказчиков на ее сохранение. И это не отдельная личность, один человек мало что сможет сделать. И в этом смысле нужно создавать субъекты, которые заинтересованы в экологичном взаимодействии. Какие они могут быть, я могу только придумать, но это пока будет фантастика.

Второй мой тезис более прикладной. Я уверен, что из-за возрастающего медиадавления появится запрос на управление пузырями тишины вокруг себя — то есть насколько часто я хочу слышать сигналы, насколько однозадачным я хочу быть, насколько большие паузы между высказываниями, насколько большой контраст между сигналом и шумом. В русском языке пока нет термина для этого явления, я называю это дизайн тишины или дизайн пустоты — и это может быть ответом на проблему растущего медиадавления.

Надо сказать, что платформы уже заметили эту проблему: и в Android, и в iOS уже возникли реверансы в сторону самоограничения, дальше этого будет больше.

6. Что, помимо технических ограничений, может привести к тому, что не случится новой реальности, которую мы обсуждали?

Николай Яремко: «Если мы не решим проблему управления когнитивным шумом»

Если мы не решим задачи дизайна групповых авторитетов, о которых говорил Алексей, и если не решим задачу создания децентрализованного объединения людей, которые управляют когнитивным шумом. В таком случае мы получим еще один интернет в том формате, в котором он есть сейчас, просто с другим интерфейсом ввода.

Алексей Кулаков: «Если победит геомышление и мы создадим вторую Second Life»

Во-первых, геомышление может победить. После того, как Нил Стивенсон написал «Лавину», уже была игра Second Life, и она не взлетела, потому что тогда мы провалили интерфейсную задачу. Мы брали свойства одной среды и as is переносили их в другую, не поднявшись в платоновское пространство, не занявшись дизайном принципа, не обнажив его, не перепридумав, — и это всё оказалось дурацким опытом. Если это повторится и новая реальность будет пытаться вести себя как геометафора, то всем это быстро надоест. Однажды Фейсбук перестанет тратить на это деньги, и всё.

А во-вторых, здесь я согласен с Колей, что если мы не решим задачу когнитивного шума, то мы получим место хранения токсичных отходов продуктов мышления. И там будет сложно выживать.

7. Зачем всё это вообще? В чем случится реальный прогресс?

Николай Яремко: «Мультиверс поможет людям по-новому взаимодействовать на профессиональном уровне»

Большая точка приложения всего, о чем мы поговорили, находится в корпоративной культуре. Есть подсчеты, что 96% нашей жизни мы проводим с работой. И ничто больше не делает наш труд более производительным для компании, чем наше чувство причастности. Любые средства, которые позволяют увеличить его, несут дополнительную ценность для всей экономики. Виртуальная реальность и мультиверс как пространство собственной реальности компании — это место, где люди обнаруживают ценность внутрикорпоративного взаимодействия.

Приведу пример. Недавно я был на мероприятии, которое Morpheus XR проводил для компании из отрасли, лишь отдаленно связанной с IT. От одного из участников я услышал: «Мы сейчас два часа будем сидеть в этих шлемах? И что?». Через 15 минут он сказал: «О, смотри, как круто! Я могу здесь сделать вот это, и это, и это». Еще через 15 минут этот человек уже говорил с кем-то из другого штата о том, над чем он сейчас работает. И это классический цикл преобразования: от «что это за ерунда?» и «ой, как классно!» — до «теперь я пользуюсь этим, чтобы взаимодействовать с людьми на профессиональном уровне». Как мне видится, это главная ценность всех этих дополнительных реальностей.

Ценность в данном контексте я определяю через социальный прогресс. И мне кажется, что это отличный шанс для того, чтобы внутри предиктивного рабства обнаружилась новая культура.

Алексей Кулаков: «Важно, чтобы люди сами начали в этом искать смысл для себя»

Когда мы ищем ответ на вопрос, а какая в этом польза, мы должны спросить: а польза для кого?

Польза для больших корпораций и государства — рост экономики потребления. Плюс увеличится управляемость нас, пользователей, как объектов, на которых зарабатывают и которыми управляют.

Польза для обывателей — получение опыта, которого нет в реальной реальности. Например, у меня есть опыт виртуальной реальности, поэтому я могу сказать, что невероятный кайф — рисовать в Tilt Brush какие-то объемные штуки вместе с другими людьми. Вокруг Tilt Brush уже есть коммьюнити, стримы трехмерных художников и прочее, но пока это маленькая, только зарождающаяся и очень робкая практика.

Польза для личности — возможность создавать объединения и придумывать песочницы, где возникает опыт, в котором заинтересованы мы сами. Но здесь меня сносит в тематику ролевых игр, потому что я мастер ролевых игр и такое у меня есть в опыте.

Самое важное, чтобы люди сами начали в этом искать смысл для себя. Тогда эта среда откликнется чем-то именно для них, потому что она еще новая.

8. А чем это может быть полезно обычному юзеру?

Алексей Кулаков: «Каждый сможет попрактиковаться в создании собственных миров»

Уже сейчас есть традиционные средства, как в геймдеве. Кроме этого, есть практика, как в мирах-песочницах типа Roblox. И специфичная штука, которая есть именно в виртуальной реальности — это редакторы трехмерных миров в трехмерном пространстве. Как пример я приводил Tilt Brush. Таких инструментов пока не очень много, но они появляются, и ими уже можно пользоваться.

Чего я еще не видел, так это средств редактирования сценариев поведения внутри виртуального пространства. Нечто подобное есть в Rec Room, но я бы еще подумал над тем, как внутри трехмерного пространства дизайнить взаимодействие с ним. Хотя что-то простенькое можно создавать без подготовки: надеваешь шлем — и вперед, как в Tilt Brush, Roblox или в Minecraft.

Николай Яремко: «В мультиверсе каждый будет чувствовать себя полноценным членом общества»

Minecraft — очень хорошая модель того, насколько просто и насколько сложные вещи можно делать внутри игры. Сообщество тех, кто создает подобное, начинается от детей, которым уже удается уговорить родителей поставить Minecraft, то есть лет с 5, и до «детей» 40 лет и старше. И все делают разные совершенно сумасшедшие вещи, в том числе игровые и прикладные. То же самое нас ждет в виаре.

Но для индивидуального пользователя важна не только генерация миров, но и, в первую очередь, встреча с другими людьми. Мне кажется, каждому человеку, который сейчас чувствует себя «рабом», будет житься лучше, если он будет чувствовать себя членом общества. Многие из наших сегодняшних систем задизайнены так, чтобы мы чувствовали себя «рабами» — и это та проблема, с которой можно и нужно будет работать в мультиверсе. И без решения которой мультиверса не случится.

А что вы думаете о метаверсах и как видите наше будущее с ними? Как бы вы сами ответили на эти вопросы? Поделитесь своими мыслями в комментариях — Алексей и Николай с удовольствием поддержат дискуссию.

0
25 комментариев
Написать комментарий...
Game Topia

В эту едовито-лоупольную графику захочет только тот, кто покупает себе на гаджеты розовые чехлы с котятами и трясущимися ушками. Неужели дизайнеры аппл поменяют свои офисы на эту параноидальную платформу?

Ответить
Развернуть ветку
Ольга Плиева

Да ну ладно вам, дизайн со временем сто проц будет меняться. Тем более сейчас, когда все заговорили, начнут вливать бюджеты и инвестиции. Качество дизайна тоже вырастет. Сейчас да, выглядит чаще всего оч средне

Ответить
Развернуть ветку
Game Topia

А я вот все по-другому вижу. Есть компании обладающие миллиардными бюджетами и лучшими специалистами в геймдеве, которые из кожи вон лезут чтобы выдавить из пользователей лишние деньги. И вот просто задайтесь вопросом почему они не лезут в этот дико всем нужный vr? Вы наверное не поверите, но процентов восемьдесят населения планеты не в состоянии позволить себе купить комп даже за пятьсот баксов. Так было, так есть и так будет! Поэтому сколько бы туда денег не вливали графон всегда будет либо для большинства, либо для тех кто способен ком купить за пять тысяч баксов. А это для всех кроме принцев дорого. Понимаете, комп аналогичный плейстейшен пять будет стоить в три-четыре раза дороже, поскольку приставка дико оптимизирована только под игры. С самого своего появления приставки были круче компов. Поэтому максимально крутое качество не может стоить дешевле приставки. Это штука баксов. Прибавьте офигенный гнутый экран и vr контролы. Это уже будет минимум больше сотни. Вот если вынести vr в отдельную позицию, так же как и плейстейшен, то сколько людей ее купят? Даже плейстейшен есть не у всех, а она дешевле в два раза стоит. То есть, повсеместная vr, это неправда, также как нанотехнологии и бесмертие. Если они когда-то и будут реальностью, то далеко не для всех. Для всех будет идеотическая фигня с маразматичной графикой.

Ответить
Развернуть ветку
Aleksey Kulakov

это не так. автономные шлемы дешевле приставок и у них экспоненциальный рост продаж. да, сейчас это только около 3% всех подключений (например) к steam, но доля растет, и ковид ей помогает

oculus quest 2 40270р. (https://market.yandex.ru/product--igrovaia-pristavka-sony-playstation-5-825-gb/665306170/offers?track=fr_compare&cpa=1&grhow=supplier&local-offers-first=0)
Sony PlayStation 5 825 ГБ 77460 р. (https://market.yandex.ru/product--igrovaia-pristavka-sony-playstation-5-825-gb/665306170/offers?track=fr_compare&cpa=1&grhow=supplier&local-offers-first=0 )

Ответить
Развернуть ветку
Game Topia

Дешевле! Но разве они потянут топовый графон? Разговор же об этом. Нафиг лоуполи не нужен.

Ответить
Развернуть ветку
Aleksey Kulakov

1. А вы играли на свежих квестах?
2. Не нужен кому? Я вот смотрю на доступных мне детей разного возраста и понимаю что геймплей и сюжет их захватывают сильно меньше графония. В отличии от моего (мне 45) поколения.

Ответить
Развернуть ветку
Game Topia

Про детей согласен. Но в посте речь же о работе и досуге идет. Дети струдом под описание попадают. Ну а дальше вы сами все сказали.

Ответить
Развернуть ветку
Aleksey Kulakov

Дети это следующие потребители. Ну и я говорю про детей вплоть до 22 лет примерно. Если они такое выбирают — через 5 лет так рынок и будет выглядеть

Ответить
Развернуть ветку
Ольга Плиева

Я понимаю ваш аргумент. Отчасти согласна с ним. Но имхо со временем графон будет становиться качественнее и при этом занимать меньше места. Постоянно же ведутся разработки новых мощных накопителей. Тем, у кого есть миллиардные бюджеты, это актуально. Думаю, они будут вливать деньги и в это. А так да, у многих не будет доступа к этой метавселенной. Но как бы и сегодня у миллионов людей нет стабильного доступа в интернет. Но это никому не мешает, в онлайне крутятся огромные деньги

Ответить
Развернуть ветку
Zloy Marketolog

Я тоже всегда думал, что приставки круче компов по производительности в играх. Но увидев, как разработчики режут графику для приставок, и какая она крутая на ПК, я что-то засомневался.

Ответить
Развернуть ветку
Game Topia

Я о другом, а точнее о том, что железо для одной и тойже игры будет дешевле у приставки, так как его архитектура заточенна только под игры.

Ответить
Развернуть ветку
Viktor Ivanov

Спасибо за статью. Жду не дождусь когда все начнет меняться.

Ответить
Развернуть ветку
Lexx Sky

И в чем польза-то?

Ответить
Развернуть ветку
Чудак человек

Кто то заработает на ентом. Ну профит в принципе.

Ответить
Развернуть ветку
Aleksey Kulakov

Для кого?

Ответить
Развернуть ветку
Lexx Sky

Для юзера, естесно

Ответить
Развернуть ветку
Aleksey Kulakov

1. Новый опыт. погружение в среду vs наблюдение, иммерсивность и т.п.
2. Более нативные интерфейсы. Тут это конечно скорее потенциал чем повсеместная практика, но обучение VR vs играние в реалтайм 2d игры, если (важно) мы рассмотрим человека без опыта того и другого, vr будет впереди.
3. Чтобы действовать надо шевелиться, а не просто возить мышкой.
4. Это более сфокусированная среда (когда ты в vr опыте тебя ничего не отвлекает)

Это из того что пока. Это скромный список, но он уже дает многое юзеру. При этом сегодняшний VR имеет тонну недостатков (типа сохраняющегося сенсорного разрыва при управлении джойстиком).

Потом будет всего сильно больше. Ну и, если вы вдруг читали статью, это все просто полигон исследования микшированной реальности. В котором польза в том, что любое ваше действие потенциально аугументировано. Вы ловчее, точнее, больше знаете, чаще угадываете и так далее. Но это еще не сегодня.

Ответить
Развернуть ветку
Сэм

Добро пожаловать в матрицу!!!

Ответить
Развернуть ветку
Dmitriy Voronkov

Вселенная виртуальная а бабки туда реальные хотят))

Ответить
Развернуть ветку
Aleksey Kulakov

Интересный вопрос — а что значит "реальные бабки"? Что в них более реальное чем в виртуальной вселенной?

Ответить
Развернуть ветку
Руслан Ніколаєнко

более реальное, что вы на них сможете купить доширак поесть, а на виртуальные фантики вы сможете утолить только "эстетичный" голод)

Ответить
Развернуть ветку
Aleksey Kulakov

Ладно, мой поинт в том, что виртуальность у денег такая же. "Реальные" деньги точно так же как и вирутальные фантики ничем кроме веры потребителя не обеспечены.

Т.е. это вопрос только распространнености тех кто верит. Виртуальные ценности просто пока редкие и поэтому за них не дают дошираков.

Ответить
Развернуть ветку
Руслан Ніколаєнко

да, это верно, но для 98% населения эти редкие виртуальные деньги/фантики из разряда "что это? не знаю как в этом разобраться" поэтому сейчас это прерогатива гиков и энтузиастов...а кушать нужно каждый день, как и работать для большинства

Ответить
Развернуть ветку
Aleksey Kulakov

Конечно. Я и говорю — дело в распространенности. Бумажные деньги тоже первые десятилетия не пользовались спросом среди простого народа. "Это же просто бумажки".

Ответить
Развернуть ветку
Елена Ковалевская

ясно все...понятно

Ответить
Развернуть ветку
22 комментария
Раскрывать всегда