Чему создатели метавселенных могут поучиться у 3D-игры Second Life

Её основатель ещё в нулевых говорил, что физический мир канет в прошлое, и завлёк в игру не только пользователей, но также бренды, политиков и СМИ. Какой он видит метавселенную, исходя из своего опыта, — в пересказе Time.

Кадр из игры Second Life <a href="https://www.google.com/url?sa=i&amp;url=https%3A%2F%2Fcommunity.secondlife.com%2Fblogs%2Fentry%2F4841-highlights-from-the-second-life-destination-guide-06122020%2F&amp;psig=AOvVaw0Y7EovE89qbcOtZularfrH&amp;ust=1638628275896000&amp;source=images&amp;cd=vfe&amp;ved=0CAwQjhxqFwoTCPDT85Tsx_QCFQAAAAAdAAAAABB1" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">SL Community</a>
Кадр из игры Second Life SL Community

В 2007 году основатель цифровой вселенной Second Life Филип Роуздейл заявил, что трёхмерные миры вскоре захватят онлайн-рынок, а у каждого пользователя будет свой рисованный аватар. Последующий успех проекта отчасти оправдал его предсказания, пишет Time.

Созданная в 2003 году Second Life — это виртуальный 3D-мир с элементами социальной сети и внутренней валютой, купить которую можно только за реальные деньги.

По данным на 2021 год, своё свободное время в нём проводит более 1 млн пользователей. Там они обустраивают дома и заводят питомцев, строят космические корабли и разбивают лесные территории, летают с мечами в руках и ходят в бордели, а ещё работают, совершают покупки и даже рожают детей.

В 2000-х журналисты называли игру «будущим интернета», бренды вроде Reebok и Dell открывали в 3D-мире свои фирменные магазины, а политики, чтобы приобщиться к тренду, выступали с речами в виртуальных ратушах. Основатель Second Life Роуздейл же считал игру настоящим «Диким Западом», сравнивал её стремительный рост с интернет-бумом и полагал, что вскоре физический мир станет пережитком прошлого.

Так же рассуждают сторонники метавселенной в 2020-х, пишет издание. Вот только рост Second Life замедлился уже к концу нулевых:

  • Пользователи жаловались, что мир грузится часами, купить в нём нечего, то, что есть, стоит дорого, а игроков, чтобы весело проводить время, недостаточно.
  • А бренды одежды и техники, а также СМИ вроде Reuters, которые открыли в Second Life свои студии, ушли оттуда уже через год работы.

Считать опыт Second Life неудачей несправедливо, отмечает Time. Компании удалось завлечь миллионы людей в виртуальное пространство, построить сплочённые сообщества и реальные семьи, дать шанс социализироваться «изгоям» и людям с ограниченными физическими возможностями, а также заложить основу для цифровой экономики.

Так что создателям новой метавселенной следует обратить внимание на опыт Second Life — причём как на положительный, так и на негативный, считает издание. Поэтому Time пообщалось с основателем игры Роуздейлом и антропологом Томом Бэллсторфом, что два года «жил» в Second Life в 2000-х, — чтобы по-новому взглянуть на современные мифы вокруг виртуальной жизни.

Локация в Second Life <a href="https://www.google.com/url?sa=i&amp;url=https%3A%2F%2Fcommunity.secondlife.com%2Fblogs%2Fentry%2F4420-highlights-from-the-second-life-destination-guide-05082020%2F&amp;psig=AOvVaw0Y7EovE89qbcOtZularfrH&amp;ust=1638628275896000&amp;source=images&amp;cd=vfe&amp;ved=0CAwQjhxqFwoTCPDT85Tsx_QCFQAAAAAdAAAAABAQ" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">SL Community</a>
Локация в Second Life SL Community

Первый миф — цифровой мир не интересен, если у его игроков нет миссии

Так мыслят критики будущих метавселенных. По их словам, пользователям незачем проводить своё свободное время в виртуальном пространстве, если оно не в силах удовлетворить те или иные потребности. Однако та же Second Life, как сказал однажды персонаж сериала «Офис» Дуайт Штрут, — это не игра, где есть баллы и проигравшие.

Да, отсутствие единой цели поначалу сбивало пользователей столку, но создатели игры верят: именно отсутствие заранее заданных шаблонов подарило игрокам свободу и удержало их. «Они заходили в Second Life и находили себе интересное занятие, о котором раньше не думали», — говорит Бэллстроф.

Главное только, считает Роуздейл, дать игрокам инструменты, с помощью которых пользователь сможет создать нечто своё — как и в реальном мире. Без этого, по его словам, метавселенная не имеет смысла.

Фрагмент из сериала «Офис» про Second Life

Второй миф — никто не купит виртуальный объект, не нужный в реальном мире

Так полагают критики метавселенных, однако за 10 лет после запуска пользователи Second Life потратили на внутренние покупки $3,2 млрд.

А ещё игра продвигала раннюю версию NFT — предлагала создавать, продавать и покупать уникальные игровые товары: например, дизайнерские платья для тематических балов или расписной корпус для мотоцикла. Разве что ключевым отличием было то, что цена на объекты в Second Life не зависела от рыночных спекуляций.

Третий миф — в метавселенной можно вырваться из бедности

Проблема только в том, что лишь немногим удалось на продажах дизайнов заработать себе на жизнь. Так что Бэллстрофф относится к надеждам создателей метавселенных со скепсисом: «Это как блогерство на YouTube. Большинство пользователей потребляют контент, и лишь единицы действительно на нём зарабатывают».

Игроки Second Life проводят виртуальную конференцию <a href="https://www.google.com/url?sa=i&amp;url=https%3A%2F%2Fwww.mariomoroni.it%2Fblog%2Fcon-il-lockdown-second-life-ci-riprova&amp;psig=AOvVaw1uvSTD7Me8LM4khbAVBy5U&amp;ust=1638618944451000&amp;source=images&amp;cd=vfe&amp;ved=0CAwQjhxqFwoTCJCo6rXJx_QCFQAAAAAdAAAAABAz" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Mario Moroni</a>
Игроки Second Life проводят виртуальную конференцию Mario Moroni

Четвёртый миф — в виртуальном мире разберётся и «чайник»

В 2017 году издание The Atlantic написало: около 20-30% новых игроков Second Life запустили мир лишь один раз и больше не возвращались, поскольку не понимали, как он устроен. Пользовательский интерфейс, по словам Reuters, только путал, грамотных путеводителей не было, сервер постоянно выходил из строя, а мобильная версия почти не работала.

Со временем Second Life удалось решить часть проблем, но Роуздейл признаёт, что многие из них по-прежнему вызывают трудности.

Другое препятствие — это стоимость и неудобство VR- и AR-гарнитур, так что создателям метавселенных будет непросто снизить порог входа и быстро расширить пользовательскую аудиторию.

Пятый миф — жизнь в виртуальном мире понравится каждому

Современный интерес к метавселенной Роуздейл объясняет пандемией. По его словам, запертые в четырёх стенах люди оказались не прочь погулять хотя бы по цифровым мирам, а предприниматели и разработчики решили, что такой может быть не только карантинная реальность, но и будущее.

Однако в привычных обстоятельствах обыватели чаще всего мыслят иначе. Да, сельчанин, одиночка, человек с ограниченными возможностями или житель авторитарной страны, возможно, захочет переместиться в виртуальную реальность, чтобы найти друзей и обрести свободу слова.

Но есть и другие категории пользователей, говорит основатель Second Life: «Разве захочет молодой, здоровый и обеспеченный ньюйоркец жить в сети? Может, подумает пару раз заглянуть, но частить вряд ли будет». Да и мало кому понравится «жить» в виде аватара без присущей живому человеку мимики.

Ферма в Second Life <a href="https://www.google.com/url?sa=i&amp;url=https%3A%2F%2Fcommunity.secondlife.com%2Fblogs%2Fentry%2F3390-highlights-from-the-second-life-destination-guide-01312020%2F&amp;psig=AOvVaw0Y7EovE89qbcOtZularfrH&amp;ust=1638628275896000&amp;source=images&amp;cd=vfe&amp;ved=0CAwQjhxqGAoTCPDT85Tsx_QCFQAAAAAdAAAAABCTAQ" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">SL Community</a>
Ферма в Second Life SL Community

Шестой миф — децентрализация априори хороша

Мир Second Life создавал и развивал Роуздейл, поэтому децентрализованной игру назвать сложно, пишет Time. Однако давать свободу пользователям он всё же старался, из-за чего те нередко нарушали законы реального мира: отмывали деньги, нарушали авторские и патентные права, имитировали половые акты с несовершеннолетними.

«Какими должны быть законы в метавселенной будущего и кто будет за ними следить, не знает никто», — говорит основатель Second Life. Аватары — это возможность сохранить в сети частичную анонимность, но за ними всё равно будут скрываться реальные люди, и их данные наверняка кто-то захочет «слить» или продать.

При этом все аватары, даже несмотря на частичную анонимность, должны нести ответственность за свои поступки в виртуальном мире — тем более если кто-то собирается там жить.

Седьмой миф — метавселенная будет свободной несмотря на то, что создают её корпорации

Крупные компании вроде Meta и Twitter давно превратили свои сервисы и соцсети в рекламные площадки, поставив прибыль выше порядка, борьбы с дезинформацией и пользовательского комфорта.

Чтобы не допустить этого в Second Life, Роуздейл ввёл в игре платную подписку: так компания получает дополнительные деньги на развитие, а пользователи — доступ премиальным к товарам и недвижимости. «Метавселенные будущего должны отказаться от заработка на рекламе и корпоративных моделей управления», — заключает Бэллсторф.

Блогер Micky D играет в Second Life

Восьмой миф — цифровая вселенная постепенно вытеснит понятие реального мира

«Вот вы спрашиваете, почему Second Life не удалось удержать бурный рост? Так а кто сказал, что она должна была? Просто капиталисты из Кремниевой долины почему-то решили, что инвестиции можно привлечь, только если ты будешь продавать свой бизнес так, будто это новый iPhone или следующая Facebook», — говорит Бэллсторф.

Такая философия, по его словам, формирует неверные ценности. Нужно ориентироваться не только на рост прибыли или создание единственно верной «матрицы», в которую все «переедут». Лучше вместо этого сперва снизить порог входа для тех, кому трудно освоиться в онлайне самостоятельно — например, для людей с ограниченными возможностями.

55
23 комментария

Комментарий недоступен

13
Ответить

Правильный ответ - никак)

1
Ответить

ну зайдите в подобное... по моим ощущениям там уровень тупости существования так зашкаливает, что больше пробовать не захочется...

Ответить

В метавселенной нужно будет делать уколы каждую неделю, чтобы пошли глюки и у вас были реальные ощущения в теле. Сделал укольчик и ты можешь париться сначала в русской бане, потом в турецкой, финской и даже с известными личностями!

Ответить

Мда, не весёлое будущее у потомков.

5
Ответить

чему создатели метавселенных могут поучиться у 3D-игры Second Life вовремя сдохнуть

5
Ответить